In der riesigen Halle mit den rollenden Felsen haltet ihr euch rechts und erreicht eine verschlossene Tür. Frischt eure Lebensenergie mit den Herzchen auf und balanciert vorsichtig über den schmalen Weg zur verschlossenen Tür. Öffnet sie mit dem verbliebenen Schlüssel. Sobald ihr im nächsten Raum auf das waagerechte Gitter gehüpft seid, verfolgt euch eine Wand aus Feuer. Gebt ordentlich Gas!

Springt von einem Gitter zum nächsten, und ihr habt bald wieder festen Boden unter den Füßen. Ab durch die Tür. Ihr kommt in dem Raum mit den rollenden Felsen heraus, diesmal eine Ebene darüber, sodass ihr über die Plattformen hinwegspringen könnt. Nur nicht runterfallen. Hier oben findet ihr einen zu betätigenden Schalter, der einen weiteren Goronen befreit.

Eilt zu dem armen Kerl, der aus seinem Gefängnis stürmt, und schnappt euch einen weiteren Silberschlüssel. An einer anderen Stelle hier oben, dort, wo euch der Lavaschleim angegriffen hat, ist zudem der Boden brüchig. Legt eine Bombe an diese Stelle, damit ein rundliches Loch entsteht, und klettert am Gitter runter – oder springt, wenn ihr die Höhe nicht scheut.

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Diese Stelle ist auch deshalb wichtig, weil sie eine merkliche Abkürzung darstellt. Solltet ihr das Spiel speichern, beenden und neu laden, beginnt ihr beim Eingang des Feuertempels. Mithilfe der geschaffenen Abkürzung (die ebenfalls gespeichert wird) habt ihr nicht mehr so einen weiten Weg vor euch.

Jedenfalls könnt ihr noch einen Goronen befreien, noch einen Schlüssel einheimsen und steht nun wieder in dem Raum mit dem flammenbedeckten Klettergitter von vorhin. Geht aber wieder zurück in den Raum mit den rollenden Felsbrocken und von hier aus in den Raum, wo euch die Feuerwand verfolgte. Links seht ihr ein Gitter, an dem ihr euch hochziehen könnt. Unten aus der großen Kiste fischt ihr endlich die Labyrinth-Karte, damit ihr den vollen Durchblick habt.

Verlasst den vergitterten kleinen Bereich durch die Tür und ihr gelangt wieder in den kleinen Zwischengang mit den schmalen Vorsprüngen. Geht abermals in jenen Raum mit der beweglichen Feuerwand hinein, hüpft aber links hoch zum Vorsprung mit der verschlossenen Tür. Weiter durch den Gang, und als Nächstes steht ihr wieder in einer großen Halle.

Auf dem Boden erkennt ihr diverse „Feuerspieße“, die sich drehen, rollende Felsen und jede Menge fieser Fledermäuse. Zudem wird ein Punkt auf dem Boden markiert. Fragt ihr Navi um Rat, bemerkt sie, dass unter uns der Raum sei, in dem wir Darunia getroffen haben und in dem auch das Tor zum Bossgegner ist. Mit anderen Worten: Wir müssen die große Konstruktion in der Mitte nach unten befördern. Das klappt, wenn Link den Hammer besitzt, aber der kommt erst später.

Haltet euch beim Runterspringen erst mal rechts. An den Felsen und Feuerwänden vorbei, erreicht ihr eine Tür in der Wand – im Gang dahinter bekommt ihr den Kompass. Wieder raus und in den linken Teil der Halle, an den Feuerspießen vorbei. Vorsicht vor der Tür hier: Diese schlägt euch, wenn ihr versucht, sie zu öffnen.

Es ist keine echte Tür. Das erkennt ihr daran, dass sie schwingt, wenn man mit dem Schwert draufschlägt. Marschiert immer weiter nach links in den Raum hinein und findet euren Weg zwischen den blockierenden Feuerwänden hindurch, die immer wieder auftauchen.

Es gibt hier keinen Trick, bewegt euch einfach vorsichtig, dann merkt ihr schon, wo eine Feuerwand hochkommt und wo ihr sicher seid. So erreicht ihr eine verschlossene Tür, dahinter einen Goronen, dem ihr im Moment noch nicht helfen könnt. Verlasst den schmalen Gang durch die gegenüberliegende Tür.

Im folgenden Raum nun steht euch ein ähnliches Spielchen wie eben bevor: Schummelt euch zwischen den auftauchenden Feuerwänden hindurch zum goldenen Schalter, stellt euch kurz drauf, damit die Feuerwand vor der kleinen Kante verschwindet, und rennt nun zum begehbaren Bereich. Tankt bei den Töpfen nach und geht durch die Tür unter dem lachenden, steinernen Gesicht.

Hehe, reingefallen. Die Tür ist keine echte, also legt eine Bombe davor ab, dann wird die ganze Wand eingerissen und wir können reingehen. Drinnen erwartet uns ein sogenannter Flammenderwisch, eine Feuergestalt, die sich schnell dreht und kleine Flammen absondert. Zieht den „Kern“ des Biests mit dem Enterhaken aus dem Körper heraus und stürzt euch mit dem Schwert auf ihn.

