Hier in Raum R7 könnt ihr gleich zwei verirrte Feen einsacken. Verwandelt euch zuerst in einen Goronen und haut die drei Scheiben vor euch weg – das sind ähnliche Scheiben wie einst im Pic Hibernia Tempel. Nun nehmt in Menschengestalt den Spiegelschild zur Hand (R-Knopf) und lenkt das Licht vom Eingang des Raums auf das äußerste der drei Sonnensymbole an der Wand rechts von euch. Während die anderen Sonnen nur verbrennen, veranlasst diese eine den magischen Auftritt einer Schatztruhe samt verirrter Fee Nr 3. Die vierte verirrte Fee wartet hinter dem blauen Sonnenblock zur Rechten. Den bekommt ihr ähnlich geschmolzen wie eben im Gang: Reflektiert das Licht vom Eingang eine ganze Weile auf den rechten Spiegel, damit sich dieser mit Licht vollsaugt, das er eine Weile wieder abstrahlen kann. Nun einfach das vom Spiegel abgesandte Licht an den Sonnen-Stein reflektieren.

Auf die gleiche Weise werdet ihr den Sonnen-Stein im Nordteil des Raums los, nur müsst ihr dafür den linken Spiegel mit Licht aufladen und es an den Spiegel dahinter weiterleiten. Also die gleiche Methode, nur an zwei Stationen. Lasst euch für das Aufladen Zeit. Je länger die Spiegel strahlen, desto mehr Ruhe habt ihr beim Ausrichten und Umlenken. Schreitet durch die nördliche Tür zu Raum R8 (siehe unsere Karte).

The Legend of Zelda: Majoras Mask 3D - Komplettlösung, Karten, Tipps und Tricks

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Ein Mal mehr ist Geschick gefragt. Direkt vor euch steht eine Deku-Blume gefolgt von einer Lavagrube. Unter euch in der Lava steht ein Goronen-Schalter (ist von da oben schlecht zu sehen, aber er ist da). Stampft ihr den ein, verschwindet der Feuerring, der einen Trittschalter auf der anderen Seite des Raums beschützt. Allerdings nur für wenige Sekunden. Ihr müsst also in höchster Eile zu ihm rollen, bevor der Feuer-Ring wieder auftaucht. Schafft ihr das, erscheint eine Kiste. Rollt zurück zum Goronenschalter, klettert die Leiter hoch und setzt die Deku-Maske auf.

Anschließend geht es in Gestalt von Deku-Kid über die Blüten durch den Raum. Ihr könnt euch im Flug neuen Auftrieb holen, wenn ihr über dem Gebläse schwebt. Landet gleich links, wo die Rubine angeordnet sind, auf dem Sims und knackt die Schatzkiste mit der fünften verirrten Fee. Nun weitergeflogen von Auftrieb zu Auftrieb ein Mal um den ganzen Raum herum bis zum rettenden Festland. Dort steht noch eine Kiste mit Fee Nr 6. Auf der anderen Seite befindet sich der Zugang zu Raum R9.

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Mittelboss: Garo Meister

Der Garo-Meister verhält sich geschickter als die üblichen Garo-Krieger, unterliegt aber grundsätzlich derselben Taktik: blocken und kontern. Leider blockt der Garo Meister selbst ganz ordentlich, daher solltet ihr folgendermaßen vorgehen. Blockt permanent und rückt ständig zu ihm auf, damit ihr den Garo-Meister in eine Ecke drängt. Bei dieser kurzen Distanz blockt ihr eine weitere Attacke und setzt dann zu einem schnellen Wirbelschlag an. Also nicht lange Aufladen per B-Knopf. Dreht den Analogstick stattdessen schnell ein Mal um 360 Grad und drückt dann B. So könnt ihr den Wirbelschlag ganz schnell ausführen. Der Garo-Meister kann diesen Schlag gelegentlich blocken, wird ihn aber auch oft einstecken. Nach mehreren Treffern gibt er auf.

Der Garo-Meister verrät euch, dass eine neue Ordnung in Kraft tritt, wenn Licht auf ein bestimmtes rotes Emblem fällt. Was das genau bedeutet, erfahrt ihr gleich, Vorher schnappt ihr euch die Licht-Pfeile aus der Schatzkiste.

Lichtpfeile haben dieselbe Kraft wie das Licht, das ihr mit dem Schild reflektiert – nur könnt ihr überall damit hinschießen. Außerdem sind sie noch stärker als Feuerpfeile und generieren mehr Beute aus den Gegnern, die ihr damit umlegt. Verlasst diesen Raum gen Süden.

In Raum R10 hangelt ihr euch auf den Steg hoch und hüpft auf den nächsten. Ganz schön eng hier, vor allem, weil ein Hiploop den Weg versperrt. Dieses Monster hat eine schützende Maske auf, die ihr ihm per Greifhaken entreißt. Danach könnt ihr mit dem Schwert draufhauen. Weiter nach Süden.

Eine ähnliche Situation: enger Gang und ein Monster im Weg. Ein sogenannter Eyegore. Bei ihm werden die Lichtpfeile nützlich. Sobald ihr an ihn herantretet, öffnet er sein riesiges gelbes Auge. Ein schönes großes Ziel für Lichtpfeile. Notfalls funktioniert auch der Graifhaken, aber mit ihm müsst ihr genauer zielen und öfter treffen. Sein Ableben wird mit einer Kiste samt verirrter Fee Nr. 7 belohnt. Die Tür im Süden führt zurück in die Haupthalle auf den Steg über der Grube. Stellt euch auf den Steg und schießt einen Licht-Pfeil auf das Sonnensymbol direkt vor euch. Eine Kiste erscheint an der Decke.

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