Wieder an Deck angekommen zielt ihr mit dem Bogen auf das blaue Symbol am dicken Hauptmast und schießt drauf, damit darüber ein Stein der Zeit erscheint. Auf diesen Stein werdet ihr in den kommenden Minuten noch oft schießen, also freundet euch schon mal mit ihm an. Schießt drauf und das Schiff wird zurück in seinen prächtigen Ursprungszustand versetzt. Was auch heißt: Sämtliche Gegner sind zurück und die Elektrozäune werden aktiv. Macht die roten Giftzwerge platt und klettert dann die Leiter an der Rückseite des Hauptmastes hoch.

Erledigt die Gegner, falls ihr das nicht schon vorher mit Pfeil und Bogen getan habt, und nutzt die Vorrichtung rechts, um zum gegenüberliegenden Mast zu gelangen. Hier wiederholt ihr das Spielchen, nutzt noch einmal die Vorrichtung und kommt zum höchsten Punkt des Schiffes. Macht den Bobklin platt, stecht euer Schwert in den Stromschalter auf dem Hauptmast und dreht den Schalter auf 12 Uhr, um unten diejenige Tür zu öffnen, durch die ihr nach draußen gekommen seid.

Der Kapitän kommt kurzzeitig an Bord und bittet Link, seine Crew zu retten, die im zweiten Untergeschoss in einem Kerker eingesperrt ist. Bevor ihr durch die geöffnete Tür wieder ins Innere zurückgeht, müsst ihr an der Seite des Schiffes beim Beiboot auf den blauen Schalter schießen, damit es herabgelassen wird – ihr werdet es gleich brauchen. Nun geht’s durch die eben geöffnete Tür zurück ins Innere des Schiffes, wo sich seit dem Umlegen des Zeitschalters einiges geändert hat.

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Marschiert runter in Richtung des zweiten Untergeschosses, und es dauert nicht lange, bis euch einige Bobklin angreifen (dort, wo vorhin der Treibsand mit dem einzelnen Blitzkopper war). Der Raum hinter euch auf der linken Seite ist lichtdurchflutet, und man kann an dieser Stelle prima mit Pfeil und Bogen nach oben zielen und den Zeitschalter auf dem Mast an Deck unter Beschuss nehmen. Im Raum, der sich öffnet, schnappt ihr euch die Dungeonkarte aus der Kiste.

The Legend of Zelda: Skyward Sword - Mit der Komplettlösung zum Helden werden

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Drei solcher Schalter müssen aktiviert werden.
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Schießt noch einmal auf den Schalter und folgt dem Korridor in Richtung Osten und in Richtung der Treppe, die zum zweiten Untergeschoss führt. Die letzte Tür auf der linken Seite, vormals verrammelt, könnt ihr nun öffnen. Dahinter erwarten euch einige Gegner, bevor ihr den Würfel auf die Bodenplatte schiebt. An der Seite öffnen sich zwei Luken, durch die ihr nach draußen treten könnt. Auf Höhe der rechten Luke sollte nun das heruntergelassene Beiboot hängen. Stellt euch drauf und schießt auf das Symbol oben, damit das Boot eingeholt wird.

Nun feuert ihr einen Pfeil auf den Zeitschalter im Hauptmast und lasst das Boot wieder runter. Geht wieder in den Raum, wo ihr eben die Luken geöffnet habt, und betretet den Raum, in den der Lichtschein fällt. Zielt mit einem Pfeil nach oben und schießt auf den Zeitschalter, woraufhin sich die Apparatur (Stromschalter)nach einem Schwertstich aktivieren lässt. Dreht den Zeiger auf 9 Uhr, damit im dritten Untergeschoss ein Weg freigelegt wird: der Gang, der aus dem Maschinenraum in den Kerker führt. Aber noch fehlt ein Stromschalter, damit man da durchkommt.

Zieht den Hebel an der Wand und geht durch die Tür wieder in den bestens bekannten Schiffskorridor. Folgt nun dem Gang ins zweite Untergeschoss, und ihr trefft die eingesperrten Matrosen genau dort, wo ihr vorhin die Tür mit den vier Schaltern am Schloss geknackt habt, um die Dungeonkarte zu bekommen. Schwatzt mit einem der Matrosen (dem bei den Gitterstäben) und er zeichnet euch die Position des nächsten Stromschalters auf der Karte ein.

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