Verlasst die Einbuchtung, geht zurück über den Treibsand und ihr kommt im Nordwesten zu einer weiteren Plattform, die ihr überqueren könnt. Bleibt auf der zweiten Plattform stehen, öffnet die Karte und seht euch an, wo die Straßen verlaufen. Eine verläuft in Richtung Südwesten, der ihr ein paar Meter folgt (hier halten sich zwei Blitzkoppas auf), bis ihr rechts zu den Mauerresten kommt. Darauf könnt ihr eine kleine Pause machen. Öffnet nun noch einmal die Karte und folgt der nach Südosten führenden Straße, bis ihr sicheren Boden erreicht.

In dem folgenden Areal müsst ihr den Weg in Richtung Süd/Südost einschlagen und entdeckt bei der Felswand ein weiteres Gebäude, die Lagerhalle. Aktiviert davor die Speicherstatue und zieht rechts an der Wand den Hebel, um eine Abkürzung zum Eingang der Wüste freizulegen.

Der zweite Schalter
Im Lagerhaus müsst ihr wieder Felsbrocken auf Plattformen innerhalb des Treibsandes wegsprengen, entweder indem ihr Bomben werft oder indem ihr sie rollt, und euch von einer Plattform zur nächsten in Richtung Norden des Raumes retten. In der Mitte sprengt ihr einen Fels weg und ein weiterer Schalter erblickt das Tageslicht. Schlagt drauf. Es passiert dasselbe wie in dem Haus davor: Eine Treppe erscheint, die Schneckenkrebse werden zu Elektromuscheln und Bokblins patrouillieren in den Gängen. Ihr wisst, was zu tun ist.

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Wenn alle Bokblin getötet und alle kleinen Truhen geplündert sind, dann steht ihr vor einem Abgrund. Links davon könnt ihr zwei quadratische Kisten erklimmen, die dritte allerdings nicht. Auf der zweiten Kiste stehend nehmt ihr den Käfer und lenkt ihn erneut gegen den kristallförmigen Schalter, damit der Treibsand wieder erscheint. Liegt den Schneckenkrebs direkt neben euch schlafen und stellt euch auf sein Gehäuse, das vom Treibsand mitgerissen wird.

So schafft ihr es auf die andere Seite, erklimmt hier links den Vorsprung, zerschlagt den gelben Schleim und öffnet die blaue Kiste, um Eldin-Erz zu erhalten. Macht sich gut zum Verbessern von Items. Nun schiebt die kleine Kiste runter und und aktiviert den Schalter mit dem Käfer erneut. Geht zur Apparatur, die Strom benötigt, und schickt euren Käfer von hier los, um eine Muschel zu schnappen und hierher zu bringen.

Stellt euch auf den Schalter und rollt die Muschel in die Öffnung, damit das Tor links daneben geöffnet wird. Drinnen öffnet ihr beide Truhen (blaue Kiste: Monsterhorn; braune Kiste: blauer Rubin) und stecht mit dem Schwert wieder in die Maschine. Dreht den Zeiger auf 9 Uhr und drückt die A-Taste. Verlasst das Gebäude danach wieder. Zwei Maschinen fürs Steintor wurden in Gang gesetzt, fehlt noch eine.

Der dritte Schalter

Vor dem Hauptschalter stehend nutzt ihr die Aurasuche, um die dritte Apparatur aufzuspüren, die ihr betätigen müsst. Das Signal führt zu einer rissigen Wand inmitten eines Treibsandmeers, daneben zwei Statuen mit Schalen. Stellt sicher, dass der Vogel hier ausgeschaltet ist, und schickt euren Käfer zum Kaktus, wo er die Bombe schnappt und mit der er zur brüchigen Wand fliegt. Den Kristallschalter, der zum Vorschein kommt, betätigt ihr mit noch einer Bombe. Schickt danach einen Käfer mit einer Sprengladung los, die er in die Schale rechts daneben legt, und der Raum zur dritten Apparatur wird freigelegt.

Hinter der ganz rechten Tür gibt es nur einen Bernsteinhalbmond. Geht nun an den Mauerresten nach unten und öffnet die Karte. Ihr seht, wo die Straße in Treibsand verläuft, und könnt diese begehen, um zum Raum mit der Apparatur zu gelangen. Seid nicht zu schnell und nutzt eure Karte.

Stecht das Schwert in die Maschine und dreht auch diesen Zeiger auf 9 Uhr. Nun könnt ihr den Hauptschalter unter die Lupe nehmen. Schlag den Kristallschalter auf der Mauer davor und stecht danach das Schwert in den Hauptschalter. Ihr müsst nun die Symbole der drei Hebel entsprechend der Positionen auf eurer Karte ausrichten. Öffnet die Karte und seht nach, wo sich die Symbole befinden. Dreht den Hauptschalter, indem ihr die Wiimote in der Hand dreht, und er wird an den gelben Stellen einrasten. Diese entsprechen den Straßenlinien auf der Karte.

Hier die exakte Reihenfolge: Beginnen müsst ihr mit dem blauen Windsymbol links. Dreht den Schalter der Maschine auf 9 Uhr und drückt ihr A-Taste – das blaue Symbol rastet dort ein. Nun dreht ihr den Zeiger auf 4 Uhr, damit das Feuersymbol einrastet, und zum Schluss noch einmal auf 12 Uhr, um das Blitzsymbol zu versenken. Das war's schon. Das Steinwerk erhebt sich unter einem lauten Grollen aus dem Treibsand, der nächste Dungeon.

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