Mit der antiken Seekarte geht’s zurück zum Kapitän. Nutzt die geschaffenen Abkürzungen für den Rückweg. Anschließend vergrößert sich das Wüstenmeer nach Westen hin, bis zu einer Werft, wo es doch eigentlich einen Hinweis auf das Schiff des Kapitäns geben sollte. Ihr könnt gerne eine Markierung dorthin setzen. Segelt dann in die entsprechende Richtung und umfahrt die steinigen Hindernisse. Die roten Fässer, die euch unterwegs begegnen, könnt ihr mit der Kanone zerstören, ebenso wie die Gegner, die ihr alternativ auch überfahren könnt. Wie ihr mögt.

Bei der Werft angekommen verlasst ihr das Schiff und speichert an der Statue auf dem Steg dahinter. Das linke Gebäude ist die eigentliche Werft, dahin müsst ihr gelangen, aber das Tor ist noch verschlossenen. Daher haltet euch rechts, besiegt die beiden Echsen und lauft die Treppe hoch.

Betretet rechts den Lorenbahnhof und redet mit dem Goronen. Er verrät, dass die Wagen hier immer noch funktionieren und dass man nur reinklettern muss, um über die Insel fahren zu können. Sollte man mal ausprobieren. Wir sollen uns außerdem die Anleitungen durchlesen, die an den Wänden hängen. Die Steuerung der Lore funktioniert ähnlich wie das Fliegen: Neigt die Fernbedienung, um die Lore zu steuern, und drückt B, um zu bremsen.

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Lenkt ihr während der Fahrt nicht schnell gegen, kann es passieren, dass die Lore von den Schienen fällt. Achtet daher vor allem in den Kurven darauf, zu welcher Seite sie abzukippen droht. Klettert am Ende der ersten Strecke aus dem Wagen und macht im folgenden Durchgang die Skorpione platt. Dann rechts über die Brücke in einen Raum mit einer weiteren Lore. An der ersten Weggabelungen müsst ihr die Lore nach rechts steuern, sonst fahrt ihr ewig im Kreis. Rast ihr auf das Schild mit dem roten Kreuz zu, dann steuert ebenfalls zur Seite, um nicht ins Nirwana zu rauschen.

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Während der Lorenfahrt müsst ihr immer wieder mit der Wii-Fernbedienung gegenlenken, damit der Wagen nicht zur Seite abkippt.
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Es gibt einige Stellen auf der Strecke, an denen solltet ihr vorsichtshalber bremsen; steuert gut gegen, vor allem wenn euer Wagen aus den Schienen geschleudert wird, dann erreicht ihr den Speicherpunkt. Ihr seid nun an der Werft angekommen. Phai empfiehlt, nach Anhaltspunkten auf den Verbleib des Schiffes zu suchen. Hopst runter und macht mit dem magischen Krug sauber.

Dummerweise weckt ihr dabei einen Moldoghad, der unter dem Sand geschlummert hat. Besiegt den Riesenskorpion genauso, wie ihr es beim ersten Mal getan habt: erst auf die Scheren hauen, wenn sie geöffnet sind (achtet auf die Richtung, in der sie offen liegen); in der Runde danach ins Auge stechen. So endet dieser Kampf recht fix.

Macht euch nicht die Mühe, in dem Sandberg mit dem magischen Krug Überreste des Schiffs oder Anhaltspunkte zu suchen, denn Phai vermeldet eine Chance von 0%, hier etwas Sinnvolles zu finden. Weitersuchen hat keinen Zweck. Kehrt mit der ernüchternden Meldung, dass sein Schiffchen nirgendwo ist, zum Kapitän zurück. Dieser schlägt vor, direkt zum Piratenversteck im Nordwesten des Gebietes zu fahren, ebenfalls markiert durch ein rotes X auf der Karte.

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