Auf geht’s. Es gibt noch eine Gegend Hyrules, die man bislang nicht erkunden konnte: das Gerudotal und die angrenzende Festung, eine von Links Stationen auf dem Weg zum Geistertempel. Auf den Ebenen Hyrules seht ihr weit im Westen eine graue Gegend voller erdfarbener Felsen. Hierher müsst ihr. Sucht euch den Durchgang und reitet oder rennt hindurch. Über den schmalen hölzernen Steg balancierend, gelangt ihr zu einer zerstörten Brücke.

Zur Erklärung: Die Zimmerleute wollten diese eigentlich wieder instand setzen, sind aber abgehauen, um in der Gerudo-Festung ihr Glück zu suchen. Deswegen konnte die Brücke bislang nicht repariert werden. Was nun? Ihr könntet zum einen mit Epona auf die Schlucht zureiten und müsst im letzten Moment beschleunigen, damit das Pferd darüber hinwegspringt.

Alternativ könnt ihr auch den Enterhaken aus dem Wassertempel benutzen: Feuert ihn auf das waagerecht hängende hölzerne Schild mit dem Kreis drauf. Der Enterhaken haftet daran und zieht Link auf die andere Seite. Hier trefft ihr den Chef der Zimmerleute, den ihr vielleicht schon für die Biggoron-Schwert-Quest aufgesucht habt und der euch die Geschichte vom Verschwinden seiner Leute noch mal erzählt. Klingt nach einer Aufgabe für uns. Die Kerle hauen wir wieder raus!

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Bevor wir in die Gerudo-Festung hineingehen, hauen wir links die Felsbrocken weg und schnappen uns 50 Rubine aus der Kiste dahinter. Nun geht’s in die Festung. Eine Anlage aus mehreren Hütten, alle lehmbraun und miteinander verbunden. Orientalisch anmutende Kriegerinnen patrouillieren hier mit Lanzen, und sie sind bestimmt nicht freundlich gesinnt.

Im Gegenteil: Wenn ihnen Link über den Weg läuft, nehmen sie ihn gefangen und werfen ihn ins Gefängnis. Probiert es mal aus. Von hier drinnen habt ihr eine gute Position, um die Festung zu infiltrieren. Da euch die Frauen nicht eure Items abgenommen haben, zückt ihr den Enterhaken und feuert auf das Brett oben bei der Öffnung. Geschafft, wieder in Freiheit. Zumindest so lange, bis euch die Kriegerinnen wieder zu fassen bekommen und hier reinwerfen. Ihr müsst euch dann nochmals befreien, aber das Befreien klappt jedes Mal wieder.

Springt runter auf den Boden, wenn die Wache unten euch nicht sieht, und marschiert durch die Öffnung links. Ihr gelangt ins Diebesversteck und seht den ersten Handwerker in seiner Zelle. Redet einen Takt mit ihm, was bewirkt, dass eine Gerudo-Kriegerin angreift. Die Damen werden euch des Öfteren hier belästigen. Sie kämpfen mit zwei Krummsäbeln und sind recht wendig.

Blockt ihre Angriffe, bevor ihr schnell mit dem Master-Schwert kontert. Gebt auf keinen Fall zu lang eure Deckung auf, wenn sie in eurer Nähe sind. Wollt ihr es mit dem Biggoronen-Schwert versuchen – umso besser, dann könnt ihr einfach in sie „hineinstochern“ aus der Entfernung. Mit dieser Reichweite ist der Fight spielend zu schaffen. Gebt nur auf ihre Angriffe mit gekreuzten Schwertern Acht. Ein Treffer mit dieser Attacke lässt Link augenblicklich bewusstlos werden, was einen weiteren Besuch im Kerker zur Folge hat.

Sobald die Kriegerin genug hat, verzieht sie sich und lässt einen kleinen Silberschlüssel zurück. Befreit damit den ersten Zimmermann namens Ben. Verlasst dann das Innere der Festung durch den hell erleuchteten Ausgang nach draußen. Ihr kommt im Hof wieder raus und könnt gleich links ins nächste Gebäude eintreten. Lauft geradeaus und ignoriert die Abzweigung nach oben. Vorsicht im folgenden Gang: Sieht euch die Wache, wirft sie euch wieder ins Gefängnis und ihr müsst den Weg noch einmal zurücklegen.

Geht also nicht zu nah an sie heran, sondern bleibt hinter einer Kiste in Deckung und nehmt euren Bogen. Trefft ihr die Wache mit einem Pfeil, wird sie betäubt und ihr könnt weiter. Tut dasselbe mit den Wächterinnen im nächsten Raum (Vorsicht: Es sind zwei) und geht dann die erstbeste Treppe links hinauf. Draußen nehmt ihr den Eingang direkt nebenan und gelangt zum Gefängnis des zweiten Handwerkers, Bodo.

Nach einem Plausch tritt die nächste Gerudo-Kriegerin auf den Plan, die ihr, genau wie die letzte, im Kampf niedermacht. Mit dem Schlüssel befreit ihr den Zimmermann und verlasst das Gebäude. Den dritten Zimmermann befreit ihr, indem ihr euch ins Gefängnis werfen lasst. Haha, nicht ganz. Zieht euch mit dem Enterhaken hoch zum Fenster und hüpft links unten auf die erhöhte Plattform. Also nicht auf den Boden, sondern die Etage darüber. Durch den Torbogen geht’s ins Innere.

Hier gilt es abermals, zwei Wächterinnen mit dem Bogen auszuschalten, bevor ihr die Schräge in den nächsten Raum hinaufgeht. Der Enterhaken hilft euch über die Blockade hinweg (oben in einen Balken schießen) und ihr rennt weiter den Gang entlang. Ihr kommt direkt über der Gefängniszelle wieder heraus – fallt nur nicht in das Loch! Stellt euch stattdessen an den Zaun und schaut nach links. Mit dem Enterhaken zieht ihr euch schräg rüber zur großen Kiste und freut euch über ein Viertelherz.

Von diesem Punkt aus könnt ihr zwei gefangene Zimmermannsgesellen erreichen, allerdings müsst ihr den Weg zweimal laufen. Geht an die Felswand hinter der Kiste zur Lücke zwischen den Gebäudeteilen. Hier krabbelt nachts eine goldene Skulltula an der Wand, die ihr mit dem Enterhaken leicht erreicht. Lasst euch nun auf die tiefer gelegene Ebene fallen und schaut nach Westen in die Wüste hinein. Direkt vor euch führen mehrere Gebäude-Ebenen stufenartig nach unten.

Lasst euch eine Ebene nach unten fallen und schaut gleich rechts in der Ecke – da ist ein Eingang samt Tunnel mit einer einzelnen Wache. Bleibt an der Kiste stehen, betäubt sie und lauft in den Zellenblock. Bekämpft die Amazone und befreit den Zimmermann BaldoNummer 3.

Nun lasst euch draußen wieder gefangen nehmen und kehrt zur Kiste mit dem Herzteil zurück. Lasst euch wie zuvor an der Felswand auf die darunterliegende Hausebene fallen und dreht euch gen Westen. Diesmal geht ihr zwei „Stufen“ nach unten und haltet euch an der rechten Wand. Der Eingang führt zum letzten Zellenblock, wo ihr den letzten Handwerker befreit: Bosco.

Sobald alle Handwerker befreit sind, taucht eine der Gerudo-Frau auf und überreicht Link den Gerudo-Pass, der ihn als Anhänger der Gerudos ausweist und ihm Zugang zur großen Trainingsarena gewährt. Ab sofort könnt ihr euch in der Gerudo-Festung frei bewegen.

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