Ein kleiner aber wichtiger Spoiler: In den ersten drei Tagen auf der suche nach der Maske werdet ihr den Ort, den ihr gerade gefunden habt, nicht verlassen. Wenn ihr also Wachen vor einer Tür seht, dann versucht erst gar nicht, da durch zu kommen. Alles was ihr zu tun habt, könnt ihr hier in den Vierteln von Unruhstadt erledigen. Wie schon erwähnt habt ihr dazu nur drei virtuelle Tage.

Das ist reichlich Zeit, wenn man weiß, was zu tun ist. Als Neulinge solltet ihr dennoch nicht zögern, denn einige Aufgaben müssen zu bestimmten Tageszeiten gelöst werden. Den Zusammenhang mit späteren Ereignissen müssen wir hier nicht aufdröseln, es ist nur wichtig zu wissen, dass ihr – sofern ihr es in dieser Zeit schafft – wieder an eure Okarina kommt. Mit ihr könnt ihr die Zeit zurückdrehen und einen neuen Anlauf starten – es entgeht euch also nichts, wenn ihr der Lösung gemäß durch spurtet. Alle Handlungen mit Nebencharakteren und Minispiele sind zuerst nebensächlich.

The Legend of Zelda: Majoras Mask 3D - Komplettlösung, Karten, Tipps und Tricks

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Auf dieser Unruhstadt-Karte findet ihr auf einen Blick alles, was ihr wissen müsst. Klickt auf das Bild, um es zu vergrößern.
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Verirrte Fee, Gabe der Magie

Ihr befindet euch im Südviertel. Lauft zuerst auf den großen Platz vor euch. In der Mitte steht ein spitzer Turm – der Uhrenturm. Lauft an ihm vorbei über die Treppen und entdeckt die Eulenstatue. Hier könnt ihr speichern, was ihr auch solltet, um einer etwaigen Wiederholung des Intros zu entgehen. Dreht ihr euch nun um, seht ihr das Gelddepot. Da ihr noch kein Geld habt, nützt euch das wenig, aber ihr solltet euch den Platz merken.

Eure neue Fee Taya wird euch irgendwann anpingen, weil sie unbedingt zum Feentempel will. Drückt also nach rechts auf dem Steuerkreuz und hört euch an, wie sie vorschlägt, zur großen Fee zu gehen. Schaut mal dort hin, wo die Eulenstatue steht. Dahinter ist eine höhere Ebene mit einem Tor. Dort kommt ihr über die seitlichen Treppen hin. Nehmt den Weg durch die Tür in das Nordviertel von Unruhstadt.

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Schaut euch hier nach einer Gestalt in einem knallgrünen Gewand um. Das ist Tingle. Er ist ein wenig durchgeknallt, aber nützlich, denn er verkauft euch Karten. Wenn ihr unseren Rat befolgt und am Anfang mindestens 5 Rubine gesammelt habt, dann könnt ihr euch nun die Karte von Unruhstadt leisten.

Lauft nun hinter Tingle die Steigung hoch in die Tür, die laut Karte in den westlichen Teil des Nordviertels führt. Ignoriert die Deku-Schleuderblume und rennt durch die Tür. Ihr erreicht den Feenbrunnen, in dem ihr die zerschmetterte große Fee vorfindet. Sprecht mit der Fee, oder eher gesagt mit ihren Überresten. Sie schickt euch auf die Suche nach einer verirrten Fee.

Wo findet man die verirrte Fee, fragt ihr? Nun, sie ist nicht immer am gleich Platz. Aber so lange es noch hell ist, werdet ihr sie an ihrem Stamm-Aufenthaltsort finden. Und zwar an einem kleinen Seitengang mit einem Bach, ganz im Süden der Stadt. Das kleine abgetrennte Stück nennt sich Waschviertel.

Lauft also wieder aus dem Feenbrunnen heraus und gleich in den Torbogen rechts von euch. Im Südviertel angekommen geht ihr rechter Hand am Turm vorbei und haltet euch am südwestlichen Rand. Eine Treppe führt dort in eine Seitengasse, die sofort bergab führt. Ihr werdet von Fröschen begrüßt. Ignoriert sie und schaut lieber über den Bach. Da leuchtet die verirrte Fee und wartet auf einen Finder. Nehmt Anlauf und hopst über den Bach, um sie aufzulesen. Habt ihr sie im Gepäck, dann eilt zurück zum Feenbrunnen im Nordviertel.

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Nebenbei: Solltet ihr während der Nacht nach der verirrten Fee suchen, dann schaut im Ostviertel am großen Pfahl. Links daneben in der Einbuchtung befindet sich eine Deku-Blume zum Hochschleudern. Nutzt sie, um hoch am Pfeiler an die Fee zu kommen.

Kennern der N64-Episode dürfte hier aufgefallen sein, dass die Fundorte der Feen zu den gegebenen Tageszeiten nun vertauscht vorliegen.

Habt ihr die verlorene Fee eingesackt? Gut! Nun zurück zur großen Fee im Feenbrunnen. Dort bekommt ihr die Gabe der Magie geschenkt. Von nun an verfügt ihr über eine grüne Magie-Leiste und könnt als Deku-Kid magische Blasen schießen, so lange ihr noch magische Kraft übrig habt.

Eure neue magische Kraft kommt sofort zum Einsatz. Gleich wenn ihr den Feenbrunnen verlasst, seht ihr einen Jungen im Nord-Viertel, der versucht, einen Ballon platzen zu lassen, (nicht der Ballon, an dem Tingle hängt, sondern der andere, blaue Ballon.. Sprecht ihn an und er wird sagen, dass er in Ruhe gelassen werden will, was Taya ganz schön frech findet. Nun ladet eure magische Blase bis zum Anschlag auf (B-Knopf festhalten), zielt auf den blauen Ballon und schießt. Wenn der Ballon platzt, wird sich der Knirps wundern. Sprecht ihn erneut an und er gratuliert zum Erfolg.

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