Nachdem Link alle sieben Weisen aus den Gemälden gerettet und das Triforce des Mutes erhalten hat, ist sein letztes Ziel, sich zum Schloss von Lorule zu begeben, wo auch die rote Markierung hinzeigt. Speichert davor an dem Wetterhahn und lasst von Hilda den Bannkreis um das Schloss herum aufheben. Tretet dann ein in die Gemäuer der Burg.

Im ersten Raum könnt ihr die Schädel zerschlagen und eure Energie sowie Rubine aufladen. Lauft dann links die Treppenstufen nach oben und geht in den kleinen Raum nördlich der Eingangshalle, der sofort hinter euch verriegelt wird. Der Gegner, der euch hier erwartet, schwingt einen feurigen Streitkolben und weiß diesen auch zu benutzen. Rückt ihm so schnell wie möglich auf die Pelle und deckt ihn mit Schlägen ein, damit er gar nicht erst dazu kommt, euch großartig anzugreifen. Ansonsten ist er ein recht robuster Gegner und verträgt einige Schläge.

Lauft durch die geöffnete Tür in die Etage 01. Folgt dem Weg hier nach rechts, dann die Treppenstufen hoch, und kümmert euch um sämtliche Gegner, die euch hier auflauern. Seht euch auf der rechten Seite nach einem Durchgang um und ihr kommt in eine Kammer, in der ihr aus der Truhe 20 Rubine nehmt. Geht dann wieder in den Hauptraum und in die südliche Ecke, wo ihr einen Durchgang in die Etage 02 findet.

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Dort angekommen schiebt ihr als erstes eine der beiden grauen Steinstatuen nach unten und springt dann runter in die Etage EG – nehmt aus der kleinen, von hier aus erreichbaren Truhe einen kleinen Silberschlüssel. Geht dann den eben beschriebenen Weg wieder zurück in die Etage 02. Schlagt rechts neben den beiden steinernen Statuen auf den runden Schalter und erschafft so einen Teleport zum Eingang. Genau gegenüber seht ihr eine aus vier Teilen bestehende Doppeltür, die sich erst öffnet, wenn ihr vier Prüfungen hinter euch habt – inklusive Wiedersehen mit alten Bekannten.

1. Bomben

Lauft links die Treppenstufen nach oben und ihr kommt an einer verschlossenen Tür vorbei zu einem Tor mit einer Druckplatte davor – daneben zwei Säulen mit einem Bombensymbol darauf. Stellt euch auf den Schalter, um die große Kammer nördlich davon zu öffnen.

Geht durch die geöffnete Tür und folgt dem Weg in Richtung Norden. Hier trefft ihr wieder auf die farbigen runden Schalter mit den absenkbaren Mauern, wie sie zum Beispiel in Heras Turm zu finden waren. Schlagt auf den ersten blauen Rundschalter und senkt damit links die Mauer ab. Geht in den Bereich links, in dem das Bombenwesen herumläuft, und werft eine Bombe nach rechts zu dem runden Schalter, auf den ihr eben eingeschlagen habt. Wichtig ist, dass ihr dabei links neben der blau gepunkteten Mauer steht, denn unten die rot gepunktete Mauer muss sich absenken.

Geht dann in den Bereich mit dem feuerspuckenden Geistergesicht und ihr seht, dass links und rechts die blau gepunkteten Mauern überwunden werden müssen. Werft wieder eine Bombe zum Schalter von eben und eilt schnell in die Kammer mit dem Geistergesicht. Seid ihr fix genug, dann habt ihr gleich freien Durchgang. Geht links in den Bereich und ihr seht einen runden Schalter hinter einer kleinen Mauer stehen. Stellt euch unterhalb in die Nische mit der blau gepunkteten Plattform, nachdem ihr eine Bombe zu dem Schalter geworfen habt. Dieser wird aktiviert und fährt das Mauerstück, auf dem ihr steht, nach oben.

Lauft dann nach Süden und ihr seht links und rechts Einbuchtungen mit rot gepunkteten Plattformen, die euch nach oben befördern können. Probiert es auf der rechten Seite aus: Werft eine Bombe hoch zum runden Schalter und stellt euch auf die gepunktete Plattform, dann werdet ihr nach oben gefahren zum Vorsprung. Hier könnt ihr einer Truhe 20 Rubine entnehmen. Schlagt noch einmal auf den runden Schalter, damit die rot gepunkteten Plattformen wieder abgesenkt werden, und lasst eine Bombe direkt neben dem Schalter liegen.

