Jetzt wird es Zeit, Links Herzchen-Leiste ein wenig anwachsen zu lassen, und dabei ein paar Folgequests der Tempel abzuschließen. Wisst ihr aus Erfahrung, dass ihr in Tempeln ein wenig länger braucht, dann setzt die Zeit lieber komplett zurück auf den ersten Tag. Wir werden nun die beiden Gekkos, die wir als Mittelbosse getroffen haben, noch einmal bezwingen, aber am Stück. Und deren Kollegen suchen wir danach, damit wir den kompletten Frosch-Chor zusammensetzen können

Frosch 1: Unruhstadt
Der erste Frosch-Sänger, den ihr finden wollt, befindet sich in Unruhstadt im Waschviertel. Vom zentralen Platz im Süd-Viertel aus nach Südwesten gehen und die Treppe hochstapfen – siehe Karte. Setzt Don Geros Maske auf und sprecht mit dem Frosch. Er verspricht, zur verabredeten Stelle in der Bergsiedlung zu kommen, wenn der Frühling da ist. Mehr braucht ihr hier nicht tun

Frosch 2: Sümpfe des Vergessens
Fliegt per Hymne der Schwingen zu den Sümpfen des Vergessens. Geht links am Informationszentrum vorbei und hoppelt als Deku-Kid von Blatt zu Blatt. Diesmal lauft ihr nicht in den Wald hinein zum Hexenhaus, sondern stets weiter am Fluss entlang in die Richtung, die das Boot bei der Sumpf-Rundfahrt nahm. Immer schön von Blatt zu Blatt hoppeln. Nach dem Tunnel seht ihr linker Hand eine rote Blume und vor euch einen Stein-Steg. Auf diesem Stein-Steg sitzt der zweite Frosch. Setzt die Don Gero-Maske auf und sprecht mit ihm.

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Karte: Sümpfe des Vergessens
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Frosch 3: Gekko 1 im Sumpftempel
Lasst euch von der Eule zum Dämmerwald-Tempel tragen, ruft den Tempel als Deku-Kid per Hymne des Erwachens aus dem Sumpf und betretet ihn. Ihr werdet feststellen, dass der Tempel zwar im Urzustand ist, aber für euch kein großes Problem mehr darstellt. Ihr wollt sowieso nur schnell zum Mittelboss Gekko. Genau, der Karate-Frosch! Da ihr längst Pfeile einsetzen könnt, seid ihr in drei Minuten bei ihm, solltet aber sichergehen, auch Pfeile im Inventar zu haben. Zerstört unterwegs ein paar Tontöpfe.

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Der Weg ist einfach: Vom Startraum aus geht ihr durch den nördlichen Ausgang zum Raum mit den drei Seerosen. Wie ihr mit Deku-Kid über das Wasser hoppelt, habt ihr sicher nicht vergessen. Habt ihr hier die Tontöpfe für Pfeile ausgeräumt, dann nehmt den östlichen Ausgang und stellt euch hier auf die Plattform mit der Deku-Blume in der Mitte des vergifteten Wassers. Schaut Richtung Norden und schießt einen Pfeil auf das Augen-Symbol. Nun lasst euch von der Blume an die nördlich gelegene Tür auf der höheren Ebene schleudern. Hinter der Tür wartet der Mini-Boss.

Wie gehabt reitet der erste Gekko eine Stachelschildkröte, wenn ihr ihm das erste mal eine reingewürgt habt. Nun setzt die Deku-Maske auf und versinkt in einer Blume. Wirbelt er mit der Schildröte über eure Blume, dann drückt den A-Knopf und saust nach oben. Nun nehmt die Maske ab, und zielt mit einem Feuerpfeil auf Gekko, der an der Wand herum hangelt – Fokussieren mit der L-Taste hilft. Ein Treffer und das Spiel geht von vorne los. Dank der Feuerpfeile reicht aber schon der nächste Treffer für Gekkos Kapitulation. Er mutiert zurück in einen kleinen Frosch.