Danach, wenn er zur Flucht ansetzt, verfolgt ihr ihn mithilfe des Bogens. Er wird dann zurückspringen auf das Podest in der Mitte und als Derwisch wiederkommen. Wiederholt das Spielchen, bis er endlich aufgibt. Stellt euch danach auf die Erhöhung und ihr fahrt ein Stockwerk höher. Hier geht’s durch die Tür.

Wieder müsst ihr einen rubinförmigen Schalter betätigen, damit die Flammen beim Klettergitter verschwinden. Tut ihr das mit dem Schwert und rennt hoch, seid ihr zu langsam. Klettert vorher hoch und feuert einen Pfeil oder Haken auf den Schalter, dann habt ihr keinerlei Probleme mit der Zeit.

Seht ihr den viereckigen Bodenschalter in der nächsten Kammer - mit dem Gesicht drauf? In Kürze könnt ihr etwas damit anfangen, aber erst, sobald ihr den Stahlhammer besitzt. Rennt daher erst zum goldenen Schalter, der beim Draufstellen dafür sorgt, dass die Flammen um die Truhe herum verschwinden. Dummerweise ist der Weg dorthin ein schmaler.

Marschiert sicheren Schrittes, aber flott zur Truhe. Probiert den Weg über die Plattformen links erst gar nicht, er ist viel zu lang. Das letzte Stück könnt ihr auch überbrücken, indem ihr euch mit dem Fanghaken zur Kiste heranzieht. Der Deckel öffnet sich und heraus kommt: der Stahlhammer! Mit diesem mächtigen Werkzeug können wir nicht nur die viereckigen Schalter betätigen oder die Konstruktion nach unten hauen, in den Raum, wo wir Darunia getroffen haben – auch verrostete Schalter lassen sich so bewegen.

Probieren wir gleich mal aus: Haut auf den viereckigen Schalter in diesem Raum, damit die Plattform herunterfällt und ihr hinterherspringen könnt. Unten hauen wir die Gesichtersäule weg und treten durch die Tür. Nicht die Kisten zerschlagen, eine davon braucht ihr noch. Wenn sie kaputt gehen, müsst ihr den Raum nochmals betreten. Wir hauen auf den herausstehenden Schalter, damit die Treppenstufen ausgefahren werden, und stellen eine Kiste auf den blauen Schalter. Ab durch die Tür.

Wieder kommt der Hammer zum Einsatz, und endlich können wir nach dem Fallenlassen die riesige Konstruktion mithilfe des Hammers in den Raum darunter befördern. Gleich dahinter ist eine verrammelte Tür, deren rostigen Schalter wir mit dem Hammer in den Boden stampfen. Im Raum dahinter sehen wir einen Zeitblock, zücken die Okarina und spielen die Hymne der Zeit.

Der Block wird nach unten befördert und wir können auf die andere Seite hopsen, um mit dem rostigen Schalter den Goronen unterhalb zu befreien (Schlüssel in der Truhe). Den Tipp, den er uns gibt, merken wir uns gut: In der Eingangshalle des Feuertempels gebe es noch mehrere Statuen, die man mithilfe des Hammers weghauen könne.

Der einfachste Weg dorthin ist folgender: Spielt auf der Okarina den Bolero des Feuers (R, L, R, L, Y, R, Y, R) und lasst euch zum Todeskrater bringen. Nun betretet den Feuertempel erneut und ihr steht direkt in der Eingangshalle. Rechts neben der Treppe seht ihr schon die Statue, die sich mit dem Hammer zerstören lässt. Dank des letzten Silberschlüssels können wir in den nächsten Raum, wo wir alle Gegner plattmachen müssen.

Durch die nun geöffnete Tür. Im Raum dahinter strecken wir den Schild hoch, um uns vor den fliegenden Kacheln zu schützen, und besiegen den Raubschleim am besten, indem wir ihm Bomben in den „Rachen“ werfen. Danach schnappen wir uns die goldene Skulltula und marschieren in den angrenzenden Raum.

Hier machen wir den Feuerderwisch wie vorhin platt: mit dem Haken heranziehen, dann mit Schwert und Pfeilen nachlegen. Nach dem Kampf hauen wir im Gang dahinter den Schalter in den Boden, befreien den letzten Goronen und nehmen den Master-Schlüssel an uns. Durch die Tür gelangen wir in die Eingangshalle zurück.

Wir nehmen die linke Tür oberhalb der Treppe und kommen in jenen Raum, wo wir am Anfang Darunia getroffen haben. Dank der heruntergehauenen Plattform in der Mitte können wir die Kammer zum Endboss öffnen. Vorsicht: Rechts ist eine Fläche für den Fanghaken, mit dem ihr euch rüberziehen könnt. Oben warten zwei Feen, von denen ihr mindestens eine mit einer Flasche fangen solltet – der Endkampf kann hart werden.

Wenn ihr alle Vorbereitungen getroffen habt, euch frisch und bereit fühlt, dann öffnet das große Tor mit dem Master-Schlüssel.

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