In diesem Tempel werden der Hammer und die Wandmalerei-Technik sehr oft benutzt. Anders als die „üblichen“ Dungeons in Zelda ist dieser hier in die Höhe gebaut. Es gibt insgesamt zwölf Stockwerke, und keines davon ist wahnsinnig groß. Es geht meist darum, einen Weg weiter nach oben zu finden.

Legt euch also den Hammer am besten auf die Y-Taste und los geht es. Nach dem Eintreten in den Turm seht ihr vier lachende, runde Gesichter vor euch – das sind Schalter, die als Sprungplattformen dienen. Schlagt mit dem Hammer auf sie drauf, um sie in dem Boden zu rammen, und geht zum blauen, kugelförmigen Schalter dahinter.

Schlagt mit dem Schwert auf den Schalter, um euch den Weg freizumachen. Haut dann links oder rechts (je nachdem, in welchen Bereich ihr geht) abermals auf einen der Schalter und marschiert in den hinteren Bereich. Hier seht ihr viele der lachenden Gesichter in Form von Schaltern. Geht nach links zum Vorsprung, haut zwei der Gesichter in den Boden, dann stellt euch drauf und wartet, bis sie euch hochschleudern auf den Vorsprung.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Komplettlösung

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Mit dem Hammer kommt ihr durch den Turm.
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Stellt euch an die Wand, verwandelt euch eine Malerei und zwängt euch durch die Gitterstäbe beim Fenster. Aus der Kiste auf dem Balkon nehmt ihr 50 Rubine. Geht dann zurück auf den Vorsprung, von dem ihr kamt, und presst euch als Malerei an die linke Wand. Von hier aus kommt ihr links auf den Vorsprung mit den hin und her kreisenden Stacheln – rechts oberhalb des Turmeingangs. Steht ihr direkt neben der Klinge, dann presst euch an die südliche Wand und bewegt euch über der Eingangstür des Turms entlang auf die andere Seite.

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Presst euch an die untere Wand und weiter geht es.
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Ihr kommt wieder zu vier lachenden Schaltern, die euch eine Ebene nach oben befördern. Der große Schalter darüber funktioniert auf dieselbe Weise und schleudert euch auf eine Ebene in der Etage 01 darüber, die ihr von unten nicht sehen könnt. Benutzt hier den Hammer, um die Gegner zu betäuben, indem ihr neben ihnen auf den Boden schlagt, und haut sie dann von der vergitterten Plattform nach unten. Andernfalls kann es passieren, dass ihr selbst von der Wucht des Schlages runterfallt und euch wieder mühsam nach oben befördern lassen müsst.

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In der Mitte der vergitterten Plattform ist ein Loch, durch das ihr euch fallen lasst, um die Truhe zu öffnen und den Kompass rauszunehmen. Lasst euch dann wieder hochschießen und geht nach links zu dem lachenden Schalter, der euch in die Etage 02 befördert. Ihr seht rechts auf dem Vorsprung einen silbernen Schlüssel. Als Wandmalerei gelangt ihr zu dem blauen kugelförmigen Schalter oben und aktiviert diesen, um den Weg in den Bereich rechts daneben freizumachen.

Besiegt den krabbelnden Gegner und schlagt auf den nächsten Kugelschalter. Ihr seht nun die Tür, für die ihr den kleinen Schlüssel braucht, müsst aber noch an den Schlüssel selbst herankommen. Ganz einfach: Stellt euch auf eine der Mauern, die durch den Schlag auf einen Kugelschalter abgesenkt wurden, und haut auf den dazugehörigen Schalter (oder schließt einen Pfeil drauf), damit die Mauer mit Link darauf wieder angehoben wird. Ihr könnt jetzt ganz bequem den Schlüssel aufnehmen und rechts durch die verschlossene Tür treten.

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Stellt euch auf die bewegliche viereckige Plattform und lasst euch um das Gebäude herumfahren, während ihr die angreifenden Vögel abwehrt. An einer Stelle ragt ein Steinblock aus der Mauer und schiebt Link runter, wenn er sich nicht in eine Wandmalerei verwandelt und um den Block herum bewegt.

An der linken Seite des Turmes müsst ihr noch einmal die Wandmalerei benutzen, um euch an einem der würfelförmigen Blöcke festzuhalten, die neben einer Plattform auf und ab fahren. Geht durch die Tür ins Innere der Etage 03. Hier besiegt ihr die beiden Skelette und haut auf den blauen Schalter, um den Weg zum lachenden Schalter freizumachen.

