Da ist es also. Endlich kein Rätselraten mehr, sondern was zum Schauen, zum Hören und zum Tanken erster Eindrücke. Auf der E3 zupfte Nintendo-Strahlemann Shigeru Miyamoto endlich mit einem kräftigen Ruck am muffigen Tuch, das über dem neuen Zelda lag, und zeigte, wie uns die Zipfelmütze nach ihrer bereits 24-jährigen Amtszeit erneut begeistern möchte. Bühne frei für „The Legend of Zelda: Skyward Sword“.

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Und ehrlich gesagt hatte ich nicht erwartet, dass sein neues Abenteuer so freundlich strahlt wie in der Präsentation, sondern etwas Erwachseneres, Düsteres, Bedrohlicheres, etwas komplett aus der Zelda-Historie Ausbrechendes vielleicht. Eben eine passende Stütze für diese „neue Erfahrung“, die Miyamoto und sein Team so lange angedeutet haben. Stattdessen präsentiert er uns ein comichaft umrahmtes Spiel, das farbenfroh lacht wie der Altmeister selbst, während er mit Schwert und Schild gegen Octoroks, Fledermäuse und Schlingpflanzen kämpft. Fast so, als hätte er einen Farbeimer genommen und ihn über dem ernsten Grundton von „Twilight Princess“ ausgeleert.

The Legend of Zelda: Skyward Sword - Endlich in Aktion

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Eine Welt wie gemalt: das neue Hyrule.
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Die ersten Szenen zeigen ein märchenhaftes, sanftmütiges, fast schon verspielt eingefärbtes Abenteuer, mit einigen Nuancen an Clovers „Okami“ erinnernd: Der Waldboden wirkt wie mit dem Pinsel betupft, die Oberfläche von Bäumen und Felswänden wie eine Aquarellzeichnung. Verglichen mit dem letzten Wii-Abenteuer sind Links Tunika und die Gegnerkörper mit weniger Strukturen versehen, Baumkronen werden mit ineinanderfließenden Blättern in einer riesigen Masse eher angedeutet als fein ausgearbeitet, und ein Weichzeichner sorgt dafür, dass weiter entfernte Objekte mit der Umgebung verschmelzen wie in einem impressionistischen Gemälde – dafür ist die komplette Farbpalette auf den ersten Blick verträumter, heller. Vielleicht ja ein gutes Bleichmittel für die doch sehr verwaschenen, blassen Oberflächen des Vorgängers, und das ohne viel technische Kraftmeierei.

Ein Spagat zwischen „Wind Waker“ und „Twilight Princess“ also? Sieht fast so aus. Bis auf den Unterschied, dass die kräftigen schwarzen Cel-Shading-Pinselstriche fehlen, die allen Objekten in Links erster GameCube-Reise ihre putzigen Konturen verleihen. Auch die Effekte, wenn die von der Klinge gekitzelten Gegner verpuffen, sind weniger verspielt als die Kreiselwolken in „Wind Waker“. Doch spätestens, wenn die ersten Feinde mit großen, treudoofen Glubschaugen und dicker Knollnase in die Kamera glotzen, fühlt man sich fast wieder in die Plüschtierabteilung versetzt. Geht kaum anders. Ein Zelda wäre wohl kein Zelda ohne diese glückselige Naivität. In einer Welt, wo auch anno 2011 noch Energieherzen aus zerschnippelten Grasbüscheln sprudeln.

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Kein Zelda ohne große Gegner. Was kommt da noch so alles?
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Mal sehen, wie stark die bedrohlichen Untertöne der Geschichte durchschimmern werden, die selbst das kindliche „Wind Waker“ auf tosender See transportierte und die bei „Twilight Princess“ in einem mystischen Zerwürfnis zwischen Licht und Schatten gipfelten. Spannend bleibt auch die Frage, wie die Spielwelt räumlich arrangiert wird. Die ersten paar Abschnitte wirken noch recht beengend, konstruiert nach der heiligen Anleitung für das Zelda-Abenteuer nach Maß. Türen, die seit 24 Jahren denselben Jingle seufzen; Rubine, die aus dem Gras fliegen; Gegner, die in einer Wolke verpuffen. Jeder kennt das.

Kalter Stahl mit eiserner Präzision

In Sachen Steuerung kristallisiert sich der nötige Wii-Motion-Plus-Aufsatz als dickste Stütze dieses „neuartigen Spielerlebnisses“ heraus. Die Idee, so Miyamoto, sei mit „Wii Sports Resort“ geboren. Genauer gesagt mit der Fechtdisziplin, wo alle Bewegungen der Wiimote eins zu eins auf den Degenarm der Spielfigur übertragen wurden. Und zwar so gut, dass man entschied, die doch eher spärlich für Wii angepasste Steuerung von „Twilight Princess“ zugunsten des neuen Motion-Plus-Präzisionsanhängsels zu kippen. Statt vorgefertigter, letztendlich an die GameCube-Technik gekoppelter Bewegungen von damals, bei denen die Schwungrichtung und -stärke der Wiimote im Grunde nebensächlich waren, herrscht jetzt eine Wahrnehmung dafür, wie man die Fernbedienung hält bzw. neigt.