Setzt Don Geros Maske auf und sprecht mit dem Frosch. Nach seinem Versprechen löst er sich in Luft auf. Spielt das Lied der Schwingen – es bringt euch an die Eingangstür des Tempel zurück. Draußen im freien spielt ihr es noch einmal. Versetzt euch zu Kap Zora, spielt Lulu als Zora den Bossanova der Kaskaden vor und lasst euch wieder von der Schildkröte in den Schädelbucht-Tempel bringen.

Frosch 4: Gekko im Schädelbucht-Tempel
Gekko ist auch im Schädelbucht -Tempel schnell zu erreichen. Ihr müsst nur den Zentral-Raum mit dem großen Wasserrad erreichen. Taucht knapp unterhalb der Wasseroberfläche ins Wasser und nehmt den Tunnel, der ein rotes und ein gelbes Rohr am Rand hat. Den nächsten Raum könnt ihr quasi ignorieren, schwimmt im Tunnel weiter bis zum Raum, in dem es den Kompass gab (R6 auf unserer Karte). Schießt an den glitzernden Stellen im Eispfeile ins Wasser, um Schollen zu generieren und springt hinüber zum Flur, in dem Eiszapfen wachsen . Schlagt sie nieder und schmelzt die Eisblockade vor der Tür – da ist auch schon Gekko Nr 2.

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Er lässt sich wieder von Blobs schützen. Bratet ihm eine rein, damit er alle Blobs zu einem großen vereint und friert den Riesen-Blob an der Decke per Eispfeil ein. Kracht er runter, zerspringt er wieder in mehrere Blobs und ihr könnt Gekko wieder eine mit dem Schwert reinzimmern. Alles wie gehabt. Nur habt ihr diesmal eine doppelt so starke Rüstung. Sollte ein Kinderspiel sein. Der Gekko verwandelt sich nach dem Kampf in einen Frosch. Setzt wieder die Don Gero-Maske auf und sprecht mit dem letzten nötigen Frosch.

Wenn ihr schon mal hier seid: Für eine weitere Side-Quest, bei der ein Herzteil herausspringen wird, könnt ihr zudem den Boss des Tempels noch einmal besiegen. Lasst euch vom Lied der Schwingen an den Eingang versetzen und tretet in den hellen Schein vor der ersten Tür. Er bringt euch direkt zum Boss. Besiegt ihr ihn, ist das Wasser im Kap Zora wieder im alten Zustand – das braucht ihr für die Quest „Prüfung des Fischers“ (siehe nächste Seite)

Andernfalls: Raus aus dem Tempel! Versetzt euch mit dem Lied der Schwingen an den Eingang, steigt rechts auf die Fässer und hakt den Greifhaken an den Palmen der Schildkröte fest – schon geht es zurück nach Kap Zora.

Eure letzte Tat ist das Bezwingen des Bosses im Pic-Hibernia-Tempel. Dazu braucht ihr nur am Eingang des Tempels in den blauen Schein zu treten. Ihr werdet gleich zum Boss gebracht.
Habt ihr ihn bezwungen, kehrt der Frühling in die Bergsiedlung der Goronen zurück. Ihr werdet am Teich abgesetzt, wo das Konzert des Frosch-Chors stattfindet. Sprecht mit den fünf Fröschen per Froschmaske, lasst sie singen und schon gehört das Herzteil euch. Aber hier in der Nähe gibt es noch eins!

Nun da hier Frühling ist, sprintet doch mal nach Süd-Osten Richtung Goronen-Siedlung zu dem Tal mit den drei Hängebrücken. Der Goronen-See ist aufgetaut. Gleich bei der ersten Brücke im Wasser wurde eine Schatzkiste angespült, die am Grund verweilt. Öffnet sie als Zora und schnappt euch das Herzteil.

Link stärker machen: Prüfung Fischer, lebende Stoppuhr, Dodongos
Weiter geht es mit der Stärkungsrunde für Links Lebensbalken.

