Das mächtige Master-Sword, ein goldenes Artefakt namens Triforce und ein wortkarger Held in grüner Tunika - Merkmale einer Videospiel-Reihe der Superlative: The Legend of Zelda. Seit mittlerweile 23 Jahren sorgen die Spiele der Zelda-Reihe für Begeisterungsstürme und haben bis heute weder an Einfluss noch an Beliebtheit verloren.

Den Entwicklern der Zelda-Saga gelingt immer wieder das Kunststück, innovativ zu bleiben und mit der Zeit zu gehen, gleichzeitig aber auch den Wurzeln und Stärken der Saga treu zu bleiben. Was Shigeru Miyamoto und sein Team mit Zelda geschaffen haben, genießt heutzutage absoluten Kultstatus, und man kann ohne Übertreibung sagen, dass die Videospielwelt ohne den Einfluss von "The Legend of Zelda" eine ärmere wäre.

The Legend of Zelda - "Symphony of the Godesses" Deutschland

Der Beginn einer Legende

Am Beginn der Zelda-Saga standen vor allem zwei Männer. Zum einen Nintendos Shooting-Star Shigeru Miyamoto mit seiner unglaublichen Kreativität und zum anderen Takashi Tezuka, Co-Director und Liebhaber von Fantasygeschichten. Niemand ahnte damals, dass mit dieser Kombination der Grundstein für eine der populärsten und einflussreichsten Videospiel-Reihen überhaupt gelegt werden würde.

The Legend of Zelda - Rückblick Teil 1: Von den Anfängen zum Meilenstein Ocarina of Time

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Takashi Tezuka und Shigeru Miyamoto - die Gründerväter der Zelda-Saga.
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Bei der Entwicklung von Zelda ließ sich Miyamoto von seiner Kindheit inspirieren, in der er mit großer Neugierde die Umgebung seines Heimatortes Sonobe erkundete. Als prägendes Ereignis wird die Entdeckung einer verborgenen Höhle genannt, die der kleine Miyamoto mit selbstgebastelter Laterne erforschte. Genau dieses Gefühl von Abenteuer wollte er mit seinem neuen Projekt, "The Legend of Zelda", den Spielern vermitteln.

Neben Miyamotos Konzept der Entdeckerlust floss vor allem Takashi Tezukas Faszination für Fantasywelten in das Projekt mit ein. Dieser schrieb die Hintergrundgeschichte von Zelda, die vom gebeutelten Königreich Hyrule erzählte, wie dieses vom Bösewicht Ganon bedroht wurde und wie die märchenhafte Prinzessin namens Zelda versuchte, Hyrule zu retten.

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1986 wurde mit "The Legend of Zelda" eines der wichtigsten Werke der Videospielgeschichte veröffentlicht.
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Nur mit Hilfe eines wortkargen Helden in grüner Tunika, der Macht des goldenen Triforce und dem uralten Master-Sword konnte der böse Ganon besiegt, die Prinzessin gerettet und das Königreich Hyrule - vom englischen "high rule" abgeleitet - von seinem düsteren Schicksal bewahrt werden.

The Legend of Zelda - Die Revolution

Damit der Spieler sich auch tatsächlich als Entdecker fühlen konnte, so Miyamotos Vision, durfte Zelda keinem linearen Spieldesign folgen. So wurde die Idee einer riesigen und fast frei begehbaren Oberwelt geboren. Um in dieser riesigen Welt nicht die Übersicht zu verlieren, betrachtete man Links Treiben von oben aus der Vogelperspektive.

Miyamotos Befürchtungen, dass die Spieler durch die Non-Linearität des Spiels überfordert werden könnten, erwiesen sich als unbegründet. Glücklicherweise hat er seinem Urteil vertraut und nicht auf seine Vorgesetzten gehört, die ein lineares Design forderten, nachdem einige Beta-Tester etwas verwirrt erschienen.

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Die Vogelperspektive und der nicht-lineare Aufbau des Spiels passten wie die Faust aufs Auge.
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Während seinen Entdeckungsreisen konnte der Spieler immer wieder neue nützliche Gegenstände finden, mit denen er an Orte gelangen konnte, die bis dahin nicht erreichbar waren. Dieses neue und überaus motivierende Spielelement erwies sich als genialer Einfall und findet bis heute Anwendung in unzähligen Spielen verschiedenster Genres.

Der enorme Umfang von Hyrule und die daraus resultierende lange Spielzeit stellte die Entwickler vor ein Problem: Wie soll der Spieler seinen Fortschritt festhalten? Ein anfängliches Passwort-System fiel aufgrund der Komplexität des Spiels viel zu aufwändig aus und wurde letztlich fallen gelassen.

The Legend of Zelda

- Das beste Zelda aller Zeiten
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Die Lösung brachte ein im Modul implementierter RAM-Chip, der von einer eigenen Batterie am Leben gehalten wurde und den Spielern erlaubte, ihren Fortschritt im riesigen Hyrule zu speichern. Mit diesem entscheidenden Schritt wurde mit "The Legend of Zelda" das Zeitalter der Spielstände für das NES-System eingeläutet.

Mit viel Mut zur Innovation und einem revolutionierenden Grundkonzept haben Miyamoto, Tezuka und ihr Entwicklerteam einen Meilenstein der Spielgeschichte geschaffen, in dem man die Wurzeln verschiedenster Genres wieder findet. Action-Adventure, Fantasy-RPG oder das Konzept offener Spielwelten - der Einfluss von Zelda ist weithin spürbar. Heute zählt das Spiel zu den wichtigsten Werken der Videospiel-Geschichte.

Im Februar 1986 wurde "The Legend of Zelda" in Japan veröffentlicht. Knapp zwei Jahre später, im November 1987, konnten auch die Europäer sich um die Rettung Hyrules kümmern. Das Spiel wurde von Spielern wie auch von der Fachpresse gefeiert und verkaufte sich weltweit 6,5 Millionen Mal. Die Legende nahm ihren Lauf.

Links zweiter Ausflug auf dem NES war anders. Nintendo verzichteten zum einzigen Mal in der ganzen Reihe auf den Zusatz "The Legend of Zelda" und auch in anderen Bereichen erlebte das Spiel einschneidende Veränderungen, die nicht jedermanns Geschmack waren. Von vielen wird "The Adventure of Link" - obwohl spielerisch grundsolide und kommerziell erfolgreich - als schwarzes Schaf der Zelda-Saga gesehen.

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Die Seitenperspektive von "The Adventure of Link" war ungewohnt und kam bei den Spielern schlecht an.
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Nach dem außergewöhnlichen Erfolg des ersten Teils wollte man sich nicht auf den Lorbeeren ausruhen und entschied sich dafür, weiterhin auf einem innovativen Kurs zu bleiben. