Auf geht es ins Abenteuer. Schaut euch im Intro an, wie Horror Kid unserem Helden Link sowohl Pferd als auch Okarina mopst. Anschließend könnt ihr euch mit der grundsätzlichen Steuerung vertraut machen, die wir eingangs erklärt haben. Mäht also mal ein paar Gräser mit dem Schwert um, versucht euch am Wirbelangriff durch halten des B-Buttons oder hebt mal ein Grasbüschel mit dem A-Button auf. Sammelt dabei mindestens fünf Rubine ein.Wenn ihr euch mit den Funktionen wohlfühlt, dann lauft durch den hohlen Baumstamm am Waldrand und nehmt den Weg über die Baumstumpf-Plattform, Link wird automatisch springen, wenn ihr im Lauf eine Kante erreicht. Also rennt einfach nur in die richtige Richtung für einen beherzten Satz. Hinter dem großen roten Pilz ist eine Tür. Dahinter wird Link in ein Loch fallen.

Nach der kleinen Alptraum-Sequenz steht ihr erneut dem Horror Kid gegenüber, das Link in ein harmloses Deku-Kid verwandelt. In dieser Gestalt ist mit Link nicht viel anzufangen. Aber immerhin steht ihm nun eine neue Fee namens Taya zur Seite. Eigentlich gehört sie ja zu Horror-Kids Schergengespann – sie will also nur zurück zu ihrem „Meister“, doch da euer Weg derselbe ist, wird sie euch von nun an helfen, indem sie Tipps gibt. Mal mehr und mal weniger nützliche. Wollt ihr lesen, was Taya von sich gibt, dann drückt auf dem digitalen Steuerkreuz nach rechts, sobald sie ein Signal gibt.

Nun lauft ihr zuerst Horror-Kid nach. Öffnet die Tür und lauf den Tunnel entlang bis zu einer Art Blume, wo Taya euch alles erklärt.

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Diesen Kerl werdet ihr noch eine Weile im Gedächtnis behalten.
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Als Deku-Kid könnt ihr in solche Deku-Blumen abtauchen, in dem ihr euch draufstellt und den A-Knopf so lange drückt, bis Link ganz verschwunden ist und ein kleiner Zipfel aus der Blüte schaut. Drückt ihr nun noch einmal A , so wird Link hinausgeschleudert und verwendet zwei Blüten zum langsam herabsegeln. Auf diese Weise überbrückt ihr die große Distanz bis zu nächsten Tür. Macht euch keine Sorgen – wenn ihr hinabfallt kommt ihr über die anderen Blüten wieder zum Startpunkt. Macht euch mit dem Segelverhalten vertraut. Noch läuft die Zeit nicht. Habt ihr euch zur Holztür katapultieren lassen? Gut, dann geht’s nun weiter.

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Der neue Raum besteht aus einigen kleinen Inseln, die über Abgründen zu schweben scheinen. Hier solltet ihr nicht abstürzen – kostet nur Nerven. Nehmt ihr zuerst den Weg geradeaus auf die dritte Insel vor euch, so findet ihr eine Kiste vor. Öffnet sie per A-Knopf und kassiert die darin liegende Deku-Nuss ein. Ihr könnt sie nun über den Touchscreen vorbelegen, indem ihr auf die „Inventar“-Fläche drückt, dort die Deku-Nuss mit dem Finger berührt und sie in eines der Felder rechts am Bildschirmrand zieht. Die runden Flächen stehen für die Aktionsbuttons X und Y. Legt ihr die Deku-Nuss da rein, so werft ihr eine, in dem ihr den dazugehörigen Knopf betätigt. Ihr könnt sie Deku-Nuss aber auch in eines der viereckigen Felder an den Kanten des Tochscreens schieben. Wollt ihr sie in dem Fall werfen, dann drückt mit dem Daumen auf eben jene Touchscreen-Fläche.

Nun schleudert euch wieder per Deku-Blume zur Eingangstür zurück. Schaut mit der Eingangstür im Rücken nach rechts. Es ist ein langer Satz dahin, aber mit der Blume schafft ihr es auf die Insel. Dahinter steht ein verknorrter, trauriger Deku. Euer Weg führt durch den hohlen Baumstumpf-Tunnel hinter ihm.

Ihr landet nach einer Traumsequenz in einem Gebäude mit steinernen Mauern. Lauft die Treppen hinauf, und sprecht mit dem seltsamen Mann. Er ist der Besitzer des fröhlichen Maskenladens. Der Maskenhändler verspricht, Link zurück zur alten Erscheinungsform zu verwandeln, wenn er ihm seine geklaute Majora-Maske wieder beschafft. Allerdings habe Link dafür nur drei Tage Zeit.

Hier beginnt der hektische Teil des Abenteuers. Verlasst die Szene über die Tür.

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