Es musste einfach sein. Kein Zelda, das anfangs nicht vor Heileweltkitsch aus den Latschen kippt. Kein Zipfelmützenabenteuer, das nicht mit naiver Glückseligkeit in einer großen Welt der kleinen Probleme beginnt.

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Als sich Link aus seinem Bett in der Wolkenstadt Skyloft schält, ist von heiligen Flammen und mysteriösen Gottesartefakten in tiefen Tempeln noch nicht viel zu spüren. Und Zelda? Der weibliche Blondschopf weilt als Schulkameradin an seiner Seite. Freunde seit frühester Kindheit und so.

Die jährliche Vogelreiterzeremonie steht an, ein feierliches Rennen auf dem Rücken speziell abgerichteter Vögel, in dem sich die Schüler der Ritterschule messen und einen Sieger küren. Link schwatzt mit den ersten paar Mitschülern, betritt Skyloft, lernt sein pastellfarbenes Zuhause mit den hohen Windmühlen kennen, nachdem er aus dem Bett gefallen ist. Inklusive müden Gähnens wegen der anfänglichen Minijobs: Vom Zurückbringen verlorengegangener Haustiere bis zum Kistentragen für ein paar lumpige Rubine ist alles dabei.

Die ersten ein, zwei Stunden fühlen sich an wie ein Querschnitt durch den Einstieg von „Wind Waker“ und „Twilight Princess“ - irgendwie ausgewalzt, über alle Maßen schlafmützig und bekannt. Vor dem großen Abenteuer stehen eben die bescheidenen Probleme der kleinen Leute. Ich würde fast so weit gehen und behaupten, dass Nintendo hier den langatmigsten Start serviert, den Zelda je ertragen musste.

The Legend of Zelda: Skyward Sword - Das letzte große Abenteuer für die Wii

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Das Mädel verschwindet. Warum, wohin und mit wem, das erfährt man erst später.
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Ist aber auch nicht sooo wild, weil man erst mal ausprobieren und gucken will: die neue Schwertsteuerung, die Bewegungen der Wii-Motion-Plus-verknüpften Wiimote wunderbar präzise umsetzt; Links Aktionsrepertoire vom Hochrennen einer Wand bis zum Sprinten; und warum hat er jetzt eine Ausdauerleiste - was kommt da später alles?

Es macht Spaß, diesen neuen Link kennenzulernen, fast wie einen alten Freund, den man nach all den Jahren wiedersieht, der sich vor allem äußerlich verändert hat, aber im Grunde immer noch derselbe ist. Und dann stört sie die Zweisamkeit.

Packshot zu The Legend of Zelda: Skyward SwordThe Legend of Zelda: Skyward SwordErschienen für Wii kaufen: ab 83,90€

Phai ihr Name, die euch in den kommenden Stunden im besten Fall helfen und im schlimmsten Fall furchtbar auf die Nerven gehen wird. Schon klar, dass Nintendo den pfiffigen Sidekick Midna aus „Twilight Princess“ nicht toppen kann. Auch verständlich, dass man Einsteigern mit kleinen Handschlägen die Richtung weisen möchte – zumal das Abenteuer später wesentlich anspruchsvoller wird und die Stützräder einfährt.

Aber Phai übertreibt es: Man kann Skyloft gar nicht richtig erkunden, ohne dass sie dazwischenfunkt und euch einen gut gemeinten Ratschlag aufdrängt. Jeder, der Herzsymbole als Anzeige für die verbliebene Lebensenergie deutet, weiß, dass man sich um Nachschub kümmern sollte, wenn nur noch zwei übrig sind. Und vor allem: wenn man den penetranten Piepton hört, während Link aufblinkt – warum also muss mir die eisblaue Fee das jedes Mal aufs Auge drücken?

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Das Wolkenreich außerhalb von Skyloft kann man frei erkunden. So groß wie die früheren Spielwelten ist es aber nicht.
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Anfangs gibt es praktisch nichts, was sie nicht vorlaut kommentiert: Geldbörse randvoll mit Rubinen; zu lange in Skyloft herumgerannt, ohne den Geschehnissen zu folgen, die unmittelbar mit der Geschichte zusammenhängen; das Entdecken einer neuen Spielmechanik – Phai reicht euch sofort die Hand. Hauptsache, keiner kommt vom Weg ab und jeder schnell zurecht.

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Midna war nicht nur als Charakter interessanter mit ihrem Sticheln und ihren Kapriolen, sie blieb undurchschaubar, wild und lebhaft. Phai ist dagegen eher ein plapperndes, roboterhaftes, fast seelenloses Navi, dem ich am liebsten den Stecker gezogen hätte. Im ersten Tempel, wenn man mit den Wasserständen herumexperimentiert und langsam die typischen Zelda-Konturen zum Vorschein kommen, hält sie endlich die Klappe und lässt mich machen. Wer mag, kann immer noch Hilfe zu den derzeitigen Zielen oder Informationen zu jedem Gegner erbitten, aber es ist eine schöne Gewissheit, dass sie allmählich verstummt.

