In diesem Tempel werdet ihr sehr oft über Deku-Blumen geschleudert oder hoppelt über das Wasser. Ihr werdet also wenn überhaupt nur selten menschliche Gestalt annehmen müssen. Dafür müsst ihr aber recht präzise sein, denn neben Giftwasser zerren auch dunkle Abgründe an eurem Geduldsfaden. Wir haben euch alle verirrte Feen dieses Tempels aufgezeichnet und führen die meisten im Text an. Wenn ihr sicher gehen wollt, dann schaut auf unsere Karte und beachtet die ganzen Bienenstöcke, die im Tempel verteilt sind. In ihnen stecken solche Feen. Ihr müsst sie nur per Blasen-Magie oder später mit Pfeilen knacken.

Wir starten im zweiten Untergeschoss (F2) im südlichsten Raum – siehe Karte. Schon im ersten Raum könnt ihr zwei verirrte Feen mitnehmen. Sie liegen auf dem Weg, wqenn ihr euch von Blume zu Blume bewegt. Eine schwebt in der Luft, die andere hockt in einer Kiste neben einer Blume. Schwebt gemächlich zum Ausgang und ignoriert die beiden Spinnen, die sich vor dem Ausgang abseilen.

The Legend of Zelda: Majoras Mask 3D - Komplettlösung, Karten, Tipps und Tricks

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Der Dämmerwald-Tempel auf einer übersichtlichen Karte. Klickt auf das Bild, um es zu vergrößern.
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Im zweiten Raum führt der Weg linker Hand abwärts zu einer verschlossenen Tür. Macht die Schnappende Pflanze vor der Tür platt, um eine weitere verirrte Fee einzusacken. Solche Pflanzen spendieren zudem oft Deku-Stöcke, die ihr später braucht, Also sammelt sie ein. Dreht euch nach rechts und hoppelt als Deku-Kid über das giftige Wasser zur Seerose. Es befinden sich mehrere Seerosen hier, umkreist also das Steingebilde und setzt auf der anderen Seite von der Tür wieder auf. Wollt ihr die verirrten Feen sammeln, dann geht noch nicht durch, sondern überquert das Wasser rechter Hand. Da ist eine kleine Insel mit mehreren Tontöpfen. Einer birgt eine verirrte Fee. Nun durch die Tür.

In diesem Raum sieht es ähnlich aus. Seerosen schwimmen auf giftigem Wasser. Doch eine Deku-Blume in der Mitte des Raums verschafft euch Zugang zur Kiste am nördlichen Ende. Schwebt zur Kiste, schnappt euch den Schlüssel und kehrt dann per Seerosen-Pfad zur Deku-Blume zurück und schleudert euch zum östlichen Ausgang.

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Die Tür hinter Link wird verbarrikadiert. Jetzt wird’s kniffelig, denn hier warten drei kreiselnde Schildkröten mit Stachelpanzern, wie ihr sie schon im Wald bei der Hexe getroffen habt. Ihr habt keine Waffe, die ihnen etwas anhaben kann, müsst aber alle drei beseitigen, um weiter zu kommen. Versenkt euch dafür einfach in eine Deku-Blume und wartet, bis einer der drei Plagegeister über die Blume kreislt. In dem Moment müsst ihr euch hochschleudern lassen – so trefft ihr die Schildkröten nämlich an ihrer Schwachstelle, dem Bauch! Zur Belohnung erhaltet ihr die Karte des Tempels.

Nun macht euch zurück, ganz in den Westen des Dungeons, in den Raum, wo ihr zum erstem Mal über Seerosen musstet. Dort war die verschlossene Tür, die ihr mit dem Schlüssel öffnet.

Ihr erreicht einen Raum mit einem gekreuzten Steg und einem Stein in der Mitte. Um große Schiebereien des Steins zu vermeiden, solltet ihr schlicht als Deku-Kid rechter Hand über das Wasser zum nächsten Steg hoppeln. Und das ganze dann nochmal zum nächsten Steg, sodass ihr den Stein in der Mitte Richtung Eingangstür (also nach Osten) verschieben könnt. Nun geht auf dem Steg, auf dem ihr gerade lauft, zurück in die rechte obere Ecke des Raums. Dort seilt sich eine Spinne neben einer Fackel ab. Macht die Spinne platt und kassiert dafür eine verirrte Fee. Anschließend nehmt ihr die Maske ab, damit ihr Deku-Stöcke einsetzen könnt. Holt euch als menschlicher Link Stöcke ins Inventar und setzt einen ein. Haltet ihn ins Feuer der Fackel und tragt die Flamme den Steg entlang zur südlichen Insel. Dort entzündet ihr die Fackel und die Tür öffnet sich.

Verwandelt euch wieder in Deku-Kid und schickt die fliegenden Elektro-Insekten mit magischen Blasen ins Jenseits. Ihr könnt natürlich auch wieder die Deku-Blumen dafür verwenden , aber das ist umständlicher als nötig. Als Belohnung erhaltet ihr den Kompass für diesen Tempel.

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Verwandelt euch zurück in Link und geht in den Raum zurück, in dem die Stege gekreuzt sind. Steckt einen Stock in Brand und geht linker Hand die Treppe hoch in das erste Untergeschoss (F1). Auf unserer gamona-Karte ist dieser Übergang mit der Nummer 1 markiert. Dort könnt ihr eine weitere Fackel entzünden.

Kleiner Tipp: Wenn ihr Deku-Stöcke sparen wollt, dann lasst sie nicht bis zum Ende abbrennen. Schlagt kurz mit dem Schwert zu, dann landet der verwendete Stab wieder heil in eurem Inventar!

Entzündet an dieser Fackel einen neuen Stock und hüpft mit ihm auf die mittlere schwebende Plattform. Biegt nach Norden ab und beeilt euch, denn die Schmetterling, die um die Fackel kreisten, verfolgen euch und verletzen Link. Hüpft über die beiden Abgründe und vernichtet die Spinnweben an der Tür mit dem Feuer eures Stocks. Dahinter führt eine Treppe weiter in das erste Untergeschoss (F1).

Hier ist es Stockdunkel immer wieder tauchen schwarze Gnubbelwesen auf (sogenannte Black Boes). Ihr bekommt die Situation nur in den Griff, wenn ihr wieder einen Deku-Stock an der einen brennen Fackel anzündet und alle anderen Fackeln damit ansteckt. Macht alle Feinde platt und nehmt die verirrte Fee in der Kiste mit. Die Tür Richtung Osten öffnet sich – also hindurch.

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