Eine Zielsetzung, vier Himmelsrichtungen, sieben McGuffins, mehr brauchte es nicht damals. Und wenn die Welt sich nicht gedreht hätte in den letzten zwanzig Jahren, seit A Link to the Past erschien, wer weiß, ob das nicht noch immer ein bisschen so wäre? Nintendo schrieb mit diesem Spiel die wichtigsten Teile des Aufsatzes „Action-Adventure, wo, wie, wohin?“, einen Leitfaden für spätere Generationen, von dem diese immer stärker abweichen, je nach Richtung, in die es gehen soll.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Launch Trailer4 weitere Videos

Nun kommt es in aufgehübschter Form zurück auf den Nintendo 3DS, ähnlich auf das Wesentliche reduziert wie damals. A Link Between Worlds, ein Nur-so-halb-Remake, wenn überhaupt, eher ein Classic-Hyrule-Revisited und in jedem Fall ein hervorragender Grund, dem Klassiker nachzuspüren, wenn man damals kein Super Nintendo hatte. Oder wenn man eines hatte und diese Art Spiel heute vermisst. Oder einfach Lust hat auf ein Märchen in einem großen Reich der Fantasie, voll mit Monstern, Rätseln, Wiesen, Wäldern, Wüsten und Höhlen. Ob so schnell noch eines dieser Güte kommt, ist ungewiss.

Wer schon ein paar Tage Spieler ist und einige Pads verschlissen hat, den begrüßt A Link Between Worlds mit einem Strauß an Erinnerungen, die aufzuarbeiten für viele der größte Lohn sein dürfte. Nennt es eines der schönsten Déjà-vus, die ihr ab Ende der Woche kaufen könnt. Es lässt hier und da noch durchschimmern, wieso ALttP, das die Zelda-Formel als erstes in der heute geläufigen Form ausgoss, eines der wichtigsten Action-Adventures geworden ist.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Schön, dass es sie heute immer noch gibt

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/6Bild 31/361/36
Willkommen zurück: A Link Between Worlds spielt im gleichen Hyrule wie der SNES-Teil. Es blieb nicht jeder Stein auf dem anderen, aber alle Ecken sind wiedererkennbar - vom Todesberg bis zu den Verlorenen Wäldern.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Unter anderem, weil es seine Belohnungen genau im richtigen Maße ausschenkte, niemals zu verschwenderisch darin war, seine Spieler halten zu wollen. A Link Between Worlds ahmt es meisterhaft nach, gibt euch Minispiele und Verstecke, Höhlen und Vorgärten, Berghänge und Sümpfe, überall etwas zu sehen und zu finden, Probleme und Lösungen in stetiger Abfolge.

So funktionieren Action-Adventures im Allgemeinen, spätestens seit dem Super-Nintendo-Teil, und der erste "richtige" 3DS-Ableger ist eine kleine Hommage an diese Selbstfindungsphase, die 1992 ihren Höhepunkt erreichte. Kratzige Soundeffekte beim Schwertschwingen wurden (fast?) eins zu eins übernommen, immer da, wo es passte. Anspielungen türmen sich, mal deutlicher, mal weniger. Man sieht, was man kennt, und erinnert sich nach all den Jahren an längst Vergessenes.

Packshot zu The Legend of Zelda: A Link Between WorldsThe Legend of Zelda: A Link Between WorldsErschienen für 3DS kaufen: ab 22,44€

Zelda bedeutet auch: ungebremstes Heldentum mit einem Schuss Naivität. A Link Between Worlds ist ein Spiel, in dem man auf einem Feldweg zwischen zwei Büschen erfährt, man sei der Eine, als ginge es um die Planung des Mittagessens. Zelda war hier schon immer sehr einfach gestrickt, blauäugig, und im Rückblick vor allem wirkt es etwas minimalistisch, da die Abenteuer praktisch nichts Relevantes zu erzählen haben.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Schön, dass es sie heute immer noch gibt

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/6Bild 31/361/36
Hinter ihr her! Wieder ist Prinzessin Zelda in Gefahr, und mit ihr ganz Hyrule.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Der Rahmen ist heute wie gestern ein ultimativer – die Welt steht um vier Ecken vor dem Abgrund – und die kleinen Steine darin bewegen sich zwischen albern und infantil. Kaum ein Charakter, den ihr trefft, hat euer Heldenqueste ernsthaft etwas beizusteuern, aber man hört ihnen mit Freude zu.