Eilt dann sofort auf die linke Seite und stellt euch hier auf die Plattform; wenn die Bombe explodiert, werdet ihr nach oben gefahren. Geht dann nach Süden und schaut nach rechts. Ihr seht eine Superbombe, die hinter einem brüchigen Felsen wächst. Werft eine Bombe rüber zum rissigen Felsen, um die Superbombe scharfzumachen, die dann besagten Felsen sprengt. Nun habt ihr Zugang zur stets nachwachsenden Superbombe. Verschafft euch wieder rechts Zugang zum Vorsprung mit dem runden Schalter und presst euch an die untere Wand, bevor ihr an ihr entlangwandert und die dicke Bombe erreicht.

Senkt links von der Superbombe die Mauer ab und nehmt das dicke Geschoss mit. Wandert nach links und anschließend nach oben, bis ihr links und rechts von blau gepunkteten Mauern aufgehalten werdet. Vorsicht im Übrigen vor Gegnern, die in den folgenden Rängen lauern, sie dürfen nicht an die Superbombe herankommen und sie scharfmachen. Außerdem darf sie nicht fallen. Nehmt eine normale Bombe zur Hand und werft sie auf den blauen Rundschalter hinter der kleinen Mauer, damit links und rechts die blau gepunkteten Plattformen abgesenkt werden. Werft gleich noch eine Bombe auf denselben Schalter hinterher und eilt schnell nach rechts, wo gleich die rot gepunktete Mauer abgesenkt und die blau gepunktete Mauer wieder angehoben wird.

Im Bereich darüber macht ihr den Gegner platt und schlagt dann auf den runden Schalter ein. Geht nach oben und bewegt euch nach rechts bis zu dem riesigen Felsbrocken, vor dem ihr die Superbombe zündet. Nehmt aus der Truhe einen kleinen Schlüssel. Lasst euch rechts runterfallen und schließt die versperrte Tür auf. Im Raum dahinter müsst ihr noch einmal gegen den Wurm Moldorm antreten, nur dass es euch deutlich leichter fallen wird, da ihr inzwischen stärker geworden seid. Die Vorgehensweise bleibt dieselbe wie beim letzten Kampf: Schlagt auf sein rotes Hinterteil ein und weicht ihm aus, während er wild im Raum herumwuselt. Zwischendurch werden die Wände immer mal wieder bedrohlich auf euch zufahren und die Arena begrenzen, aber das ist kein Problem, wenn ihr aufpasst. Nachdem der Wurm das Zeitliche gesegnet hat, tretet ihr in den Teleporter und kommt wieder im Hauptraum der Etage 02 heraus. Ihr seht, dass an der massiven Tür eines von vier Symbolen aufleuchtet.

2. Lava

Geht dann rechts von der Tür zum Bodenschalter und stellt euch darauf, um den nordöstlichen Raum zu entriegeln. Geht hinein. Folgt der Plattform bis zum Ende und ihr seht, dass nun lilafarbene Säulen aus der Lava schießen, wenn ihr nah genug dran seid. Bahnt euch einen Weg nach rechts, vorbei an dem sich drehenden Feuerspieß, und dann nach oben. Ihr kommt zu einer massiven Stachelkugel, die von einer steinernen Statue blockiert wird. Zieht die Statue nach links zur Seite und sorgt dafür, dass die Stachelkugeln, die aus der Öffnung oberhalb gerollt kommen, freie Bahn haben.

Lauft dann mit einer Stachelkugel auf den Fersen nach unten, vorbei an dem sich drehenden Feuerspieß, und geht sicher, dass die euch folgende Kugel in die andere rauscht, die hier den Weg blockiert. Dadurch erhaltet ihr Zugang zu dieser Plattform und könnt über die aus der Lava kommenden Säulen den südlichen Vorsprung erreichen. Geht durch den Gang in den kleinen Raum darunter und ihr werdet eingesperrt.

Hier brechen wieder von links und rechts Kacheln aus dem Boden und fliegen auf euch zu. Wehrt sie mit dem Schild ab oder stellt euch an den Rand der Plattform, damit Stopper aus der Lava geschossen kommen, an denen die Kacheln ebenfalls zerschellen. Ist die Gefahr gebannt, geht es rechts oben durch den Durchgang. Ihr kommt wieder in den großen, mit Lava gefüllten Raum von eben, seid aber auf einem Vorsprung weiter oben.