- Die kleine Quest „Die lebende Stoppuhr“ ist ziemlich einfach und jederzeit lösbar. Geht in Unruhstadt in das West-Viertel. An dessen Nordwand gibt es zwei Hauseingänge. Geht in den rechten. Ihr betretet eine Wohnung. Sprecht den Mann an, der auf der Matratze lümmelt. Er gibt euch ein Herzteil, wenn ihr es schafft, genau 10 Sekunden abzuschätzen – zur zweimaliges Drücken des A-Buttons abgesteckt. Mit den Hasenohren halb so wild , denn mit ihnen auf dem Kopf könnt ihr eine Zeitanzeige während des Minispiels sehen. Aber auch ohne Hasenohren sollte dieses Spiel nur eine Sache mehrerer Versuche sein. Nehmt einfach die Stoppuhr eures Smartphones zur Hand, dann habt ihr diese Herzteil ganz schnell.

- Nördlich von Unruhstadt laufen tagsüber große Echsen herum, das sind Dodongos. Sie sind nur an der Schwanzspitze verwundbar und wehren sich feuerspeiend. Dank eures scharfen Schwertes und der doppelten Rüstung sollte ein Kampf aber keine Sorgenfalten hervorrufen. Umkreist den Dodongo immer dann, wenn er Feuer speit und haut ihm mit dem Schwert auf die Schwanzspitze. Macht ihr ihn platt, springen 50 Rubine raus. Sucht hier in dieser Gegend nach einem Erdloch an der Westseite des nördlichen Abschnitt mit den Dodongos. Das Loch befindet sich unweit zweier Felsen. Fallt ihr in das Loch, begegnet ihr zwei Dodongos auf engem Raum in einer Höhle. Macht sie beide Platt uns staubt das Herzteil ab.

- Für die Prüfung des Fischers müsst ihr den Boss des Wassertempels im aktuellen Zeit-Zyklus bezwungen haben. Das Wasser um Kap Zora muss also wieder normale Temperatur und Lulu ihre Stimme wieder haben (man kann sogar mit der Band proben, wenn man auf die Bühne in der Zora-Höhle geht). Eilt nun an den zentralen Bereich der Schädelküste. Also dort wo das Fischerhaus und das Spinnenhaus zu finden ist. An der Nordseite des Strandes auf Höhe des Ausgangs Richtung Oberwelt ist ein riesiger Felsen. Direkt am Felsen schert ein kleines Stück dunkle Fläche auf das Meer hinaus und bildet eine Halbinsel. Da ist nicht viel Land, aber genug, um darauf zu rennen. Am Ende dieser kleinen Halbinsel liegt ein Boot an. Steigt da rauf.

Das Boot fährt euch automatisch über das Meer zu einer kleinen Inselgruppe. Hangelt euch mit dem Greifhaken an der Palme zu den Inseln hinüber und sprecht mit dem Muskelprotz der daneben steht. Dank des reinen Wassers geht sein Tourismusgeschäft wieder. Er bietet euch ein Minispiel an (Quest: Die Prüfung des Fischers), bei dem ihr ein Viertel-Herzteil gewinnen könnt.

Ist super einfach! Link steht in der Mitte einer Gruppe von vier Inseln. Ihr sollt immer zu der Insel springen, auf der gerade eine Fackel leuchtet. Wenn ihr immer schön zur Mitte zurückkehrt und die nicht zu hektisch agiert, schafft ihr das Minispiel mit Leichtigkeit. Mal auf eine falsche Insel springen ist nicht schlimm, einen Zyklus verpassen auch nicht. Ihr wollt nur nicht ins Wasser fallen, sonst war alles umsonst. Also steuert lieber genau als zu hektisch und springt sauber an den Kanten ab. Die verlangten 20 Punkte für das Mini-Spiel bekommt ihr im Schlaf zusammen. Wir haben ganz entspannt 38 geschafft.

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