Komfort muss sein

Im Gegensatz zu „Twilight Princess“ dauert es obendrein eine ganze Weile, bis den Pastelltupfern des neuen Grafikstils einige markante Gerüche entsteigen, bis man über blubbernde, giftige Flüsse springt, vorbei an hässlich starrenden Fratzen, die aus dem Fels ragen. Vor allem anfangs muss man viel Zuckersüßes ertragen, von knuffbunten Wäldern mit dicken Pilzkappen bis hin zu piepsenden Waldwesen, glubschäugigen und stupsnäsigen Gegnern. Hinter jeder Ecke kann man einen Baumstamm runterrollen, um Abkürzungen freizulegen, und stirbt Link durch einen Sturz, wird er direkt vor der verhängnisvollen Stelle wiederbelebt. Kurz: „Skyward Sword“ spielt sich bequemer als die Vorgänger.

Weniger komplex und weniger markant als die Vorgänger, aber immer noch ein sehr gutes Abenteuer. Das vielleicht letzte große für die Wii.Fazit lesen

Auch deshalb, weil man in jedem der drei großen Gebiete einige Vogelstatuen zum Speichern aktivieren und bei Bedarf nach Skyloft zurückkehren darf zum Nachtanken, Aufrüsten und Ausruhen – nur innerhalb der Dungeons nicht.

Die Zipfelmütze will davon allerdings nichts wissen, als ein Wirbelsturm aufzieht und Zelda hinfortfegt. Ab diesem Punkt macht es sich Nintendo für meinen Geschmack eine Spur zu bequem und winkt die erzählerische Komponente zu lapidar ab, während man der Blondine stundenlang nachjagt wie ein Pferd einer Karotte.

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Dicke Pilze, bunte Farben, einfache Gegner - das neue Zelda beginnt behutsam.
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„Twilight Princess“ war mit dem Geheimnis seiner Schattenwelt, mit Charakteren wie Midna oder Zeldas Auftritt mysteriöser, „Wind Waker“ war mit seiner offenen See weitläufiger, „Majora's Mask“ düsterer und markanter. „Skyward Sword“ findet zwischen den Stühlen nicht so recht Platz und serviert den einfachsten Grund, das Abenteurersäckel zu schultern: Rettung.

Wovor und warum, das erfährt man erst in den finalen Stunden, in denen „Skyward Sword“ noch einmal aufdreht und in denen es einige spannende Antworten sowie inhaltliche Querverweise gibt. Nichts Großartiges, aber immerhin ein netter Abschluss und ein Schulterklaps, mit dem die ergraute Wii ein letztes Mal in Bewegung kommt.

Ok, erzählerisch ist das 25-jährige Jubiläum kein Grund zum Feiern. Doch das ist nach spätestens zehn Stunden vergessen, wenn man sich vor alten Apparaturen den Kopf zerbricht, wenn man auf riesigen Felsbrocken durch einen Lavasee balanciert oder Brücken ausrichtet, bevor Steintore den seit 25 Jahren bekannten Jingle seufzen.

Alte Liebe rostet nicht, vor allem wenn sie in dieser Form vor der Tür steht. Zwar ist es schade, dass Nintendo „nur“ drei große, thematisch unterschiedliche, je nach Ausrüstung immer weiter begehbare Gebiete anbietet. Aber das Rätseln, Tüfteln und Knobeln ist eine Wonne. Ein angenehmer Rhythmus aus Beobachtungen, Kämpfen und Grübeleien.

Allein der Weg zum zweiten Tempel gleicht einem kleinen Dungeon, mit sandigen Schrägen, über die man Bomben mit einer lässigen Bowling-Bewegung rollen kann, und Schaltern, die Teile einer uralten Wüstenwelt in ihren Ursprungszustand zurückversetzen. Moment mal, welche Reihenfolge war das jetzt?

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Aber ab dem dritten Dungeon wacht das Spiel richtig auf.
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Man wühlt sich durch Minenschächte, durchquert Treibsandgruben, hangelt sich an Vorsprüngen entlang, flieht vor rollenden Felsen, kundschaftet mit einem fliegenden Käfer unentdeckte Gänge aus, pustet mit einem magischen Krug meterdicke Sandschichten aus alten Kammern, arbeitet sich mit dem Greifhaken über Dächer, um Herzteile aus Nachtzimmern zu mopsen, und, und, und. In Wasser-, Wüsten- und Feuerhöhlen geht es los mit verwinkelten Irrgängen, Seitenkammern, Abkürzungen und fiesen Fallen. Dungeons, denen man sich am Ende, nachdem man sie zigmal durchquert hat, auf eine merkwürdige Art verbunden fühlt.

Vergessen ist der müde Einstieg, sobald das Abenteuer nach zwanzig Stunden aus dem Leim geht, wenn man eine Wasserstadt unter dem friedlich plätschernden See entdeckt und bekannte Gebiete besucht, um mit neuer Ausrüstung bislang unerreichbare Vorsprünge zu erklimmen.

