Wenn ihr die goldene Skulltula erledigt habt, sind die Plattformen längst wieder heruntergefahren. Lauft zurück in die Mitte, aber gebt auf die große Totenkopfspinne Acht. Ihr müsst sie zweimal am Bauch verletzen, damit sie verschwindet. Klettert an den Ranken hoch und aktiviert erneut den Bodenschalter. Nutzt die hochgefahrenen Plattformen nun, um auf die gegenüberliegende Seite zu springen. Erst auf die rechte und von dort aus auf die hintere Plattform hüpfen, um überzusetzen. Lasst euch nicht zu viel Zeit dabei, sonst sinken die Plattformen zu tief.

In der großen Kiste liegt der Kompass. Er zeigt euch, in welchem Raum der Boss des aktuellen Dungeons wartet. Außerdem markiert er wichtige Details auf der Kerkerkarte, z.B. große Schatzkisten.

Wenn ihr zur Eingangstür zurückkehrt, werdet ihr feststellen, dass sie verschlossen ist. Schnappt euch einen Deku-Stock aus eurem Inventar (habt ihr keinen, dann besiegt eine Dornenblume, um einen aufzulesen) und zündet den Stock an der Fackel neben dem Bodenschalter an. Lauft nun mit brennendem Stock nach links und zündet damit die andere Fackel an. Sobald sie brennt, könnt ihr wieder durch die Tür schreiten.

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In der zentralen Halle angekommen, solltet ihr nach links zur zweiten Lücke in den Spinnweben laufen und die große Spinne kaltmachen – wartet, bis sie sich mit dem Bauch zu euch dreht, und gebt ihr dann Saures. Wiederholt die Prozedur und das Krabbeltier ist tot.

Springt nun in den Abgrund und dirigiert Link so, dass er auf das weiße Spinnennetz in der Mitte fällt. Vom Fall gedehnt zerreißt es und Link landet im Kellergeschoss. Schwimmt an Land und hört genau hin – dieses Kratzen stammt von einer goldenen Skulltula.

Sie befindet sich rechts von euch an den Gitterstäben. Schießt mit der Zwille ein paar Samen, bis nur noch das drehende Symbol übrigbleibt. Um das Symbol aufzusammeln, müsst ihr allerdings rechts an der Kante hochklettern und von dort aus Richtung Gitter springen.

Auf der Anhöhe ist auch ein Bodenschalter, tretet darauf, um eine Fackel zu aktivieren. Die Kiste neben der Fackel birgt lediglich ein kleines Herz. Nehmt euch wieder einen Deku-Stock und entzündet ihn an der Fackel. Nun dreht euch um, springt in das knietiefe Wasser bzw. von dort aus auf das folgende Landstück und rennt zu den Spinnweben, die den Gang versperren. Passt nur auf, dass ihr nicht in das tiefe Wasser kommt, sonst erlischt euer brennender Stock. Brennt die Spinnweben mit dem Feuer nieder und ihr legt eine Tür frei. Geht hindurch.

Wieder trefft ihr auf einen Nussspucker, den ihr genauso bekämpft wie beim Mal zuvor. Wehrt seine gespuckte Nuss mit dem Schild ab, um sie zu ihm zurück zu katapultieren. Trefft ihr ihn, gibt er den Weg frei und er verrät euch ein Geheimnis: Seine Brüder im Dreierpack müssen in einer bestimmten Reihenfolge bezwungen werden: 2, 3, 1.

Zielt mit der Zwille auf das Augensymbol über der Tür rechts von euch. Die Tür wird aufgeschlossen, wenn ihr auf das Auge feuert. Solltet ihr keine Munition mehr haben, dann schnippelt die kleinen Büsche am Rand des Raums nieder. Sie spenden oft Deku-Samen.

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