Seht ihr das auffällige Sonnensymbol auf dem Boden? Da muss Licht draufscheinen, damit die Tür daneben aufgeht. Kein Problem, schaut einfach auf die Felswand, an der die Spinnen krabbeln. Etwas weiter oben ist ein Fels bröckelig, wenn auch mit der Bombe schwer zu erreichen – er muss weg. Dazu habt ihr zwei Möglichkeiten. Entweder ihr passt euren Bombenwurf zeitlich genau ab, damit der Sprengkörper oben am lockeren Fels explodiert und ein Lichtschein den Saal erfüllt.

Einfach die Bombe etwas in der Hand halten und so werfen, dass sie im Flug in hundert Stücke zerspringt. Oder ihr aktiviert den Kristallschalter am Felsen. Er lässt ein paar Kisten herunterfallen. In einer stecken Krabbelminen, quasi bewegliche Bomben, die an der Wand hochfahren. Damit erreicht ihr den losen Fels ziemlich leicht. Ab durch die Tür.

Dies ist der Raum mit dem Wüstenkolosseinem riesigen Steingötzen, der in der Mitte des Raums beide Hände aufhält. Mit ihm habt ihr noch nicht zu tun, aber den Raum solltet ihr euch unbedingt merken. Schiebt nun die kleine graue Statue linkerhand nach links hinunter auf den Bodenschalter, der etwas tiefer liegt. Eine Tür öffnet sich daraufhin, die ihr über die Treppe erreicht: einfach flink hochlaufen und nach links rein.

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Nach der kurzen Wendeltreppe folgt ein weiter Saal mit sammelbaren Silberkristallen. Ihr müsst wie üblich alle auflesen, um weiter zu kommen. Es stehen lediglich ein paar Strahlenzyklopen im Weg – unsere altbekannten Laseraugen, die einer Bombe nicht standhalten. Ohne sie hat Link alle Zeit der Welt, an den Geländern hinaufzuklettern und die Silberlinge einzusammeln.

Allerdings geschieht dann noch nichts Weltbewegendes – nur eine Fackel wird entzündet. Schaut euch im Raum um, wo die anderen Fackeln sind. Ihr müsst sie allesamt anzünden, habt aber selbst mir erweitertem Magiebalken nur begrenzt Kraft für den Feuerzauber. Versucht es lieber altmodisch mit einem knochigen Deku-Stock, den ihr an der ersten Fackel entflammt. Brennen alle Fackeln, erhaltet ihr eine Kiste mit einem Silberschlüssel. Nun müsst ihr nur noch den grauen Block mit dem Sonnensymbol in das Licht des Fensters ziehen und schon kommt ihr weiter.

Achtet im kleinen Treppengang auf die goldene Skulltula über der Eingangstür. Öffnet anschließend das Schloss der großen Tür vor euch und schreitet durch. Aufgepasst: Auf dem Thron in diesem Thronsaal sitzt ein großer, silbern schimmernder Ritter, der schlechte Laune bekommt, wenn man ihn stört.

Ihr müsst aber an ihm vorbei, also bratet ihm eins mit dem Schwert über, so dass er sich erhebt. Der Panzerknilch ist ziemlich lahm und haut mit seiner schweren Axt meist daneben, solange ihr nur in Bewegung bleibt und ihn seitlich oder von hinten angreift. Macht euch auf einen langen Schlagabtausch gefasst. Der Kerl heißt nicht umsonst „Der Eisenprinz“.

Denkt um Himmels Willen immer daran, dass ihr a) einen Schutzzauber aktivieren könnt und b) beim Anvisieren über Navi (L-Knopf) ganz schnell ausweichen könnt, wenn ihr auf den A-Knopf drückt und dabei eine Richtung bestimmt. Sollte euch die Lebenskraft zuneige gehen, dann stellt euch in die Nähe einer Säule und hofft, dass seine Axt die Säule kaputt schlägt um zerbröckeln lässt – zur Belohnung winken meist drei Herzchen. Ist der Eisenprinz bezwungen, geht es durch die Tür hinter dem Thron weiter.

Und wen trefft ihr hier? Jemanden, den ihr hier sicher nicht erwartet, nämlich den geschwätzigen, neunmalklugen Uhu. Neben einigem gehaltlosen Geschwafel verrät er auch die Schwachstelle der beiden Hexen, die euch im späteren Verlauf dieses Dungeons als Endbosse erwarten. Seinem Rat nach muss man sie mit ihrer eigenen Magie bezwingen. Was das bedeutet, erfahrt ihr noch.

Öffnet nun die große Kiste und entnehmt die Silberhandschuhe. Verwenden kann sie Link als Kind leider nicht; sie sind ihm nämlich zu groß. Zudem wollte er sie ja der Frau von der Eingangshalle mitbringen. Dummerweise wird sie nur gerade im Moment von den buckeligen Hexen entführt, wie eine Zwischenszene zeigt. Die hauen wir raus. Später.

Als Kind kann Link hier nichts mehr ausrichten. Es ist nun nötig, sich mit der Kantate des Lichts zur Zitadelle der Zeit zu flöten, das Master-Schwert zu nehmen und den Zeitsprung zu machen. Spielt dann gleich das Requiem der Geister, um vor dem Geistertempel zu landen.

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