Ein riesiges Maul in Haifischform mit scharfen Zähnen also. Sieht aus, als müsstet ihr einen Weg nach dort drinnen finden. Speichert zuerst an der Vogelstatue euren Fortschritt und steuert einen Käfer durch die Nasenlöcher des Haifisches, um drei silberne Rubine abzustauben. Rechts von der kleinen Treppe, die zu den Haizähnen hochführt, könnt ihr einen seitlichen Eingang benutzen.

Im ersten Raum ist nur eine Tür zu Anfang passierbar. Folgt dahinter dem schmalen Gang, beseitigt die Sandhaufen und die beiden Echsen im folgenden Raum. Marschiert den Gang dahinter in Richtung Norden entlang, bis ihr einem Blitzkopper im Treibsand zeigt, wie Bomben schmecken.

Ab durch den Treibsand und in den nächsten Korridor. Ihr steht dort vor einer Kugel der Zeit, die man im Gegensatz zu den Steinen der Zeit auch an andere Orte tragen kann. Die Veränderungen, die sie innerhalb der Umgebung herbeiführt, sind also gezielter steuerbar.

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Einer der Ausgänge (der, durch den ihr hier reingekommen seid) ist mit elektronischen Schranken gesichert, wenn ihr mit der Kugel hinauslaufen wollt. Euch bleibt nur der andere Weg. Dieser führt durch mehrere Korridore und führt dann weiter Richtung Süden. Kümmert euch um den ersten Bobklin, um den danach auch und verlasst den Raum durch den Ausgang mit den spitzenbewehrten Abwehrmechanismen, dem Stacheldraht. Tragt ihr die Kugel der Zeit, verschwindet dieser, also keine Angst.

Den Stahlzyklopen besiegt ihr wie seine Kollegen im dritten Tempel (zweimal einen Kopf kürzer machen, dann mit dem magischen Krug schwindelig machen und ins Auge stechen). Im Gang zur Linken seht ihr eine blaue Kiste. Nehmt die Kugel mit in diesen Gang und legt sie dort ab, damit der Zugang zur Kiste frei bleibt. Danach geht es mitsamt der Kugel in den nördlichen Raum, der auf der Karte mit Treibsand markiert wurde.

Marschiert ihr mit der Kugel in der Hand hier unten herum, wachsen Felsformationen aus dem Boden, die schon andeuten, dass man wohl springen muss, um die andere Seite zu erreichen. Lauf mit der Kugel zur Schräge links im Raum und vor euch erscheint eine felsige Plattform, die ihr bequem per Sprung erreicht. Arbeitet euch nun von einer Trittfläche zur nächsten vor, behaltet die Kugel in der Hand, dann kann nichts schiefgehen und ihr gelangt zum Ausgang.

Legt dahinter die Kugel vor dem Gitter ab, so dass links die elektrischen Barrieren verschwinden, und folgt dem Gang links. Zieht den Wandhebel, damit besagtes Gitter hochfährt, nehmt wieder die Kugel auf und folgt dem Gang nach Süden in den nächsten Raum mit Treibsand. Haltet die Kugel in der Hand und lauft einfach über den Treibsand hinweg (sicherer Boden erscheint), woraufhin sich gelegentlich Pflanzen erheben. Viel mehr passiert euch nicht auf dem Weg zur blauen Truhe, abgesehen von einigen Felswänden, die davor hoch schießen, wenn ihr mit der Kugel zu nah sein. Liegt diese ab und sprintet das letzte Stück durch den Treibsand, bevor ihr weiter marschiert in Richtung des offenen Ganges.

The Legend of Zelda: Skyward Sword - Mit der Komplettlösung zum Helden werden

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Im Piratenversteck müsst ihr den Zeitstein mit euch führen.
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Die drei Dekuranhas, die aus dem Boden kommen, bekämpft ihr schnell und präzise – am besten mit Bomben, die sie verschlucken. Folgt dem Gang, der hinter dem Treibsand entlangführt, und im Treibsandraum Richtung Süden weiter, wobei euch weitere Blitzkopper und Pflanzen erwarten. Daneben ist ein Raum mit einem verschiebbaren Block und einem Bodenschalter. Natürlich gehört der Block auf den Schalter, daher schiebt ihn auf diese Position und lauft zurück zur nun geöffneten Tür.

Wichtig ist, dass ihr die Kugel bei der Aktion draußen liegen lasst, und zwar kurz vor dem Eingang, der beim Betätigen des Bodenschalters geschlossen wird. So bleiben die Elektroschranken außer Kraft gesetzt, bei dem Ausgang, den ihr benutzen müsst, um zur geöffneten Tür zu gelangen.

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In dem folgenden Raum mit den vielen würfelförmigen Kisten in den Ecken gibt es wieder zwei Ausgänge, die geöffnet und geschlossen werden, je weiter ihr die Kugel mit in den Raum nehmt. In den nördlichen Raum der beiden könnt ihr vorerst nur ohne die Kugel, da euch sonst Elektrobarrieren den Weg versperren. Also kurz ohne Kugel in den Raum mit der blauen Kiste (Schattenkristall).

Geht mit der Kugel danach in den Raum darunter, wodurch die Stahlzyklopen erwachen. Schaltet sie aus und legt die Kugel so ab, dass der Stacheldrahtzaun um den Wandschalter im oberen Raum verschwindet. Betätigt diesen, damit damit die Gitterstäbe verschwinden. Nun könnt ihr den Ball mit in den Raum nehmen.

Zwei Armos erwachen zum Leben und ihr bekämpft sie wie immer: mit dem magischen Krug auf den Mechanismus auf ihrem Kopf pusten und dann, wenn sich das Maul öffnet, auf die Rubine schlagen. Nach dem ist ein weiteres Gitter so freundlich, sich zu öffnen, und ihr könnt mitsamt der Kugel durchgehen. Legt die Kugel dahinter auf den Sockel, um das Haifischmaul zu öffnen, und verlasst das Versteck wieder.

Vor dem besagten Maul erscheint Phai und fügt der Aurasuche das Signal der Sandgaleone hinzu. Über dem Eingang zum Versteck könnt ihr den Greifhaken benutzen und ein weiteres Artefakt auf die lange Reise schicken. Nun rennt zum Kapitän zurück, bringt ihn auf den neuesten Stand und legt mit ihn zusammen ab. Sein altes Schiff habe sich vermutlich getarnt, sagt er, so etwas wie ein Geisterschiff, daher müssen wir es mit der Kanone treffen. Erst dann wird es sichtbar.

Legt vom Steg ab und fahrt durch das Wüstenmeer, wobei ihr regelmäßig die Aurasuche benutzt. Ihr könnt auch mit aktivierter Aurasuche fahren. Das Schiff befindet sich im Osten des Gebiets, ganz in der Nähe des Startpunktes. Ihr könnt es kaum verfehlen, es ist so breit wie ein Scheunentor und ihr müsst nur eine Kugel abfeuern, die ins Schwarze trifft. Danach müsst ihr es verfolgen, wofür die Aurasuche ebenfalls nötig ist, und es immer fleißig beschießen. Trefft es mehrfach, bis es irgendwann zum Stehen kommt und sichtbar wird. Geschafft.

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