Anschließend müsst ihr die lange Treibsandfläche in Richtung Norden überqueren, aber das ist zu weit – kommt man da durch? Seht auf eure Karte, denn hier gibt es einen hellgelben Pfad, der einen sicheren Weg durch den Treibsand markiert. Bewegt euch langsam darauf entlang und macht auf den Plattformen Zwischenstopps. Links legt ihr einen kleinen Krabbelschacht an der Wand frei, der euch zu einer blauen Kiste führt. Nehmt das Geschenk der Göttin.

Zurück im Raum mit dem Treibsand folgt ihr dem sicheren Weg weiter in Richtung Norden, wobei dieser eindeutig ist. Legt einen weiteren Krabbelschacht links frei und kriecht hindurch. Ihr gelangt in einen großen Raum mit einem gigantischen Sandberg, der den Boden fast vollständig bedeckt. Darunter befinden sich Stacheln, die euch den Weg blockieren; mit dem magischen Krug in der Hand bahnt ihr euch den Weg. Wer gründlich ist, säubert den ganzen Raum, doch im Grunde müsst ihr nur wissen, wo ihr langgehen könnt, und einen Bodenschalter aufdecken (im Westen des Raumes, unter dem blauen Kistensymbol).

Betätigt den Schalter und rennt zur Tür oberhalb der Treppe. Ihr gelangt wieder in die riesige Hauptkammer, allerdings am anderen Ende des Treibsandes angelangt. Nutzt den magischen Krug, um den Wagen freizumachen, und schlagt auf den Kristall. Lauft neben der langsam fahrenden Lore entlang, um es über den Abgrund zu schaffen.

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Es lässt sich leider nicht vermeiden, dass er Rokopter aus seinem Schlaf erwacht und angreift. Wollt ihr nicht kämpfen, dann stecht noch einmal auf den Rubinschalter ein, wenn der Wagen angekommen ist. Anschließend die Treppe hochgehen. Ihr kämpft gegen einen riesigen, riiieeesigen gelben Schleim und könnt an der Vogelstatue speichern.

Geht wieder runter zu dem verschlossenen Tor, vor dem der Wagen gestoppt ist, aktiviert den Schalter und feuert mit dem magischen Krug auf das Windrädchen oberhalb des Tors – Vorsicht auch, da der Rokopter, falls nicht erledigt, wieder aus seinem Schlaf erwacht. Folgt weiter dem Wagen, macht den Stahlzyklopen platt und geht danach auf der linken Seite des Wagens in Deckung, um weiteren Strahlen zu entgehen. Ist der Wagen angekommen, schießt aufs Windrad, um eine Abkürzung freizulegen.

Rennt auf die westliche Plattform mit der Leiter, aber müht euch nicht, hier hoch zu klettern. Eine Kiste steht im Weg. Schlagt stattdessen beim Wagen auf den Schalter und lauft rechts daran entlang. Erledigt schnell den Stahlzyklopen auf der Plattform, und wer schnell ist, kann rechts an der Wand das Windrad betätigen, bevor der Wagen aus dem Bereich gefahren ist. Dadurch wird das Gitter rechts an der Tür angehoben.

Genau durch diese Tür müsst ihr jetzt, also setzt den Minenwagen erneut in Gang, wenn es sein muss, und geht in den westlichen langen Raum. Wieder Laufbänder, wieder Stacheln und wieder in Dampfladungen, die uns runterwerfen können. Folgt dem Laufband bis zu den Ranken, wo ihr alle Skorpione plattmacht, und klettert dann daran hoch. Seid unbedingt vorsichtig, denn ein Windstoß kann euch ihr bereits das Leben kosten. Klettert auf halber Höhe bis ganz nach rechts und wartet dort, bis der Luftstoß gerade vorbei ist, dann huscht schnell nach oben und zieht euch hoch.

Rechterhand könnt ihr Bomben in die Schalen werfen, um euch so einen Weg über den Abgrund zu bauen. Schafft die Sandhaufen weg und haut auf den Rubin. Es passiert das Übliche: Die Halle erwacht zum Leben, die Laufbänder ebenfalls, alles ist bunt, alles ist schön – und auch gefährlich. Springt wieder auf den Weg zurück, den ihr gekommen seid, und kümmert euch um den Strahlenzyklop. Nun müsst ihr drei Laufbänder überwinden, und das wäre am besten, wenn gerade keine Kristalle in der Nähe sind. Holt tief Luft und sprintet in einem Rutsch nach drüben.

Zieht den Wandhebel, um die Plattform heranzuholen, dann befördert euch rüber. Macht hier den Rokopter platt, indem ihr seine Raketen mit dem Schwert zurückschlagt. Werft ihr Bomben in die Schalen, könnt ihr die Gesichter dahinter mit dem Krug beschießen, um Rubine zu bekommen – die Gesichtssymbole werden gleich noch wichtig.

Dann schießt auf das rote Ventil der Plattform neben euch, um sie dorthin zu fahren, wo ihr auf sie draufspringen könnt. Tut das und schießt auf die blaue Seite; auf der anderen Seite angekommen zieht ihr die Kiste aus dem Weg. Steigt auf die andere bewegliche Plattform direkt gegenüber und fahrt damit zur ersten Schale links, die ihr mit einer Bombe bestückt. Macht das mit allen drei Schalen und aktiviert alle rubinförmigen Schalter dahinter per Schleuder, aber in der richtigen Reihenfolge.

Orientiert euch dafür an den Gesichtern auf der gegenüberliegenden Seite (Reihenfolge: links, rechts, Mitte), und die Tür zum nördlichen Raum öffnet sich. Hier geht es gegen zwei Armos, die ihr bekämpft wie den ersten: mit dem Krug auf das Ventil schießen, bis sich der Mund öffnet, und dann die Kristalle zerschlagen. Nach dem Kampf öffnet ihr die Truhe und bekommt das uralte Gebilde, den Schlüssel zur Kammer des Bossgegners.

Verlasst den Raum komplett und klettert die passierbar gewordene Leiter herunter. Erledigt den Stahlzyklopen. Dahinter müsst ihr noch einmal ein Laufband entlangrennen, und das wieder in die entgegengesetzte Richtung. Mithilfe der Ausdauerkugeln ist das Ganze zu schaffen, seid allerdings bei den Windstößen vorsichtig. Lasst die Sprinttaste los, damit ihr auf derselben Höhe rennt – quasi auf der Stelle –, ohne euch vorwärts zu bewegen. Rechts auf der anderen Seite gelangt ihr wieder in die Haupthalle.

Aktiviert die Speicherstatue und schlagt auf den Schalter am Wagen. Dann hüpft auf die Plattform daneben und befördert euch mit dem magischen Krug vorwärts. Ihr müsst direkt links neben der schützenden Lore entlangfahren, damit euch der Windstoß nicht erwischt. Sobald der Wagen zum Stehen gekommen ist, könnt ihr das uralte Gebilde ins Schloss einsetzen. Der Raum zum Bossgegner ist frei.

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