Ihr besitzt den großen Schlüssel und die Eispfeile – damit habt ihr das Wichtigste im Gepäck. Selbst wenn euch die Zeit ausgehen sollte, bleiben immerhin die Eispfeile erhalten. Im Raum R3 mit dem riesigen Wasserrad taucht ihr auf, an die Oberfläche und sucht euch einen Sockel, auf den hochklettert. Jetzt ist ein wenig Geschick gefragt, ihr müsst über die Paddel des Wasserrades zum nördlichen Steg hinüber kommen. Heißt im Klartext: Auf ein Paddel hüpfen (möglichst in menschlicher Gestalt, das erleichtert einiges), schnell über den südlichen Steg klettern und auf der anderen Seite zurück auf das Paddel, dann am nördlichen Steg hinaufklettern und nach Norden zu einer Leiter.

Da führt eine Leiter hoch, die allerdings von einem Wasserstrom bedeckt wird – was sie unzugänglich macht. Friert das Wasser mit einem Eispfeil an der Quelle ein, dann liegt die Leiter frei und ihr könnt hochklettern zu Raum R12. Das Glitzern im Wasser verrät es bereits: Hier könnt ihr mit Eispfeilen Schollen erschaffen, die euch auf zwei Inseln tragen, Auf der einen Stehen nur Fässer, die andere trägt ein gelbes „Einweg-Ventil“, das ihr umlegen solltet. Habt ihr das erledigt, dann schnappt euch den Greifhaken und zielt auf die Fässer der anderen Insel.

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Der gesamte Schädelbucht-Tempel auf einen Blick. Klickt auf die Karte, um sie zu vergrößern.
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Seid ihr drüben, dann schaut gen Norden. Da glitzert es wieder im Wasser. Also ein Eis-Pfeil drauf und auf die Schollen gesprungen. Nun schaut mit der freien Umsicht des Greifhakens nach oben an die Decke. Da ist ein Greifhaken Symbol , an dem ihr euch auch eine höhere Ebene hochziehen könnt. Ihr lauft auf einem Gitter, in dessen Mitte eine Kiste steht. Darin wartet verirrte Fee Nr. 9. Mehr gibt es hier nicht. Zurück über den Raum mit dem großen Rad (R3) zu Raum R2 .- siehe unsere Karte.

Ihr erinnert euch vielleicht: hier gab es zwei große Ventil-Muttern. Und zwar keine Einwegschalter, die nach Benutzung versinken , sondern dauerhaft zugängliche. Jetzt beginnt der Spaß mit dem Wasserfluss, denn ihr habt durch all eure bisherigen Aktionen nichts anderes getan, als diesen Raum mit Wasser aus beiden Kanälen (rot und gelb) zu versorgen, sodass ihr frei mit dem Wasser hantieren könnt. An der Decke der Westseite ist ein Greifhaken-Symbol. Hakt euch ein und lasst euch auf die neue Fontäne setzen. Das rote Ventil ist nur noch einen Sprung entfernt. Dreht es um ein Viertel. Da nun beide Haupt-Wasseranlagen aktiv sind, stoppt der Fluss der Mechanik Das erste Wasserrad steht still. Das beheben ihr, in dem ihr nun die große gelbe Ventil-Mutter um ein viert dreht – und somit abschaltet. Nun fließt der rote Strom durch den kompletten Tempel, was die Laufrichtung umkehrt.

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Auf diesem Bild ist der Wasserstrom eingezeichnet.
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Schaut euch einfach mal Raum R3 an. Das große Rad dreht in die umgekehrte Richtung. Taucht hier mit den Zora-Schuppen auf mittlere Höhe des Beckens ab. Da verläuft ein rotes Rohr. Folgt dem Rohr zu einem sehr langen Tunnel, der dank des roten Zustroms erreichbar ist – vorher war er nicht zugänglich. Ihr erkennt Raum R13 an den Stachelminen. Hier unten gibt es aber nichts interessantes. Taucht auf und stellt euch auf die fahrende Plattform in der nordwestlichen Ecke. Fahrt hoch bis zur drehenden Schraube und setzt über. Hier müsst ihr ein wenig gegensteuern, damit ihr nicht ins Wasser geworfen werdet. Wartet auf die nächste Plattform, die euch horizontal an der Raum-Mauer entlang fährt.

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Nun wird es fummelig. Um an die nächste verirrte Fee zu kommen, braucht ihr gutes Timing. Wartet, bis die bewegliche Plattform, auf der ihr steht, kurz vor dem Richtungswechsel ist. Dann feuert euren Greifhaken in südlicher Richtung leicht unterhalb eurer Position auf den Mast einer hölzernen Fackel. So zieht ihr euch zur Schatzkiste mit verirrter Fee Nr. 10. Leider müsst ihr den Marsch zurück auf die Plattform noch einmal über das Wasser vollziehen.

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An diesen Orten findet ihr die Feen und Items des Dungeons.
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Wieder oben angelangt. Weist euch die obere Ebene direkt vor eine gigantische Schraube. Rechts danaben läuft ein Wasserstrom aus der Decke, der ihn sie antreibt. Friert den Wasserstrom mit einem Eispfeil ein und rennt über die Paddel des Wasserrades zur Mittelstange. Dreht euch nun nach rechts und klettert am Zahnrad rauf. In der Ferne etwas oberhalb eurer Position ist eine Kiste zu erkennen, zu der ihr euch mit dem Greifhaken hochziehen könnt. Dort ist verirrte Fee nr 11.

Nun könnt ihr zurück auf die Paddel des Wasserrades und auf die andere Seite. Links von euch ist ein Loch in der Wand samt einer Tür.

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