Kümmert euch in Raum 16 gar nicht erst um die Geister. Schleudert euch per Deku-Blume auf die andere Seite, aber geht nicht durch die Tür. Verwendet die zweite Blume zum Erreichen des Kanals südlich der Ausgangstür. Dort beseitigt ihr den Schatten Armos, indem ihr ihm einen Lichtpfeil auf die Brust setzt und aktiviert gleich danach den Bodenschalter. Hinterlasst ein Trugbild per Elegie des leeren Herzens (Y X Y R Y A X). Nehmt den Schlüssel aus der Kiste mit. Lasst euch aber nicht von den Schatten Armos überwältigen. Ein Licht-Pfeil wirkt Wunder. Über Raum 16 gelangt ihr weiter zu Raum 18– siehe unsere Karte.

Geradezu entdeckt ihr zwei Stachelminen. Verwandelt euch in Deku-Kid . Beschießt sie mit einer Magieblase, damit sie explodieren und lasst euch dann von der Deku-Blume genau da hin in eine Nische schleudern. Die Blume in der Nische bringt euch auf die Ostseite zur östlichen Tür. In einen Flur. Lasst euch von den Totenköpfen (genannt „blauer Tod") nicht verfluchen, sonst könnt ihr eine Weile das Schwert nicht ziehen (Ihr könnt den Fluch beheben, wenn ihr die Hymne des Sturms spielt). Hinter diesem Flur wartet der nächste Mini-Boss.

Mini-Boss: Gomess

Gomess kennt ihr noch nicht. Er ist ein dunkler Schatten, umhüllt von Fledermäusen. So dunkel, dass ihm Licht-Pfeile garantiert nicht gefallen! Die Pfeile vertreiben die Fledermäuse kurzzeitig, sodass euch Zeit bleibt, mit dem Schwert aus seinen gelb leuchtenden Kern einzuschlagen. Das ist seine Schwachstelle. Sucht immer wieder Abstand, damit ihr nicht überrannt werdet und zielt gut. Trefft ihr, wird Gomess von selbst zu euch kommen – ihr braucht nur noch zuschlagen und schnell das Weite suchen. Der Kampf geht immer so weiter: – Licht-Pfeil, Schwert, wegrennen... Lichtpfeil, Schwert, wegrennen... bis Gomess nicht mehr kann. Sollte euch inzwischen die Magie-Kraft ausgehen dann zerschlagt ein paar seiner Fledermäuse. Sie spendieren oft Ampullen.

The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D - TV Commercial #24 weitere Videos

Kehrt zu Raum 18 zurück, überquert den Abgrund und verlasst den Raum durch die süd-westliche Tür. Bleibt direkt an der Tür stehen, damit ihr dem Schatten-Armor einen Licht-Pfeil reindrücken könnt und springt dann hinüber zum Schalter. Seid ihr schnell genug, explodiert der Schatten Armor erst, wenn ihr auf den Schalter getreten seid. Er aktiviert in der Haupthalle eine weitere, vermeintlich unerreichbare Kiste an der Decke. Sie ist sehr weit weg, zugegeben! Heran kommt ihr trotzdem, dank des Greifhakens. Der Vorteil: Ihr landet auf der Unterseite des Stegs ganz oben und habt Zugang zu einer verschlossenen Tür.

Ein weiterer Eygore stellt sich in den Weg. Lichtpfeile ins Auge – fertig. Geht durch die nächste Tür und aktiviert den Kristallschalter hinter der Stachelwalze. Nun sind alle Kisten da! Je nachdem, wie viel Zeit ihr noch habt, könnt ihr euch nun entscheiden, ob ihr die restlichern Feen holt, indem ihr den Tempel von außen umdreht – in dem Fall wäre der schnellste Weg eine schnelle Reise zum Tempeleingang. Die letzten Feen befinden sich in der Eingangshalle (Fee 12), in Raum R5 (Fee Nr 13), zu erreichen hinter dem Sonnenblock in der Nordwest-Ecke, unter Wasser in Raum 6 (Fee Nr. 14) sowie in im Graben von Raum 10, den ihr nur über den Raum erreicht, wo ihr die Lichtpfeile fandet (Fee 15) – Alle Orte könnt ihr unserer Karte entnehmen.

So oder so steht danach der Boss an. Dafür stellt euch in Raum 20 vor die Eingangstür und zieht euch an der Kiste, die dank des Kristallschalters an der Decke erschienen ist, nach oben auf die höhere Ebene. Zielt dort gleich weiter auf das Greifhaken-Symbol an der Decke und ihr steht vor der Boss-Tür. Dahinter ist ein großes Loch. Lasst euch hineinfallen.

Boss: Twinmold, Seelenlose Wüstenkriecher

Zwei riesige Würmer stellen sich Link in einer Wüsten-Umgebung entgegen. Dem roten Wurm könnt ihr noch nichts anhaben, aber der blaue Wurm ist verwundbar. Zieht euch sowohl normale Pfeile als auch Licht-Pfeile auf die Aktions-Knöpfe und bewegt euch viel – versteift euch vor allem nicht auf die zentrale Plattform mit den vier Tontöpfen, denn da schaut der rote Wurm gerne mal vorbei und haut euch um.

Nun schaut auf die Unterseite des blauen Wurms, da leuchten drei gelbe Augen. Schießt sie mit normalen Pfeilen ab. Der Wurm wird auf den Boden sinken und ein großes rotes Glubschauge präsentieren, Haut da so viele Licht-Pfeile drauf, wie ihr könnt.

Das Spiel geht gleich von vorne los, nur dass der blaue Wurm fünf statt drei gelbe Augen am Leib trägt. Auch diese visiert ihr mit normalen Pfeilen an, um den blauen Wurm auf den Boden zu holen und sein rotes Glubschauge zu bearbeiten. Das war es dann für ihn. Ist der blaue Wurm hinüber, erscheint eine Kiste auf dem zentralen Stein bei den vier Tontöpfen (bei denen ihr immer wieder Magie und Pfeile nachholen könnt). Entnehmt daraus die Maske des Giganten! Endlich könnt ihr euch dem roten Wurm stellen.

Setzt ihr die Maske der Giganten auf, wächst Link zu einem Riesen heran – und verliert dabei jede Menge Magie. Dafür ist er groß genug, um es dem Wurm zu zeigen. Entweder im Nahkampf per Fausthieb, oder über das Werfen eines umherstehenden Felsbrockens. Liegt auch der rote Wurm irgendwann am Boden, so könnt ihr ihn als Riesen-Link am Schwanz packen, herumschleudern oder würgen. Allerdings ist der rote Wurm ziemlich zäh und macht ganze fünf Zyklen mit, bevor er aufgibt. Zeitdruck ist somit das letzte, was ihr gebrauchen könnt.

Ist er besiegt, nehmt ihr Twinmolds Vermächtnis sowie den Herzcontainer mit. Nun könnt ihr dem großen Finale entgegenschauen. Gebt die Feen im Feenbrunnen (Westseite des Canyons) ab und kassiert eure Belohnung.

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis: