Mit den Eispfeilen im Gepäck kommt ihr im Wassertempel erheblich besser von Ort zu Ort, darum besucht ihr nun noch einmal (fast) alle Räume, in denen ihr zuvor wart – in derselben Reihenfolge. Läuft vom Raum des Mittelbosses (R9) zurück in den Raum zuvor, in dem das rote Ventil steht (R7). Lauft die Röhre entlang und schwimmt geradezu auf die kleine Insel am Rand des Raums. Dort spuckt euch ein Oktorok-Monster Steine entgegen. Friert es mit einem Eispfeil ein – Tadaa- eine Plattform entsteht. Klettert am eingefrorenen Oktorok zum roten Ventil hoch und legt es um, damit der rote Wasserstrom fließt. Es geht um einen „Einwegschalter“, der danach im Boden versinkt.

Setzt Zoras Schuppen auf, taucht ins Wasser ab und paddelt durch den südlichen Tunnel (nicht durch den östlichen Tunnel, da seid ihr hergekommen). Ihr landet erneut im Raum mit dem großen Wasserrad (R3 auf unserer Karte). Schwimmt bis kurz unter die Oberfläche und nehmt erneut den Durchgang, den ihr zu aller erst nahmt – der mit dem roten und dem gelben Rohr. Ihr landet wieder in Raum R4. Per Greifhaken erreicht ihr die kleine Insel mit der bereits geöffneten Schatzkiste.

The Legend of Zelda: Majoras Mask 3D - Komplettlösung, Karten, Tipps und Tricks

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Der gesamte Schädelbucht-Tempel auf einen Blick. Klickt auf die Karte, um sie zu vergrößern.
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Zückt die Eispfeile und schaut auf das Wasser. Da glitzern an drei Stellen kleine Sterne. Nur an diesen Stellen könnt ihr euch kleine Eisschollen hin schießen, um den Weg zur zuvor unerreichbaren Tür zu überbrücken. Dies ist eine Änderung gegenüber dem Original. Auf dem N64 konnte man jederzeit überall hin schießen, um im Wasser Eisschollen zu generieren. Auf dem 3DS funktioniert das nur dort, wo es im Wasser glitzert. Setzt über zur Tür und betretet Raum R10.

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Auf diesem Bild ist der Wasserstrom eingezeichnet.
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Friert das Schleimmonster per Eispfeil ein. So kommt ihr an das rote Einweg-Ventil,. Das ihr umlegt, damit mehr Rotstrom-Wasser fließt. Mehr ist hier nicht zu tun, also wieder raus, zurück ins Wasser und durch den Tunnel mit den Dexihänden und als voran bis in Raum R6, wo es den Kompass und den Schlüssel gab. Dort glitzert es wieder im Wasser. Schießt Eispfeile auf die glitzernden Stellen, damit ihr in den Gang gelangt, in dem Eiszapfen wachsen. Schmelzt die Eisblockade vor der Tür und macht euch auf einen weiteren Mittelboss gefasst.

Mittelboss: Gekkos Rückkehr

Ein alter Bekannter tritt auf die Bühne. Gekko der Karate-Frosch hat sich auf Anraten seines Kollegen Argus einen Haufen Blobs zugelegt, die ihn beschützen sollen. Die bekommt ihr hier aber nicht kleingemetzelt. Umringt sie und schlagt sie notfalls weg (alleine eine Berührung kostet Lebenskraft) und verpasst Gekko Schläge mit dem Schwert.

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An diesen Orten findet ihr die Feen und Items des Dungeons.
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Nun wird Gekko alle Blobs an der Decke zusammenrufen, um sie zu einem großen Blob zu vereinen, in dem er sich frei bewegen kann. Ihr könnt das nicht, darum haltet Abstand. Fällt der Giganto-Blob, wollt ihr nicht darunter stehen, sonst seid ihr darin gefangen und werdet von Gekko als Karate Sparringspartner missbraucht. Haltet euch also weit ab von seiner Position und wartet, bis der Blob wieder an der Decke hängt. Friert ihn den Riesen-Schleim per Eispfeil ein. Wegen seines Gewichts plumpst er zu Boden und zerschellt zu einzelnen Blobs. Das Spiel geht von Neuem los. Vier Runden lang macht Gekko den Spaß mit, denn ist er platt. Er wird zu einem Frosch, den ihr mit Don Geros Froschmaske ansprechen könnt.

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Die linke der beiden Türen ist nun frei. Sie bringt euch zum großen Schlüssel. Verlasst die Szenerie über das Fenster (ihr könnt auch den langen Weg über den Miniboss-Raum nehmen). Macht euch über den Strom zurück zum Raum R3 – der mit dem großen Wasserrad.

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