Wie schon erwähnt gibt es mehrere Lösungswege, und wenn ihr – so wie ich – das Dungeon kurz verlasst, um Tränke zu kaufen, dann beginnt die Ausrichtung der Räume von vorne. Da ihr einmal gefundene Triforce-Teile nicht noch einmal auflesen müsst, besteht aber kein Grund, die ganze Prozedur zu wiederholen. Stattdessen könnt ihr die Räume ganz anders aufteilen. Gegebenenfalls kommt ihr auch zuerst durch den Vulkanraum. Daher gibt es hier der Vollständigkeit halber eine kurze Aufschlüsselung des Vulkanraums.

Im Vulkanraum krabbelt ihr gleich durch das kleine Loch in der Wand. Der Krabbeltunnel gabelt nach links und rechts auf – geht erst links zu einer kleinen Kammer mit einer Bombe. Rupft sie und rollt sie möglichst gerade auf die andere Seite des Tunnels, um den Durchgang freizusprengen. Krabbelt dann durch und grabt euch an der markierten Stelle in der Kammer dahinter in den Boden ein. Weit kommt ihr nicht – ihr könnt unterirdisch aber einen Schalter umlegen, der eine oberirdische Tür öffnet. Also wieder raus und zurück zum Anfang des Vulkanraumes.

Mit dem Gitter aus dem Weg kommt ihr nun zum Echsalfos-Krieger durch, den ihr kurzerhand vermöbelt. Die Inschrift auf dem Stein sagt, ihr müsst drei Kristalle finden und in der richtigen Reihenfolge aktivieren, um weiterzukommen. Ist ganz einfach. Schaut dann an die Wand – da ist eine Halterung für eine Bombe. Werft eine hinein, damit das Wandstück vornüber fällt. Dahinter befindet sich der erste Kristall.

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Direkt gegenüber befindet sich eine kleine Bodenplatte vor rutschigem Sand. An der Wand weit dahinter erkennt ihr eine weitere Bombenfängerwand. Doch sie ist zu weit weg und liegt viel zu tief, als dass man irgendetwas direkt hineinwerfen könnte. Stellt euch stattdessen auf die Bodenplatte und rollt eine Bombe nach links über den Sand. Und zwar mit so viel Schwung, dass die Bombe erst links und dann rechts über den Sand kugelt. Macht ihr es richtig, dann landet die Bombe genau in der Halterung und gibt einen weiteren roten Kristall frei.

Rennt über den Sand und lasst euch zu diesem Kristall hinabfallen. Links daneben an der Wand klettert ihr an den Ranken hoch. Oben angekommen geht ihr links vorsichtig die Stufen hinab, bis ihr am Rand der Klippe steht. Schnappt euch den Greifhaken und schaut an der Säule vorbei zur Donnerblume. Zielt auf die Bombe und jagt sie per Greifhaken in die Luft, damit die umstehenden Bambusbäume umgeholzt werden. Nun schickt ihr den Käfer dahin, sammelt eine Bombe auf und bringt sie zur nächsten Bambusbarriere rechts daneben. Ist sie beseitigt, erreicht euer Käfer problemlos das dritte Gefäß dahinter. Lasst eine Donnerblume per Käfer reinfallen, damit der dritte Schalter freigelegt wird.

Nehmt nun Anlauf und springt die Klippe hinunter – keine Angst, Link kommt sicher auf der anderen Seite an. Lasst euren Käfer fliegen und aktiviert nacheinander die drei Kristalle. Und zwar den zuerst, der am tiefsten liegt, dann den direkt in eurer Nähe und zuletzt den ganz oben. Die Gattertür wird aufgesperrt, gibt aber lediglich eine kahle Kammer frei. Der einzige Weg führt durch ein kleines Loch. Grabt euch darin ein.
In der Unterwelt sprengt ihr die Blockaden mit der nachwachsenden Donnerblume weg, legt den Schalter um und kehrt zurück an die Oberfläche. Nun ist der Weg zum Eingang versperrt, aber im Gegenzug könnt ihr eine weitere kahle Kammer mit einem kleinen Loch betreten. Grabt euch dort ein und stellt euch einem Zwischenboss in Form von zwei Tausendfüßlern.

Die sind an sich nicht gefährlich, aber nehmt sie euch nacheinander vor und erledigt sie lieber mit Köpfchen als mit brutaler Gewalt. Wie immer müsst ihr am letzten Glied ihres Körpers schlagen, damit sie ein Stück schrumpfen. Nach drei Angriffen ist der Krabbler tot. Ihr könnt diese Unterweltszene auch erst verlassen, wenn ihr beide Tausendfüßler besiegt habt. Grabt euch am Ausgang nach oben zur dritten Schalttafel für die Raumausrichtung. Vergesst nicht, den Peitschenhebel an der Wand umzulegen.

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