Lauft geradeaus über die lilafarbenen Plattformen, die entstehen, und ihr seht links eine weitere Stachelkugel, die den Weg blockiert. Lauft rechts an der Seite nach oben und ihr bemerkt, dass links von euch ebenfalls Säulen erscheinen. Diese befinden sich genau auf der Höhe der Öffnung, aus der in regelmäßigen Abständen Stachelkugeln kommen. Sobald eine davon über die lila Säulen nach unten rollt, eilt ihr schnellstens in dieselbe Richtung, um ihr einen Weg zu bauen. An der grauen Mauer, die euch im Weg steht, bewegt ihr euch an der linken Seite als Wandmalerei entlang, da nur so Plattformen erscheinen – geht ihr rechts entlang, fällt Kugel einfach in die Lava und ihr müsst von vorn beginnen. Auch das nächste Hindernis überwindet ihr auf der linken Seite als Wandmalerei und wenn ihr schnell genug wart, dann stößt die Stachelkugel das Hindernis beiseite.

Geht dann auf die Plattform, die sie blockierte, und lauft nach Norden. Links neben der Öffnung, aus der die Stachelkugeln kommen, nehmt ihr aus der Truhe einen kleinen Schlüssel. Bewegt euch dann weiter nach links über die lila Felder und schließt hier die Tür auf. Im nächsten Raum erwartet euch der Quallenboss aus einem der vorherigen Tempel, mit dem kleinen Unterschied, dass ihr auf sich bewegenden Gitterplattformen oberhalb der Lava kämpft.

Wer es sich einfacher machen will, bleibt auf der oberen Plattform stehen und benutzt Pfeil und Bogen. Wann immer euch die Qualle zu nahe kommt, wechselt ihr auf die andere Plattform und deckt sie weiter mit Pfeilen ein. Ist die große Qualle geschlagen, teilt sie sich wieder auf in ein Dutzend kleiner Quallen, die ihr ebenfalls ganz einfach abschießen könnt. Ist diese Schlacht geschlagen, dann stellt euch auf den Teleporter und ihr kommt wieder in die Haupthalle der Etage 02. Inzwischen leuchten zwei Symbole an der großen Tür auf.

Schließt links die Tür auf und geht in die Etage 03. Hier findet ihr in der Mitte des Raumes den Kompass und links und rechts davon zwei Türen mit den nächsten beiden Prüfungen. Nehmen wir uns zuerst die linke vor, für die ihr die Lampe benötigt.

3. Lampe

Diese Rätsel erinnern ein wenig an den Schattenpalast und seine optischen Täuschungen. Geht zu der Fackel, die vor euch in der Luft zu schweben scheint, und lasst die Flammen mit dem Schwert erlöschen. Hinter und vor euch wird nicht nur der Weg verriegelt, ihr seht nun auch, wo es weitergeht. Dummerweise kommt ihr mit einer erloschenen Fackel nicht weiter.

Daher merkt euch den Weg, den ihr gehen müsst, und entzündet die Fackel wieder. Folgt dann dem Weg zur nächsten Feuerstelle und lasst auch diese wieder erlöschen, um sehen zu können, wo der Weg weiterführt. Prägt euch diesen ein und geht weiter bis zur nächsten Fackel. Von hier aus müsst ihr nach links weiter und kommt zu einer kleinen Truhe, der ihr einen Schlüssel entnehmt. Sobald ihr diesen habt, könnt ihr durch die nördliche Tür und den Raum verlassen.

Nachdem ihr im folgenden Raum eingesperrt wurdet, steht euch erneut ein Krieger mit einem brennenden Streitkolben gegenüber. Steckt die Lampe weg, damit ihr euch besser im Raum orientieren könnt. Macht keine Anstalten, sondern drängt den Ritter in eine Ecke und schlagt in einer Tour mit dem Schwert auf ihn ein. So erledigt ihr ihn ohne langes Federlesen. Sobald der Kampf gewonnen ist, tretet ihr in den Teleporter und kommt wieder im Hauptraum der Etage 02 heraus. Nun fehlt noch ein Symbol an der großen Tür.

Tretet wieder links durch die Tür in die Etage 03, rüstet den Enterhaken aus, geht zur rechten Tür und öffnet diese mithilfe des Hakens.

