Minighad, so heißen die kleinen Skorpione im ersten Raum. Sie befinden sich noch im Jungstadium, aber das heißt nicht, dass sie nicht angreifen. Springen sie euch ins Gesicht, dann schüttelt ganz schnell Wiimote und Nunchuk. Hinter den Statuen mit den Schalen befinden sich lediglich Rubine, folgt daher dem mittleren Weg, macht die kleinen Skorpione platt und seht euch dort um, wo die Blitzkopper ihre Köpfe aus dem Treibsand stecken. Sowohl links als auch rechts von der kleinen Treppe müsst ihr einen Schalter an der Wand ziehen, damit ihr in den nächsten Raum könnt.

Die Schale in der linken Treibsandfläche (vor dem Wandschalter) könnt ihr ganz einfach befüllen, indem ihr den Käfer zur Bombe auf der Säule lenkt. Schaltet bei Gelegenheit auch gleich den Blitzkopper hier aus sowie den anderen auf der gegenüberliegenden Seite. Nun müssen nur noch die Schalter aktiviert werden. Zum rechten Schalter könnt ihr mit letzter Puste durch den Treibsand sprinten und damit das Gitter im vorderen Bereich des Raumes öffnen. Aus der Kiste dahinter nehmt ihr einen roten Rubin.

Auch zum linken Schalter könnt ihr sprinten, obwohl der Weg weiter aussieht, als er ist. Sind beide Schalter betätigt, dann ist der Durchgang in die nördliche Kammer frei. Zweimal Stalydras im nächsten Raum. Erinnert ihr euch noch daran, wie man sie bekämpft? Ihr müsst alle drei Köpfe gleichzeitig abschlagen, was am besten seitlich mit einem aufgeladenen vertikalen Schlag oder von vorne mit einem Horizontalschlag klappt. Achtet darauf, wenn sie mit ihren Köpfen angreift, denn von der Wucht kann man leicht runterfallen.

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Schaut euch nach dem Kampf im Raum um: Die westliche Tür ist verriegelt, die östliche Tür verschlossen, die nördliche Tür zu weit oben. Was nun? Zuallererst besiegt ihr die kleinen Skorpione vor dem Vorsprung und schiebt dann eine Kiste an die Wand. Klettert hoch und betretet den örtlichen Raum.

Speichert an der Vogelstatue und seht euch ein wenig um. Der Weg nach links und der Weg geradeaus sind jeweils mit Gittern gesichert, bleibt nur der rechte Weg. Die sichere Landung auf der anderen Seite wird durch Holzkisten verhindert, daher lasst euren Käfer fliegen, eine Bombe schnappen und steuert ihn zu den Kisten, womit das Hindernis beseitigt wäre.

Klettert die Leiter hoch. In der blauen Kiste gibt es den ersten kleinen Schlüssel. Ignoriert die Leiter rechts vorerst, denn oben blockiert eine Kiste den Durchgang. Stattdessen kehrt ihr mit dem eben erbeuteten kleinen Schlüssel zurück in die Kammer südlich und öffnet die verschlossene Tür.

Ihr seid nun in einem großen, hohen Raum mit Treibsand, diversen Plattformen, schmalen Wegen und fliegenden Stachelfischen, so genannten Ballombas. Diese Wesen sind recht scheu, aber scheuen nicht davor zurück, ihre spitzen Stacheln auszufahren, sollten sich potenzielle Feinde nähern.

Kommt nicht unbedingt auf die Idee, sie mit dem Schwert anzugreifen, denn sie explodieren bei einem Treffer, was euch wertvolle Lebensenergie raubt. Wer unbedingt kämpfen will, lässt seinen Käfer zum Sockel oberhalb des Eingangs fliegen, greift sich eine Bombe und lässt es krachen. Klettert an den Ranken hoch, nachdem ihr die kleinen Skorpione geschlachtet habt.

Die hier nach unten führende Leiter zu eurer Linken würde direkt in den Treibsand führen, daher lasst sie in Ruhe. Eine weitere Leiter führt nach oben, aber eine Holzkiste steht im Weg. Euer Käfer weiß, was er zu tun hat. Nachdem es Booom gemacht hat, geht's an der Leiter hoch, wo ihr eine Bodenplatte findet. Bleibt auf dieser stehen und steuert den Käfer gegen den freigelegten Schalter.

Danach wird der Raum wieder frisch renoviert: Die Farbe kehrt zurück, die Laufbänder werden in Gang gesetzt, der Treibsand weicht einem tiefen Abgrund und neue Gegner namens Strahlenzyklop stellen sich euch in den Weg. Ihr könnt zwar an den leuchtenden Stellen mit Horizontalschlägen tätig werden und sie so zerteilen, aber das Auge bleibt und ist vorerst nicht zu erwischen – dafür braucht ihr den magischen Krug, den ihr gleich bekommt. Rennt vorerst an ihnen vorbei. Geht nun zu der Leiter, die eben noch in den Treibsand führte, und klettert runter.

Das in Gang gesetzte Laufband vor euch transportiert Kristalle und ist seitlich mit Laserschranken gesichert. Zum Glück müsst ihr nur ein kurzes Stück darüber rennen und zieht am oberen Ende der Leiter den Schalter. Ihr seht, dass sich auf der anderen Seite eine Tür geöffnet hat. Dafür müsst ihr dummerweise über das Laufband rennen, und zwar in die entgegengesetzte Richtung. Was für ein Glück, dass es haufenweise Ausdauerfrüchte gibt. Weicht den Steinen aus und schnappt euch die Früchte, die rasend schnell näher kommen, und ihr schafft es auf die andere Seite. Könnt ihr auf 20 Rubine verzichten, dann nehmt nicht den Weg links davon die Leiter hoch zum eben geöffneten Tor. Rechts vom Laufband geht’s weiter.

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