Nun wieder runter vom Dach und in die Tür hinein. Ihr befindet euch im Sumpf-Infocenter. Hier kann man theoretisch Bootsfahrten durch den Sumpf buchen. Sprecht den Hünen am Schalter an. Er wird euch verraten, dass eigentlich Koume, die Hexe, am anderen Schalter sitzen sollte. Wo sie aber nicht ist. Er rät, im Magie-Laden ihrer Schwester nachzuforschen.

Der Magie-Laden „Zur alten Schachtel“ ist einfach zu erreichen. Mit dem Infocenter vor der Nase seht ihr linker Hand große grüne Blätter auf dem Wasser schwimmen. Mit der Deku-Maske auf dem Kopf könnt ihr wie im Bomber-Versteck ausprobiert über das das Wasser hoppeln. Nehmt immer die Blätter als Zwischenstation. Wieder an Land, nehmt ihr den Pfad durch die dünne Spalte und seid da. Bedenkt jedoch, dass die Hexe ihre Dienste nur Menschen zur Verfügung stellt.

The Legend of Zelda: Majoras Mask 3D - Komplettlösung, Karten, Tipps und Tricks

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Karte: Sümpfe des Vergessens
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Im Shop erfahrt ihr, dass Koume nicht von einem Pilzsammel-Rundgang im Wald zurückgekommen ist. Mit Hilfe der Affen sollt ihr nach ihr suchen. Also ab in den Wald, dessen Zugang ihr hinter dem Magie-Shop seht.

Im Wald begrüßt euch ein Affe mit der Aufforderung, ihm zu folgen. Also immer schön hinter ihm her. Weicht nur immer den stacheligen Schildkröten aus, und schaut genau, durch welche Tunnel der Affe rennt. Er führt euch direkt zur Hexe, die von Horror-Kid überwältigt wurde und am Boden kriecht. Sie benötigt einen Trank, den ihre Schwester zubereiten kann.

Zurück zum Magieshop kommt ihr ganz leicht. Jeder Ausgang, der nicht dem Pfad entspricht, den der Affe gezeigt hat, führt automatisch wieder zum Shop. Also sucht euch einen Tunnel aus, stapft zurück zur Hexenschwester und nehmt von ihr einen roten Heiltrank mit. Dank des Affen findet ihr schnell wieder zu Koume und könnt sie versorgen. Sie wird wieder gesund und überlässt euch die Flasche.

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Nun eilt zurück zum Infozentrum. Dort Macht ihr von der Freifahrt mit dem Boot Gebrauch und kassiert dabei gleich noch die Fotobox für den Fotowettbewerb. Sie kann immer nur ein Bild speichern, das ggf. überschrieben wird. Geschossene Bilder könnt ihr beim Hünen an der anderen Theke abgeben, um sie einschätzen und belohnen zu lassen.

Die Bootsfahrt ist ruhig und praktisch, vertreibt sie doch gleich die sperrigen Tintenfische. Eure Station ist der Sumpftempel. Geht durch die Tür und entdeckt links von euch eine Speicher-Statue. Nein, keine Eule – hier kann man nicht abgeholt werden, sondern nur speichern. Das Symbol dafür ist ein Buch mit einer Feder.

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