4. Enterhaken

Die mit Abstand fieseste Prüfung in diesem Palast. Seid darauf gefasst, dass euch die aus dem Skelettwald bekannte Hand immer wieder auflauert und das Leben schwer macht. Glücklicherweise gibt es hier viele Ecken zum Unterstellen, an denen ihr sicher seid. Benutzt als erstes rechts den Eisstab, um euch eine sichere Plattform über die Lava zu bauen. Lauft dann rechts auf die Plattform, wenn sie angefahren kommt, und befördert euch auf die gegenüberliegende Seite. Rechts oben nehmt ihr aus der Truhe 50 Rubine und nutzt links den Enterhaken, um den Hebel aus der Säule herauszuziehen und die andere Gitterplattform in Gang zu setzen.

Stellt euch dann auf diese Plattform und geht oben bei den beiden Augensymbolen wieder von Bord. Darüber seht ihr ein Floß in der Lava schwimmen, aber das lasst ihr erst mal in Ruhe. Lauft stattdessen nach links zur Wand neben der verschlossenen Tür und betretet diese als Bild. Bewegt euch dann nach links, bis ihr wieder festen Boden unter den Füßen habt und über euch einen der Augäpfel auf vier brüchigen Steinen liegen seht. Wartet hier, bis die Hand erneut auftaucht, und lasst sie die Steine zerstören. Nun müsst ihr einen Weg finden, den Augapfel von dort wegzuschaffen. Über die Lava werfen funktioniert nicht und die Plattform, die rechts hin und her fährt, erreicht ihr ebenfalls nicht damit.

Lasst das Auge erst einmal dort liegen und begebt euch zurück zu der Plattform, die euch hergebracht hat. Stellt euch darauf und benutzt den Enterhaken, um das Auge zu euch heranzuziehen. Dann werft es in eine der Augenhöhlen. Stellt euch anschlließend auf das Floß in der Lava und benutzt den Enterhaken, um euch zu den Wänden heranzuziehen und das Floß so zu bewegen. Auf diese Weise manövriert ihr euch unter den roten Schalter und wartet, bis die Hand auf ihn schlägt. Dadurch entsteht rechts ein neuer Weg.

Folgt diesem Weg, wobei ihr regelmäßig Schutz vor der Hand sucht. Ihr kommt oben links in einen Bereich, in dem ihr drei rote Schalter unter drei Schädeln freilegt. Alle drei müssen gleichzeitig aktiviert werden. Schiebt die graue Statue auf einen der Schalter, stellt euch auf einen anderen und wartet, bis die Hand aufkreuzt. Dann weicht schnell aus und lasst die Hand auf den Schalter hauen. Nun eilt zum verbliebenen Schalter und ihr senkt unterhalb eine Mauer ab.

Lasst die Hand den Stein zerschlagen, auf dem das Auge liegt, und transportiert es zum Floß. Bevor ihr das Auge auf das Floß legt, wartet ihr noch einmal, bis die Hand aufkreuzt, und macht sie platt. Die Ruhepause bis zu ihrem nächsten Erscheinen sollte ausreichen, damit ihr mitsamt des Auges bequem durch die Lava kommt. Füllt auch die zweite Augenhöhle und nehmt aus der Truhe einen kleinen Schlüssel, mit dem ihr links die Tür aufschließt.

Nun müsst ihr noch einmal das Auge aus dem Sumpfpalast besiegen, und zwar auf dieselbe Art und Weise. Macht regen Gebrauch vom Enterhaken, um die kleinen Augen zu euch heranzuziehen, und schaltet sie nacheinander aus. Sind sie aus der Welt, dann nehmt euch das große Auge vor. Seine Angriffe sind dieselben wie in der ersten Begegnung mit ihm. Habt ihr den Kampf siegreich überstanden, dann tretet in den Teleporter und ihr kommt wieder in den Hauptraum der Etage 02. Da alle vier Prüfung überstanden sind, öffnet sich das große Tor und es geht auf in Richtung Finale.

Tretet ihr in dem Gemach dahinter durch den Spalt, könnt ihr noch einige Feen mitnehmen. Ansonsten geht es rechts nach draußen und ihr erreicht den Thronsaal, in dem sich alles entscheiden soll. Hilda ist bereits vor Ort und erzählt ein bisschen was zu den Zusammenhängen zwischen der hellen und der dunklen Welt bzw. darüber, was das alles mit dem Triforce zu tun hat. Die folgenden Szenen mögen überraschend kommen oder nicht, es macht keinen Unterschied mehr, ihr tretet nun an gegen Yuga.

Inhaltsverzeichnis:

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