Befördert euch nach oben auf Ebene 04, schlagt auf den runden Schalter, um die Mauer vor euch abzusenken, stellt euch auf die abgesenkte Mauer und schlagt noch einmal auf den runden Schalter. Der Truhe entnehmt ihr fünf Rubine, stellt euch auf die abgesenkte Mauer mit den blauen Punkten und schlagt auf den runden Schalter, um sie wieder anzuheben. Lauf nun auf der Mauer zur Wand auf der rechten Seite, verwandelt Link in eine Malerei und lasst ihn durch die Gitterstäbe des Fensters krabbeln.

Ihr gelangt wieder ins Freie und müsst euch erneut auf eine der fahrenden Plattformen stellen. Weicht während der Fahrt den sich bewegenden Stacheln aus. An der Stelle, wo der Block sich aus der Mauer schiebt, nutzt ihr die Wandmalerei, um dem Abgrund zu entgehen. Dahinter müsst ihr per Wandmalerei erneut einen auf und ab fahrenden Würfel erreichen, der euch in die Etage 05 befördert.

Sobald ihr eintretet, wird die Tür hinter euch verschlossen und ihr müsst gegen eine Handvoll Skelette bestehen. Drängt sie wie immer in die Ecke, schlagt auf ihre müden Knochen ein und weicht den Knochen aus, die sie euch entgegenwerfen. Sind alle Gegner besiegt, erscheint zum einen ein Teleport zum Eingang des Tempels und zum anderen wird ein Aufzug aktiviert.

Stellt euch auf diesen Aufzug und lasst euch in die Etage 06 transportieren. Hier benutzt ihr den Hammer, um Gegner auszuschalten, und haut dann auf die runden Schalter, um euch einen Weg durch den Raum zu bahnen. Für die Holztür auf der linken Seite braucht ihr einen kleinen Schlüssel, aber wie kommt man daran? Ganz einfach: Nehmt den Hammer zur Hand und schlagt auf die brüchigen Bodenplatten, um diese zu zerstören. Im oberen Teil des Raumes seht ihr dann Schalter mit Grinsegesichtern unter euch, und neben einem liegt auch der Schlüssel. Neben dem anderen findet ihr eine Kiste mit einem Monsterherz.

Lasst euch von den Schaltern dann nach oben schießen und geht durch die verschlossene Tür. Ihr kommt wieder nach draußen auf einen Balkon und betretet eine viereckige Plattform mit einem lachenden Schalter darauf. An der Stelle, wo die Plattform stoppt, haut ihr auf den Schalter und lasst euch nach oben schießen in die Etage 07.

Stellt euch auch hier auf die Plattform mit dem lachenden Schalter und seht nach unten rechts. Dort könnt ihr euch auf einen Vorsprung fallen lassen und aus der Truhe 100 Rubine nehmen. Mithilfe der Wandmalerei kommt ihr wieder zum Balkon mit der ersten Plattform. Wiederholt diese Schritte und ihr erreicht die Ebene 08.

Sobald ihr durch Tür zurück ins Innere des Turms tretet, seid ihr wieder eingesperrt. Nun brechen Kacheln aus dem Boden und fliegen euch entgegen, was ihr mit einem Schild prima abwehren könnt. Habt ihr noch keinen Schild, dann rennt einfach im Kreis und weicht den Kacheln aus. Sind alle Kacheln weg, dann liegt ein Aufzug frei, der euch Etage höher bringt. Wer mag, kann auch unter dem Aufzug in eine versteckte Feenquelle springen, sich dort heilen lassen und 50 Rubinen einsacken.

Lasst euch dann von dem Aufzug in die Etage 09 bringen, wo ihr euch zunächst die Gegner auf der vergitterten Plattform zur Brust nehmt. Seht euch dann in allen Ecken um und ihr erkennt vier runde Schalter, die ihr alle mit dem Schwert aktivieren müsst, was die Plattform mit dem lachenden Schalter oben rechts begehbar macht. Von ihm lasst ihr euch in die Etage 10 bringen.

Nutzt hier die hin und her fahrenden Schalter, um euch zur großen Truhe oben rechts befördern zu lassen; dieser Truhe entnehmt ihr den großen Schlüssel für die Tür zum Boss des Dungeons. Der linke der beiden lachenden Schalter bringt euch zu entsprechenden Tür.

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