Nachdem euch der freundliche Matrose den Standort des letzten Stromschalters auf der Karte eingezeichnet hat, geht ihr zurück in den langgezogenen Korridor im ersten Untergeschoss, wo rechts die Rotorblätter so einen Lärm machen. Mithilfe des Beibootes gelangt ihr wieder an Deck und müsst auf den Zeitschalter schießen, damit die Rotorblätter verstummen. Geht wieder runter, nehmt den Bogen und schießt im Raum dahinter auf dem blauen Schalter.

Geht nun in den Raum hinein, stellt euch auf den Schalter, damit das nächste Symbol gegenüber sichtbar wird, und schießt einen Pfeil durch die stillstehenden Rotorblätter (vorher den Würfel auf dem kleinen Absatz zur Seite ziehen). Die Tür zum entsprechenden Raum öffnet sich und ist durch den Korridor erreichbar. Bevor ihr den letzten Stromschalter in Gang setzen könnt, müsst ihr noch einmal mit dem Beiboot nach oben aufs Deck fahren und den Zeitschalter aktivieren.

Nachdem auch dieser Stromschalter auf 9 Uhr gedreht wurde, könnt ihr endlich den Maschinenraum durchqueren und die Matrosen befreien. Geht dazu in den Raum mit den zwei Luken, aber diesmal zur linken Luke, und klettert dahinter die Leiter unter. Ihr gelangt wieder ins Innere des Schiffes, und zwar ins dritte Untergeschoss.

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Klettert die Leiter runter und rennt durch die Maschinerie, aber haltet immer kurz an, damit ihr nicht zerquetscht werdet. Eine weitere Leiter. Oben nutzt ihr die Peitsche und schwingt euch rüber. Sprintet durch die folgende Maschinerie und dahinter müsst ihr noch einmal die Peitsche benutzen. Diesmal allerdings, um auf der Maschinenplattform zu landen und zur nächsten gegenüber zu springen. Betätigt den Schalter, um eine Abkürzung freizulegen, und krabbelt durch den kleinen Schacht. Noch einer Leiter hoch und noch ein Wandschalter, dann sind die Matrosen befreit.

Sie verraten, dass ihr die Steuerung des Schiffes zurücksetzen müsst, wenn ihr Nayrus Flamme haben wollt. Dafür braucht ihr den Schlüssel zum Kontrollraum, und der liegt in der Kapitänskajüte. Den Schlüssel zur Kajüte kommt ihr freundlicherweise vom just befreiten Roboter.

Krabbelt wieder zurück durch den Schacht, nutzt eure eben geschaffene Abkürzung, um den Maschinenraum zu umgehen, und spaziert zur Kapitänskajüte auf dem Hauptdeck (Zeitschalter auf dem Mast vorher deaktivieren). Speichert unten zuerst an der Vogelstatue und lauf in den Nebenraum, in dem es einige Skorpione wissen wollen.

Sich auf den Bodenschalter zu stellen, legt zwar das Symbol im benachbarten Raum frei, auf das man schießen muss, aber dieser Schrotthaufen von einem ehemaligen Gegner liegt im Weg. Stellt euch an die beleuchtete Stelle, nehmt Pfeil und Bogen zur Hand und schießt nach oben zum Zeitschalter. Besiegt nun den Stahlzyklopen und den Bobklin und stellt euch noch einmal auf den Schalter. Nun erreicht der Pfeil sein Ziel und die Tür daneben wird entriegelt.

Im Raum dahinter stellen sich euch noch drei Stahlzyklopen den Weg, und das kann eine der wenigen richtig fiesen Stellen sein. Die Zyklopen beschießen euch von allen Seiten mit ihren Strahlen. Noch ehe ihr euch wieder rühren könnt, nehmt ihr gleich wieder Schaden, wenn es schiefläuft. Wer nicht klarkommt, kann mittendrin auch rausrennen aus dem Raum und die Energie auftanken, um sich die nächsten Zyklopen Stück für Stück vorzunehmen. Gegen drei gleichzeitig ist es wirklich knifflig.

Sind alle drei Zyklopen besiegt, dann hebt sich das Gitter zur letzten Truhe, der ihr den Tentakelschlüssel entnehmt. Sieht aus wie ein Tintenfisch mit unzähligen Saugnäpfen, und wenigstens können wir damit den Kontrollraum betreten. Speichert noch einmal an der Vogelstatue, geht wieder raus an Deck, lasst den Zeitschalter aktiviert und rennt zum Kontrollraum im zweiten Untergeschoss, an dem ihr schon zigmal vorbeigekommen seid.

Hier könnt ihr auch noch einmal speichern, bevor ihr den Schlüssel ins Schloss einsetzt und eintretet in die Kammer mit dem Bossgegner. Es wird spannend...

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