Schaut euch erst mal an Deck um: Es gibt ein paar Kisten, einige verschlossene Durchgänge, einen riesigen Mast mit Plattformen oben (die auffälligen Schalter könnt ihr noch nicht benutzen; später erst, wenn ihr Pfeil und Bogen habt) und eine Holztür, die ihr öffnet. Nutzt im Raum die Möglichkeit zum Speichern an der Vogelstatue und folgt rechts den Treppen nach unten ins erste Untergeschoss.

Bei den Schmetterlingen spielt ihr die Harfe und lasst ein Symbol an der Wand erscheinen. Ladet den Strahl des Schwertes auf und zeichnet ein Symbol jenes Gegenstandes, den ihr bekommen wollt – etwa Bomben, Pfeile oder Herzen. Folgt anschließend dem Gang rechts, wo ihr drei Fledermäuse bekämpft, und tretet durch die Tür in den nächsten Raum. Hier schaltet ihr den Blitzkopper mit einem gezielten Bombenwurf aus und durchquert den Treibsand zum angrenzenden Korridor. Die Türen an den Seiten sind noch versperrt, daher lauft weiter die Treppen runter ins zweite Untergeschoss.

Wir schon ekelig, diese ganzen Skorpione. Kämpft euch durch die kleinen Viecher und speichert an der nächsten Vogelstatue. Ihr kommt an der Tür vorbei, die später zum Bossgegner bzw. zum Kontrollraum führt, aber die ist noch verschlossen. Auch an die blauen Truhen im Nebenraum kommt ihr noch nicht heran, daher folgt dem Gang gegenüber zur geöffneten Doppeltür.

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Im Raum dahinter entfernt ihr sämtlichen Sand auf dem Boden mit dem magischen Krug und legt runde Symbole in Form von Steuerrädern frei. Die Tür ist gesichert durch eines jener Schlösser, die ihr bereits aus dem Höhlenheiligtum kennt. Seht euch die Steuerräder an, die daneben hängen. So wisst ihr jedenfalls schon mal, dass die rote Seite die Oberseite ist. Nun seht euch an, wo innerhalb der Steuerräder auf dem Boden die blaue Markierung ist und wie viele der Griffe eingefärbt sind. Letztere stehen für die Reihenfolge, in der ihr auf die Schalter am Schloss schlagen müsst, und Erstere geben die Seite an.

Die Reihenfolge lautet: unten, oben, unten, rechts. Im Raum dahinter bekommt ihr den ersten kleinen Schlüssel. Verlasst den Raum wieder und rennt zurück durch den Gang, den ihr gekommen seid. An der Speicherstatue vorbei und zurück ins erste Untergeschoss. Ihr müsst den ganzen Weg zur verschlossenen Tür zurücklegen; diese befindet sich im Erdgeschoss neben einer Vogelstatue.

The Legend of Zelda: Skyward Sword - Mit der Komplettlösung zum Helden werden

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Beim Piratenroboter ist eine gute Deckung Pflicht. Nutzt die Momente aus, in denen er seine Deckung vernachlässigt, um ihn zum Rand der Plattform zu treiben
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Sobald Link ins Freie tritt, wird der Weg hinter ihm versperrt. Ihr steht nun einem Skelettpiratenkapitän namens WR-002G Drahtbart gegenüber. Im Kampf gegen dieses Maschinenwesen wird zu Stichattacken geraten, die aufgrund der engen Platzverhältnisse den größten Erfolg versprechen. Ihr dürft nicht locker lassen, sondern müsst den Gegner immer weiter nach hinten prügeln, wo es für ihn bedrohlich eng wird. Zwei Runden davon übersteht er, ohne abzustürzen, wobei die Absperrung mit dem Stacheldraht hinter euch jedes Mal näher kommt.

Passt ab der zweiten Runde außerdem auf, wenn er zum Angriff ansetzt, denn er führt zwei Schläge hintereinander aus. Wer hier zu gierig ist und zu schnell zu viel will, der wird schnell aus dem Rhythmus gebracht und nimmt Schaden. Der Rückwärtssalto hilft euch in jedem Fall sicher aus der Bredouille – nur schnell müsst ihr sein. Haltet zur Not den Schild hoch, um den Skelettpiraten ins Taumeln zu bringen, aber das geht auch so, nachdem er genug Schaden genommen hat.

Ab der dritten Runde hat er nur noch seinen Haken, mit dem er angreift. Hat er euch einmal damit verfehlt, dann Vorsicht: Der Haken schwingt auch wieder zurück, was man schnell vergisst. Prügelt ihn ein letztes Mal nach hinten über die Planken und lasst eine blaue Truhe erscheinen: ihr erhaltet den Holzbogen, eine neue Waffe! Damit lassen sich von weitem mit hoher Angriffskraft Pfeile auf Ziele feuern. An Deck habt ihr schon einen entsprechend zu aktivierenden Schalter gesehen, ganz zu Anfang. Begebt euch dorthin zurück.

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