Präzise Schwertkämpfe

„Skyward Sword“ erreicht nie die Dimensionen seiner Vorgänger oder die eines „Metroid Prime“, aber das muss es auch nicht. Selbst in seinen Sphären gibt es genug zu entdecken: Löcher zum Buddeln mit den nagelneuen Grabklauen, verschüttete Eingänge, vor denen man die Felsbrocken wegsprengt, die üblichen Minispiele vom Baumschnippeln bis zu Rubinjagd, höher gelegene, hundertmal zuvor übersehene Greifhakenpunkte.

Als nach dreißig Stunden im Inventar immer noch Plätze für neue Items frei sind und die Karte ausgegraute Abschnitte zeigt, bin ich richtig erleichtert. Anfangs sieht das alles nicht toll aus: nur drei große Gebiete, eine Stadt als Rückzugspunkt und ein Wolkenmeer drumherum. Letzteres ist nicht gerade das, was man stundenlang erkunden kann.

Das Fliegen mit dem Vogel klappt wunderbar einfach, indem man die Wiimote nach oben und unten richtet, Schwung holt, beschleunigt und bremst. Man fliegt vorbei an treibenden Inseln, an Felsen und Wolkenfetzen, hier mal ein Haus, dort mal jemand, der Hilfe braucht. Aber man hat selten das Gefühl von Größe, das die Hylianische Steppe und der Ozean vermitteln. Von Anfang an kann man überall hin fliegen, alles ansteuern und zurück bleibt ein Hauch von Ernüchterung, weil es einfach weniger zu entdecken gibt – und weil man abseits der Hauptgeschichte auch nicht großartig erkunden muss.

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Man entdeckt neue Gebiete innerhalb der drei Welten und arbeitet sich weiter vor.
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Zwar erhaltet ihr haufenweise Hol-und-Finde-Aufträge, Botengänge und kleinere Rätsel, wenn man etwa auf einem Friedhof zwischen verwitterten Grabsteinen eine Kombination herauszufinden muss, um eine Krypta zu öffnen. Ob es stimmt, was die Leute sagen? Wohnt da drin wirklich ein Monster? Und warum ruft nachts in der Ritterschule eine Stimme aus der Toilette, dass sie Papier will?

Wer noch mehr Allerweltskram abmalochen möchte, kann einen Kürbisstapel balancieren oder Eintopf unter Zeitdruck abliefern. Alles nette Albernheiten, die ich gern erledigt habt, aber nichts, was man in früheren Episoden schon einmal in leicht anderer, mitunter besserer Form erlebt hat.

Die neue Steuerung per Wii Motion Plus: Ich habe keine Ahnung, welche Probleme einige der Spieler da draußen mit der Bewegungserkennung haben. Link schlage nach oben, wenn er stechen soll, ist beispielsweise zu lesen. Kann ich alles nicht bestätigen. Von 100 Schlägen treffen 99 dorthin, wo sie landen sollen: Schwinge ich die Wiimote von unten nach oben, führt die Zipfelmütze einen entsprechenden vertikalen Angriff aus; einer horizontalen Bewegung folgt ein horizontaler Schwertstreich, einer geradeaus „in den Fernseher“ gerichteten Wiimote ein Stich. Funktioniert prima, egal ob lümmelnd auf der Couch oder mit vollem Körpereinsatz auf dem Wohnzimmerteppich.

Gegnerische Holzschilde werden entsprechend der Schnittrichtung zerteilt, die Klinge prallt klirrend ab, wenn man sie mitten in die Deckung scheppern lässt. Und gerade anfangs muss man sich auf die Haltung des Gegners einstellen. Wer wie ein Stier drauflos prügelt, landet mit ein bisschen Pech keinen Hieb. Zumindest bei den stärkeren Feinden. Schön.

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Die Schwertsteuerung per Wii Motion Plus klappt exzellent.
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Heißt aber nicht, dass der Kampf anspruchsvoll geworden ist. Link verliert bei einem Treffer nur ein Herz (und startet gleich mit sechs), und die Feinde greifen selber viel zu zögerlich an. Steht man einem Schleim oder anderen, unbewaffneten Monster gegenüber, reicht in der Regel rüdes Draufkloppen. Es geht in den besten Momenten eher darum, das Schwert so zu führen, dass man dem Gegner überhaupt schaden und seine Achillesferse anritzen kann. Stahlzyklopen müssen in der Mitte zerteilt und knochige Hydras um alle drei Köpfe gleichzeitig erleichtert werden.

Versucht mal, einer Gruppe aus drei säbelbewehrten Skelettgenerälen mit stumpfem Gefuchtel gegenüberzutreten. Versucht es und scheitert an der Deckung. Und egal, ob man Bomben, die Peitsche oder Pfeil und Bogen zu Hilfe nehmen will, egal, ob man einen Heiltrank kippen oder den ramponierten Schild instand setzen möchte – all das klappt schnell und eingängig. Ohne verknotete Finger. In einem Ringmenü.