Sie sind mit einem Augenzwinkern entworfen und tragen ihren kleinen Teil der Zelda-Lore in sich. Im Gegensatz zu großen Rollenspielwelten mit Tausenden NPCs hat hier jeder seinen Platz und ich nahm dieses Händeschütteln auch dieses Mal gern mit. Eine einfach begreifliche Welt mit einfachen Problemen.

Gewohnte Abfolge

Sie funktioniert nach denselben Logiken wie 25 Jahre zuvor, hat bestimmte Abfolgen, ohne die es nun mal kein Zelda wäre. Und diese liegen ab Freitag so sicher in der Verpackung, wie die blonde Prinzessin die Damsel in Distress ist. Konkret heißt das: Dungeon, Boss, Oberwelt, Spaziergang, Felsen, Bombe, Brücke, Greifhaken, Dungeon…

Der Wassertempel ist diesmal kein Fall für die Liste „Ich hasse dich so sehr“, der Schildkrötenfelsen erinnerte mich mit seinen überschaubar angeordneten, großen Räumen und den Felsen inmitten brodelnder Lava ein wenig an den Vulkan Eldin aus Skyward Sword. Ich weiß nicht, ob es am Alter liegt oder 25 Jahren Hyrule mit all den Ausfahrten, die man in der Zeit nahm und kennt, aber ernsthaft fest hing ich nur zwei-, dreimal. Schattenpalast, meh, hatte keine Lösung. Hab jetzt eine.

Was dem Spiel im Allgemeinen und den Dungeons im Speziellen richtig guttut, ist Nintendos lange Leine. Eine, die man nach dem betüttelnden Skyward Sword gar nicht mehr so sehr für möglich hielt. Hier dagegen: klasse. Link erwacht zu Beginn und mit ihm das unausweichliche Abenteuer, ohne dass es sperrige Erklärungen bräuchte. Kein aufgedunsenes Tutorial walzt die Grundlagen aus, bis die Suppe an den Seiten rausspritzt. Kein „Ach, ich erzähl das jetzt noch mal in aller Breite. Nimm dir 'nen Stuhl“.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Schön, dass es sie heute immer noch gibt

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/6Bild 31/361/36
Dieser Mistkerl wurde im Vergleich mit ALttP deutlich entschärft. Ein bisschen schade irgendwie...
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Wenn es Mitteilungen gibt, wissen sie immer, wie lange sie willkommen sind, und es dürfte euch leicht fallen, sie als das zu nehmen. Wie in A Link to the Past eben. Die Welt spricht für sich, erklärt sich allein dadurch, dass es keine bessere Verwendung für sie gibt als das, was ihr offensichtlich zusteht. Sie wird niemandem eine Reihenfolge aufdrängen, in der man Tempel besuchen oder Items finden muss. Ihr kauft die nötigen Reisegegenstände, wann immer euch danach ist, und bestimmt so den Spielrhythmus ein Stück weit selbst.

Nehmt euch den 3DS und dieses Modul, Heizung aufdrehen und auf die Couch – der Winter kann kommen.Fazit lesen

Im Vordergrund steht das Erkunden, das Ausprobieren, wo man mit welchen Mitteln weiterkommt und was man dafür tun müsste. Das herauszufinden ist der Grundgedanke der Reise eines langsam stärker werdenden Helden, von der Wiese voller Rubine über die löchrige Brücke bis hin zu den Götzenstatuen, die im Kreis um ein Herzteil angeordnet stehen.

Vielleicht sollte Nintendo beim nächsten Mal noch weiter zurückgehen, bis zum ersten The Legend of Zelda, euch in der Mitte des Nirgendwos aussetzen, eine kalte Klinge sowie ein paar warme Worte dazu, und machen lassen. Wer hineinfinden will, wird es schaffen. Ein wenig das Mindset der 8-Bit-Ära aufgreifen und die Eigenverantwortung für den Erfolg über den Erfolg an sich stellen – was A Link Between Worlds schon besser hinbekommt als so viele vor ihm. Das Land heißt Hyrule und du bist sein Retter. Plötzlich wäre ein Remake des ersten Zelda doch ganz… hmm… wieso nicht?

