Nun ab ins Wasser an den Grund. Links ist wieder ein Wasser-Lauf, allerdings beschützt von zwei knochigen Händen, der sogenannten Dexihand. Sie halten euch fest, wenn ihr durch wollt. Da hilft nur ein Angriff mit den Zora-Kräften (R-Knopf). Der kommende Raum ist sehr schmal und voller Widersacher, die den Deku-Blumen ähneln.. Besiegt alle Gegner unter Wasser und taucht an die Oberfläche zu den schwimmenden Blättern.

Auf der unteren Seite des Raums ist noch ein Gegner, der an der Decke hängt – schön zu sehen in kontrastreichem Blau. Erledigt ihn – notfalls indem ihr näher heranrückt. Wenn ihr sicher gehen wollt, könnt ihr euch dafür in Deku-Kid verwandeln. Aber auch als Zora seid ihr leicht genug, um getragen zu werden. Die Gefahr, daneben (oder zu weit) zu springen ist lediglich etwas höher. Passt bei diesem Gegner auf, dass euch nicht ins Wasser entflieht, sonst müsst ihr hinterher. Habt ihr wirklich alle Gegner hier erledigt, erscheint eine Schatzkiste mit der siebten verirrten Fee. Ab durch die Tür!

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Der gesamte Schädelbucht-Tempel auf einen Blick. Klickt auf die Karte, um sie zu vergrößern.
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Raum R6 beinhaltet eine Falle. Links und rechts von euch liegen zwei Ströme, die relativ harmlos aussehen, Fallt ihr da rein, werdet ihr jedoch weit weg getragen und müsst den ganzen Weg noch einmal machen. Im rechten wartet aber eine verirrte Fee auf Rettung. Die bekommen wir auch von hier aus! Stellt euch nah an den Rand und zielt mit dem Greifhaken auf den Tontopf am Grund, den ein paar Dexihände beschützen. Setzt gleich die Feenmaske auf und ihr habt verirrte Fee acht in eurem Säckel.

Zieht euch mit dem Enterhaken zur Schatzkiste gegenüber. Sie birgt den Kompass. Das größere Wasserbecken ist übrigens einigermaßen sicher. Da holt ihr euch am Grund einen Schlüssel aus der Kiste.

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Stellt euch nun wieder vor die Eingangstür.Ihr erinnert euch an die beiden Ströme links und rechts. Nehmt den linken (also NICHT den, in dem die Fee war, sondern den anderen). Der Strom schleudert euch zurück zu R3, wo das große Wasserrad wirbelt.

Sinkt als Zora auf den Grund herab und sucht euch ganz unten am Grund den einzigen zugänglichen Tunnel mit der roten Röhre. Lauft oder schwimmt hindurch. Hier im Raum R7 (siehe unsere Karte) schwimmt ihr an die Oberfläche und tretet im Osten des Raums auf die Röhre. Folgt der Röhre bis zur Tür in den nächsten Raum, die ihr mit eurem Schlüssel entsperrt. Im Raum R8 ist nicht viel los. Knackt Töpfe und Gegner der Marke „Grüner Schleim“, um eure Vorräte aufzutanken. Allem voran Bomben und Pfeile, denn hinter der nächsten Tür folgt ein Mittelboss!

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An diesen Orten findet ihr die Feen und Items des Dungeons.
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Mittelboss: Argus

Mittelboss? Welcher Mittelboss? Raum 9 sieht zuerst leer aus. Aber schaut mal an die Decke! - Bäm! Ein Riesiges Auge namens Argus, das von schleimigen Bällen umhüllt wird. Diese Blasen müsst ihr loswerden, bevor ihr an das Auge herankommt. Wie , bleibt eurer Fantasie überlassen, denn so ziemlich jede Waffe wirkt. Wollt ihr schnell und effektiv sein, dann nutzt Bomben. Macht die gelösten Blobs nacheinander Platt, bis ihr an das Auge kommt und schießt einen Pfeil in dessen Pupille.

Das Auge schließt sich kurz und öffnet wieder. Dann gleich einen zweiten Pfeil rein. Argus wird alle Blobs auf einmal fallen lassen.- Kümmert euch zuerst um diese Störenfriede. Dann schlappt ihr euch Feuerpfeile und versucht, den wild umher streunenden Argus nochmals in die Pupille zu treffen. Pfeile wirken auch am äußeren dunklen Rand des Auges, sind dort aber weit weniger effektiv. Gibt Argus auf, bekommt ihr zur Belohnung die Eispfeile. Mit denen könnt ihr diverse Dinge einfrieren – wie praktisch!

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