Da ist er, der allseits beliebte (räusper...) Wassertempel. Er fällt diesmal nicht ganz so ausladend groß aus wie bei Ocarina of Time, hat aber doch seine Tücken, weil er schlecht überschaubar ist. Darum liefern wir euch auch unterschiedliche Versionen einer Übersichtskarte. Wichtig ist vor allem die Laufrichtung des Wasser, die ihr anhand von Schaltern verstellt.

Aber eines nach dem anderen. Wenn ihr mit der Schildkröte einfahrt, könnt ihr von der Tür aus ganz rechts speichern. Nun stellt euch direkt vor die Tür, dreht euch Richtung Schildkröte und packt Feuerpfeile aus. Da stehen vier Fackeln aufgereiht, die ihr in kurzer Zeit entzünden muss. Schafft ihr das, taucht wie von magischer Hand eine kleine Schatzkiste auf, in der die erste verirrte Fee steckt.

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Der gesamte Schädelbucht-Tempel auf einen Blick. Klickt auf die Karte, um sie zu vergrößern.
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Hinter der Tür erkennt ihr sofort, wie das System dieses Tempels funktioniert, Es gibt zwei Pumpen, eine rote und eine gelbe. Die drehen ein zentrales Wasserrad. Zumindest tut das einer der Ströme, nämlich der gelbe. Der rote Pumpt nicht, was man an den zulaufenenden Rohren erkennt – da bewegt sich nichts. Den Fluss des Wassers könnt ihr mittels großer Schrauben für Ventile bestimmen. Gleich drei davon befinden sich in diesem Raum. Ihr braucht vorerst nur einen davon.

Links und Rechts vom Ausgang fahren Aufzug-Plattfomen. Nehmt zuerst die Linke und fahrt zur höheren Seiten-Plattform. Springt rüber zu den Rubinen, erledigt die Spinne und nehmt die zweite verirrte Fee mit. Nun zurück zum Eingang. Die rechte fahrende Plattform bringt euch ebenfalls auf eine höhere Ebene. Achtung, hier sind gleich zwei Spinnen!

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Schaut nun schräg auf die Mitte des Beckens. Mit der riesigen gelben schraube könntet ihr (noch theoretisch) den gelben Fluss an oder abschalten. Am anderen Ende es Raums ist ein roter Schalter für den roten Fluss. Merkt euch das.

Direkt vor eurer Nase, allerdings unter der Wasseroberfläche, befindet sich ein gelber „Einweg Schalter“. Taucht als Zora da runter, stellt euch auf den Grund und schiebt die kleinere gelbe Mutter gegen den Uhrzeigersinn, sodass der Schalter in einem Loch versinkt. Damit aktiviert ihr die Fontäne, die ein Stück davor liegt. Lasst alle anderen Ventile in Ruhe.

Kehrt zur Eingangstür zurück, nehmt die verlorene Fee unter Wasser direkt unter der Eingangstür mit – die dritte Fee dieses Tempels. Nutzt erneut die rechte Plattform. Fahrt nach oben und springt auf die Ebene. Nun könnt ihr dank der aktivierten Fontäne auf die nächste Plattform hinüberspringen- nehmt einfach die Wasseroberfläche als Brücke, so wie im Piratenversteck. Dort oben führt euer Weg über Rohre zu einem Durchgang. Ihr entdeckt im nächsten Raum (R3 auf unserer Karte) das Haupt-Wasserrad des Tempels.

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An diesen Orten findet ihr die Feen und Items des Dungeons.
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Schert nach links und zielt mit dem Greifhaken auf das Fass vor euch. Einhaken und hinüberziehen! Zerstört dieses Fass, um die vierte verirrte Fee aufzulesen. Nun legt ihr Zoras Schuppen an und taucht in den riesigen Strudel am. Ihr müsst ganz nach unten an den Grund des Beckens. Genau in der Mitte liegt ein Tontopf, der die fünfte verirrte Fee freigibt. Ist allerdings wegen des Wirbels schwer zu erreichen, Verschafft euch ein wenig Raum zum Manövrieren, in dem ihr die Zora-Schildkraft einsetzt. Geht dazu in den Schwimm-Modus und drückt R., ohne euch dabei zu bewegen. Bewegt euch erst, wenn der Schild aktiv ist. So solltet ihr leichter an den Pott kommen.

Taucht wieder nach oben bis beinahe an die Wasseroberfläche. Es ist im Wirbel zwar schwer zu sehen, aber auf dieser Höhe gibt es unter dem Wasser einen Durchgang. In diesem Becken ist es der derzeit einzige offene Durchgang, in dem ein gelbes und ein rotes Rohr verläuft. Schwimmt hinein, bis ihr Raum R4 erreicht. Verschanzt euch sofort auf einer Plattform im Norden des Raums (die einzige, auf die ihr steigen könnt) oder wehrt euch heftig gegen die Knochenfische. In diesem Raum ist die sechste verirrte Fee versteckt. In einem Tontopf auf der östlichen Seite. Nur kommt ihr an den nicht heran. Ihr müsst ihn aus der Ferne abschießen und die Feenmaske aufsetzen, damit die Fee zu Link kommt. Nun zieht euch mit dem Greifhaken zur großen Schatzkiste auf der anderen Seite – sie enthält die Karte des Dungeons.

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