Flach wie eine Flunder

Dennoch, ALBW ist mit seiner isometrischen Perspektive einem der besten Action-Adventures aller Zeiten auf den Fersen. Es lässt keine Distanz zu irgendetwas entstehen, und mit ein bisschen Abstraktion ist man ganz nah dran an Bäumen, auf denen sich fiese Krähen verstecken, in Höhlen voller Schatzsucher oder im Bergwerk, wo feuerspeiende Löwenwesen jedem Eindringling den Pelz überbacken. Ihr werdet Grasbüschel wegsäbeln und darunter unverhofft Höhleneingänge finden. Bosse gibt’s auch. Falls jemand danach fragt.

Wie alle Zelda-Teile der neueren Generation ist ALBW eine Spur zu leicht. Bosskämpfe sind mehr Makulatur und Vorfreude auf die fantastischen Kreationen Nintendos: krabbelnde, fliegende, zischende, maskierte, agile und faule, einige alte Bekannte, andere neu. Keiner wird sich hier in Grund und Boden fürchten oder irrsinnig tief in ihn hineinfallen, wenn man gegen den „neuen“ Moldorm antritt, aber das gehört ja irgendwie dazu.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Schön, dass es sie heute immer noch gibt

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/6Bild 31/361/36
Link muss sich immer wieder in eine Wandmalerei verwandeln, um etwa durch Gitterstäbe oder Risse zu gelangen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Der Clou des Spiels, dem Nintendo immerhin einen großen Teil des Covers gönnte, ist die Verwandelung Links in ein Gemälde. Wo immer eine Felswand oder Mauer erreichbar ist, kann er sich anpressen und als Schmiererei etwa durch Risse und Gitterstäbe schlüpfen, sich um die Ecke bewegen, wo kein Boden ist, oder Geheimnissen nachspüren. Kennt ihr den Spion aus Asterix und Kleopatra? Hier ist er.

Es ist das „Groundbreaking Feature“, wenn ihr es als das gelten lassen wollt. Nicht nur, weil man das neue, alte Hyrule so aus einem ganz anderen Blickwinkel kennenlernt oder es als Übergang in die dunkle Welt dient, die eine tragende Rolle in all den Geschehnissen spielt. Vor allem in den Rätseln und Bosskämpfen merkt man immer wieder eine gewisse Schlitzohrigkeit, mit der nach dieser Fertigkeit verlangt wird, ohne jemals aufgesetzt oder bemüht zu wirken. Ich kann nicht so ganz mit dem Finger darauf deuten, vielleicht seid ihr besser dabei.

Ihr bekommt hier das, was ihr erwartet oder - je nachdem – befürchtet: eine Geschichte, die nach einem Drittel (sprich: den drei Anfangstempeln) den ersten Knall zündet, danach wird’s offener und anspruchsvoller. Es folgen sieben Tempel und das Finale. Kurz davor die große Enthüllung, hinterher noch eine. Manchmal ist es schön, genau das zu kommen, was man erwartet. Ich weiß nicht, wie es euch dabei geht.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Schön, dass es sie heute immer noch gibt

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/6Bild 31/361/36
Die dunkle Welt - hier Lorule genannt - ist wieder ein wichtiger Bestandteil der Geschichte und ein Ort, den ihr nach dem ersten Drittel oft besuchen werdet.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Erzählerisch ist es mehr Märchen als Abenteuer, das Gute und Positive herauskehrend, ohne moralischem Pathos zu erliegen. Man spielt es gerne, weil der Charme über zeitliche Trends hinaus besteht und weil es um Archetypen geht, nicht um ausgefeilte Figuren. Es bleibt genug Platz, sich selbst Links Gewand überzustülpen, so wie es Shigeru Miyamoto einst als Vision vor sich sah. Er spazierte vor vielen Jahren als Kind durch den Wald und stellte sich allerhand Abenteuer vor, die in Zelda Manifestation fanden. ALBW hat etwas Kindliches an sich, das man sich selbst zurückwünscht. Wenn man es zulassen möchte.

Die Hauptsache ist am Ende: Eine Zielsetzung, vier Himmelsrichtungen, sieben Dinge, die man suchen/finden/retten soll – mehr braucht es nicht. Schön, dass es in dem Fall prächtig geklappt hat.