Hier unser Lösungsweg: Ordnet die Räume so an, wie es auf dem ersten Screenshot zu sehen ist. Achtet dabei darauf, dass der Raum mit dem roten Triforce-Symbol nicht in der oberen rechten Ecke steht. Sobald das Dungeon neu ausgerichtet wurde, geht ihr durch die gelbe Tür. Über die Tür erreicht ihr einen Raum, der dem Wald von Phirone sehr ähnelt – der Waldraum. Auf der linken Seite ist der Durchgang versperrt, also geht erst rechts bis zu einem Abgrund.

Bevor ihr euch hier mit der Peitsche rüberschwingt, müsst ihr erst einen Käfer an das andere Ende der Schlucht schicken, um das zweite Seil zu lösen. Fliegt mit dem Käfer ganz tief an die kleine Binde und schneidet sie durch. Nun schwingt euch mit der Peitsche zum Seil und setzt auf der anderen Seite auf. Die Spinne vor euch erledigt ihr wie immer – erst das Krabbelvieh umdrehen, dann in die schwache Stelle am Bauch stechen.

Über dem nächsten Abgrund fliegt ein roter Riesenvogel. Ihr könnt ihn mit Pfeilen vom Himmel holen. Oder schlichtweg ignorieren, sofern ihr euch mit dem Greifhaken schnell genug am seitlich drehenden Zylinder hochzieht. Das Gestrüpp bietet Halt, aber macht es euch nicht gemütlich, sondern hakt euch am gegenüberliegenden Zylinder rüber und schaut gleich nach einem Greifhakensymbol an der Wand.

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Wenn ihr sicher auf der darunter liegenden Ebene angekommen seid, dann schaut nach rechts. Das Seil lädt zum Rüberschwingen ein, aber schon wenn Link an den Rand der Ebene tritt, speien drei Echsen aus ihren Wandlöchern Feuer. Schickt den Käfer an den bewucherten Zylinder und schnappt euch eine Bombe an seinem unteren Ende. Wenn ihr in einen Feuerstrahl fliegt, explodiert die Bombe sofort. Versucht die Bombe aber möglichst nah eine der drei Echsen explodieren zu lassen, damit sie hopsgeht.

The Legend of Zelda: Skyward Sword - Mit der Komplettlösung zum Helden werden

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Bei der ersten Schalttafel müsst ihr die Platten so ausrichten.
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Sind alle drei Echsen tot, könnt ihr am Seil zu einer Holzplattform rüberschwingen, die an Seilen hängt. Bis zur nächsten Plattform ist es aber ganz schön weit. Zu weit für einen Sprung. Kramt lieber den magischen Krug heraus und pustet in Richtung der nächsten Seilplattform, damit ihr Schwung bekommt. Wenn Link weit genug schaukelt, springt ihr rüber und setzt linkerhand zu einem Gang mit einer Vogelstatue über. Speichert hier.

Aktiviert den Hebel an der Wand mit der Peitsche. Damit öffnet ihr eine Abkürzung vom Startpunkt aus. Euer Weg führt aber durch die gelbliche Tür in der Mitte des Gangs. Bevor ihr da durchmarschiert, könnt ihr an der Wand, wo die Schmetterlinge fliegen, Harfe spielen, das Schwert in den Himmel heben und ein benötigtes Item in die Wand ritzen. Braucht ihr Pfeile, dann malt einen Pfeil in den Kasten, denn Pfeile werdet ihr benötigen. Nun aber ab durch die gelbe Tür.

Ihr habt nun den Minenraum betreten. In dessen Eingangsflur könnt ihr theoretisch gleich noch mal speichern. Links entlang geht es zu einem tragbaren Zeitorb. Nehmt ihn mit und kehrt wieder um. Wie üblich erweckt ihr unterwegs Gegner aus der Vergangenheit und müsst den Orb kurzzeitig fallen lassen, um euch zur Wehr zu setzen.

Folgt dem Flur bis zum Ende. Im Raum mit der Leiter legt ihr den Zeitorb direkt vor dem vergatterten Durchgang ab. Klettert nun die Leiter hoch und aktiviert den Hebel an der linken Wand mit der Peitsche. Sollte der Hebel durch einen Stacheldraht geschützt sein, dann liegt euer Zeitorb in der falschen Ecke. Der Hebel öffnet das Gatter, also springt wieder runter, schnappt euch den Orb und geht hindurch.

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Wenn ihr Link auf den Bodenschalter stellt, öffnet sich eine Luke mit einem Laufband dahinter. Werft den Orb auf das Förderband, damit das Ding hochfährt. Ihr nehmt den Weg außenherum über die Leiter und stellt euch am Ende des oberen Flures auf die zweite Bodenplatte, um den Zeitorb im Empfang zu nehmen. Weiter geht es den Gang entlang.

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