Nun, da ihr die Lichtpfeile habt und so ziemlich jede Kiste aktiviert wurde, wird es Zeit, sie auch zu erreichen. Verlasst den Tempel, dreht euch draußen zum Tempel-Eingang und schaut leicht nach oben. Direkt über dem Tempel-Eingang glänzt ein rotes Emblem. Es ist das Emblem, das der Garo-Meister erwähnte. Schießt ihr einen Licht-Pfeil darauf, wird der komplette Turm auf den Kopf gedreht.

Auf dem N64 war dieses rote Emblem noch etwas umständlicher zu erreichen. Man musste auf einen Schalter treten, um einen Stein wegzufahren, hinter dem das Embem versteckt war. Dies ist auf dem 3DS nicht mehr der Fall.

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Ist der Turm auf den Kopf gedreht, dann springt über die drei Steine und betretet wieder den Tempel. Es ist derselbe Tempel. Dementsprechend ist noch immer alles aktiv, was ihr ausgelöst habt. Nur kommt ihr endlich an zuvor unerreichbare Orte heran. Zum Beispiel an die Schatzkiste in der Mitte der Eingangshalle, die ihr eine Minute zuvor aus dem Nichts gezaubert habt, als der Turm noch richtig herum gedreht war. Darin befindet sich verirrte Fee Nr. 8. Weiter geht es durch die östliche Tür.

Na sowas, gleich hinter der Tür versperrt ein Sonnen-Stein den Weg. Diesmal braucht ihr keine Spiegel. Haut einfach einen Lichtpfeil drauf. Gleich danach kramt ihr die Deku-Maske hervor und schaut auf die andere Seite des Raums (R12 auf unserer Karte). Da ist eine kleine Nische– zu der wollt ihr hin. Ist aber ganz schön weit, selbst mit dem Schwung der Deku-Blume landet ihr höchstwahrscheinlich darunter beim Mittelsteg. Die Lösung liegt in den beiden äußeren Auftrieb-Strömen. Sie sind erheblich stärker als der Mittlere. Schwebt ihr also in einer Kurve rechts oder links und lasst euch erst mal ganz hoch tragen, dann erreicht ihr die Nische problemlos und könnt die neunte verirrte Fee aus der Holztruhe mitnehmen. Lasst euch als Deku-Kid vom westlichen Auftrieb ganz nach oben zu einer Plattform schleudern, auf der ein Trittschalter sowie eine weitere Blume liegt. Der Schalter deaktiviert einen Feuerring um die naheliegende Truhe, bleibt aber nur aktiv, wenn ihr ein Trugbild von euch per Elegie des leeren Herzens (Y X Y R Y A X) hinterlasst.

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Schleudert euch von dort aus zum östlichen Auftrieb – er ist noch stärker und führt fast bis an die Decke zur Kiste, die von Stachelminen umringt wird. Seid beim Anflug vorsichtig. All diese Mühen werden mit verirrter Fee Nr. 10 belohnt. Bleibt nur noch eines zu tun: Weiter unten ist ein Kanal, den ihr dank der Auftriebe schnell erreicht. In diesem Kanal lauft ihr um die Ecke und aktiviert einen weiteren Trittschalter. Er bleibt auch ohne Trugbild unten. Eine Kiste erscheint auf dem Mittelsteg des Raums. Bekämpft den Hiploop wie zuvor durch Entreißen der Maske per Greifhaken und schnappt euch den Schlüssel aus der Kiste.

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Stellt euch auf den Mittelsteg und schaut Richtung Schatztruhe nach oben. Da ist ein Sonnensymbol, das ihr per Lichtpfeil aktiviert. Ulkigerweise haben wird den Fall von zuvor erneut – ihr erreicht diese Kiste nicht, weil ihr auf der falschen Seite des Turms seid. Holt ihr später! Lasst euch leiber als Deku-Kid von den Auftrieben in die nordwestliche Ecke des Raums pusten. Passt wegen der Stachelminen auf! Tür aufschließen und durch!

Raum R 13 sieht seltsam aus: Lava an der Decke? Und vor euch kleine Mulden, die ihr nicht überbrücken könnt. Doch, das geht, wenn ihr den Turm kurz umdreht. An der Wand schießt ihr einen Lichtpfeil auf das rote Emblem. Nun rollt als Gorone in die Mitte der Lava auf die kleine Insel und schießt als menschlicher Link erneut einen Licht-Pfeil auf das Emblem – tadaa, ihr erreicht die Tür zu Raum R14.

Hier vertiefen wir das Turmdrehspiel noch einmal. In der nordöstlichen Ecke steht ein Block, den ihr in die südöstliche Ecke bekommen müsst. Weil da ein symbolisch passender Schalter wartet. Problem: Lauter Furchen und Erhebungen verhindern das Verschieben des Blocks.

Hier die Lösung: Schiebt den Block so weit nach vorne wie es geht und schießt einen Lichtpfeil auf das rote Emblem an der Wand. Bei gedrehten Verhältnissen schiebt ihr den Block auf der Außenbahn weiter Richtung Mitte. Dreht den Raum erneut – nun könnt ihr den Block auf die Südseite des Raums schieben, wo er in einer kleinen Absenkung versinkt. Dreht den Raum ein weiteres Mal. Nun schiebt den Block bis zum Anschlag in die Nische rechts neben der Steigung. Ein letztes Mal dreht ihr den Raum, bevor ihr ihn auf den Schalter bugsiert. Eure Ausgangstür wird aufgesperrt. Dahinter wartet ein alter Bekannter!

Mini-Boss: Pyromagus zum Vierten!

Nicht schon wieder Pyromagus! Den müsstet ihr inzwischen im Schlaf besiegen können. Seine Warp-Stellen liegen diesmal etwas ungewohnt aber ansonsten bekämpft ihr ihn wie immer. Während der normalen Beimphase zielt ihr mit Pfeilen auf ihn (bevorzugt Lichtpfeile, die sind stark). Fängt er an, Trugbilder zu generieren, dann geht in den Nahkampf und haut mit dem Schwert drauf. Je näher ihr herankommt, desto besser erkennt ihr den „echten“ Pyromagus.

Ist er besiegt, dann zieht euch per Greifhaken an der Kiste hoch, die der Plagegeist hinterlässt. Verirrte Fee Nr. 11 lacht euch entgegen. Raus geht es die Treppe runter.

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