Lauft die Treppe hoch und ihr erreicht eine weitere versiegelte Tür sowie ein Laufband, das nach links fährt. Auf diesem müsst ihr in die Gegenrichtung sprinten und wie zuvor die Ausdauerfrüchte aufsammeln, damit ihr es sicher rüber schafft. Aktiviert beim großen Stahlzyklopen den Wandschalter, um die eben passierte Tür zu entriegeln.

Das Areal dahinter erinnert ein wenig an den Bosskampf gegen Morpha aus Ocarina of Time. Es gibt eine Menge betretbare quadratische Plattformen, durchzogen von Zwischenräumen. Klettert rechts die Leiter hoch auf die Plattform und hopst zur gegenüberliegenden Seite. Achtet auf den Stachelfisch direkt gegenüber und beschießt mit der Schleuder, damit er direkt neben den Felsbrocken explodiert und sie zerstört.

Springt nun dorthin und ihr erreicht eine Plattformen mit einer Leiter, die zu einer blauen Truhe führt. Ihr bekommt den Magischen Krug, eine Art Druckluftstrahl, mit dem ihr beispielsweise die kleinen Skorpione wegschleudern könnt oder auch die Stachelfische. Außerdem lassen sich damit diese Sandhaufen entfernen, die hier überall herumliegen und teils den Weg blockieren. Lasst euch von der Plattform fallen und öffnet und die nächste blaue Truhe: eine blaue Vogelfeder.

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Klettert nun wieder auf den Vorsprung. Euer Ziel ist die Leiter im westlichen Teil des Raumes. Nutzt euer neues Item, um den Stachelfisch in den Haufen Felsbrocken zu treiben, und hüpft zu dieser Plattform. Die Kiste am Rand solltet ihr runterschieben, um eine Abkürzung zu schaffen. Danach geht's die Leiter hoch, wo ihr mit dem magischen Krug die Tür freimacht.

Ihr seid wieder in der Haupthalle und solltet den Würfel aus dem Weg schieben, damit die Leiter dahinter benutzbar ist. Klettert runter. Marschiert nun zurück in die Halle über der Eingangshalle (die mit den vier Türen) und blast hier alle Sandhaufen weg. Unter einem davon kommt ein Bodenschalter zum Vorschein, der die verrammelte Tür entriegelt – schiebt einen Würfel darauf, damit sie offen bleibt.

Der Raum dahinter ist bis auf wenige Meter mit Treibsand gefüllt. Seid entsprechend vorsichtig und nutzt den magischen Krug, um die Stachelfische gegen die Wand zu drücken. Arbeitet euch auf den zwei Plattformen voran und haltet euch dann links, wo ihr sprintend weiterkommt. Ihr passiert ein runtergelassenes Gitter und könnt links davon zu einer Plattform in der Ecke sprinten. Entfernt hier sämtlichen Sand, sammelt die Rubine und legt einen Schalter frei. Ein Schlag darauf genügt, damit der Treibsand zum Abgrund wird und die Plattformen beweglich werden.

Springt auf die erste Plattform direkt vor euch und haltet mit dem magischen Krug auf die Vorrichtung, die die Plattform in Bewegung setzt. Dabei gilt: Zielt ihr auf die rote Fläche bewegt, sich die Plattform vorwärts. Ziel ihr auf die blaue Fläche, bewegt sie sich rückwärts. Holt die nächste Plattform zu euch heran und hüpft zur blauen Kiste. Ihr findet ein Monsterhorn.

Geht nun wieder zurück zum heruntergelassenen Tor und guckt oberhalb davon. Ihr erkennt ein Windmühlenrädchen, auf das ihr mit dem magischen Krug schießt. Das Tor geht langsam hoch. Macht den Stahlzyklopen dahinter zwei Stockwerke kürzer, und endlich gibt es eine Möglichkeit, diese Nervbacken auszuschalten. Habt ihr den Zyklopen nämlich weit genug heruntergekürzt, müsst ihr mit dem magischen Krug auf das Ventil oberhalb seines Kopfes schießen, wodurch ihm schwindelig wird – dann mit dem Schwert reinstechen.

Seht euch rechts an der Wand die bewegliche Plattform an, klettert an der Leiter herunter und feuert auf die rote Fläche, bis ihr auf die Plattform springen könnt, stellt euch darauf und zielt mit dem Krug auf die blaue Fläche, bis ihr wieder an der Wand angelangt seid – springt auf die andere Seite. Und klettert die Leiter hoch.

Kümmert euch oben mit dem Krug um den Stahlzyklopen und nehmt euch anschließend das Windrädchen vor, das das Türgitter anhebt. Der nächste Raum wird verriegelt und euch erwarten zwei Stalydras. Nach dem Kampf schiebt ihr den Würfel so hin, dass ihr auf den Vorsprung gelangt. Fegt im noch verschlossenen Raum mit der blauen Kiste die Sandberge weg und schießt einmal auf den kristallförmigen Schalter darin. Nun erwacht die Statue unten zum Leben, es ist ein Armos.

Wie bekämpft man so ein Ding? Richtet den magischen Krug auf das Ventil oben und sobald der Wächter seinen Mund öffnet, schlagt ihr drinnen auf die Kristalle – der zweite wird zerstochen. Sind beide Kristalle zerstört, öffnet sich sowohl im Osten einen Tür als auch die mit der blauen Kiste, die ihr plündert. Die Dungeon-Karte. Geht nun durch die andere Tür zurück in die Haupthalle. Stellt euch auf den Bodenschalter und legt einen Durchgang zur Speicherstatue frei. Nutzt die Gelegenheit.

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