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Gegner nutzen ihre Nahkampfwaffen, um sich gegen bestimmte Angriffe zu schützen.
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Ein kurzer Schlenker aus dem Handgelenk lässt Link beherzt zur Klinge greifen; die Ausholwinkel und -bewegungen - egal ob zaghaft oder ruckartig, steil oder flach – zeichnen sich dann entsprechend in seiner Körperhaltung ab. Ein vertikaler Hieb wird folglich genau als solcher erkannt, ebenso wie eine horizontale Bewegung. Was auch bitter nötig ist, weil die Feinde im Laufe des Abenteuers verschiedene Achillesfersen haben, die man nur mit einer bestimmten Schlagrichtung überhaupt anschnippeln kann.

Beispielsweise die bekannten Deku-Schlingpflanzen: Kaum nähert sich Link ihnen, erscheint der obligatorische Pfeil über ihrem Kopf. Jetzt genügt, ganz Zelda-Tradition, der Druck auf die Z-Taste zum Fixieren des Gegners. Aus dieser Lage heraus ergeben sich dieselben Aktionen wie in sämtlichen 3D-Vorgängern, inklusive seitlicher Ausweichsprünge und des obligatorischen Rückwärtssaltos zum schnellen Aus-der-Bredouille-Flüchten.

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Für die Wirbelattacke schwingt man Wiimote und Nunchuck flott nach links oder rechts.
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Die Gewächse können ihr Pflanzenmaul wie ein Himmel-und-Hölle-Origami-Papier aufreißen, also entweder nach oben oder zur Seite geöffnet, was Link entsprechende Schläge abnötigt, während falsch platzierte Angriffe abprallen wie von einem Schild. Humanoide Gegner nutzen diese deckungsmechanischen Wechsel, um sich beispielsweise mit einem dicken Säbel gegen bestimmte Schlagrichtungen abzusichern - und zwar wechselnd. Mal halten sie ihn direkt über ihre Rübe zum Schutz vor vertikalen Schlägen, mal neben den Körper, womit horizontale und diagonale Attacken verpuffen.

Der erste Auftritt zeigte viel Schönes, viel Altbekanntes und Nostalgisches, aber noch nichts Weltbewegendes von Link und seinem Abenteuer.Ausblick lesen

Auch der Untertitel „Skyward Sword“ kommt nicht von ungefähr: Streckt man die Wiimote gerade nach oben, wird auch das Schwert, ähnlich wie die Klinge des Helden in „Shadow of the Colossus“, zum Firmament gerichtet und mit einem himmlisch-blauen Schimmer aufgeladen. Schnippt man es schwungvoll von sich weg, entlädt es sich in einer nach vorn jagenden Energiewelle. Für die Wirbelattacke, bei der Link eine 360-Grad-Schwertdrehung aufs Parkett legt, schwingt man Nunchuk und Wiimote schnell nach links oder rechts.

Nicht ohne meinen Schild

Und was ist mit dem Schild? Der lässt sich gesondert von der Klinge steuern, indem man das Nunchuk hin und her bewegt, hebt und senkt. Mit einem Stupser nach vorn kann man Gegner zurückstoßen, in eine Art Schockstarre versetzen, Geschosse abwehren und diese sogar den frechen Octoroks (verhalten sich wie die alten Deku-Kerle aus „Ocarina of Time“ und „Majora's Mask“) auf den Latz knallen. Sehr schön, aber bislang nichts, was man nicht schon vor Ewigkeiten auf N64 und GameCube erlebt hat.

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Zum Bombenwurf gesellt sich nun das Bomben-Bowling.
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Und endlich, eeeendlich, 14 Jahre nach der 3D-Premiere hat Nintendo auch eingesehen, dass Links Abenteuern, so wunderbar altmodisch sie auch sein mögen, ein wenig Bedienkomfort super zu Gesicht steht. Die elenden Item-wechsel-dich-Sitzungen im Inventar dürfte die neue Schnellauswahl jedenfalls eindämmen: Ein Druck auf die B-Taste genügt, schon öffnet sich ein ringartiges Menü, in dem man mit der Wiimote den gewünschten Gegenstand auswählen und sofort benutzen darf, etwa einen Trank, den Bogen, die Steinschleuder oder eine Bombe – das umständliche Platzieren auf ohnehin begrenzte Aktionstasten entfällt.

Neu ist der Greifzangenkäfer, ein flugfähiger Helfer, den Link in die hintersten Ecken entsendet, um einfach nur die Umgebung zu erkunden, Items heranzuholen oder Bomben als schwebende Sprengladungen in die Welt zu schicken – alles mit Neigbewegungen der Wiimote. Was die Bomben angeht: Die fliegen ab sofort nicht nur im hohen Bogen, sondern rollen auch durch schmale Schächte, inklusive lässiger Bowling-Bewegung.

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Neu im Gepäck: der fliegende Kneifzangenkäfer.
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Hinzu kommt die Peitsche zum Hauen. Besser gesagt: zum Um-die-Ohren-Hauen, sobald sich ein Stinker nähert. Oder zum Klatschen einer ganzen Gruppe Fledermäuse, die man sonst einzeln mit Pfeilen bestücken müsste. Klingt nicht weltbewegend und genau wie die anderen Items im Sinne der Zelda-Historie eher bodenständig, vielleicht gar altbacken – nennt es, wie ihr wollt. Aber es müsste schon mit dem Teufel zugehen, wenn Nintendo es nicht schafft, all das wieder in einem liebevollen Knäuel verspielter Aufgaben und großartiger Spielerführung zu verarbeiten. Der Grund, warum wir Hyrule und seine vielen kleinen Geschichten, seine Briefträger und Milchbauern, seine Totengräber und Hühnerzüchter seit einer Ewigkeit lieben.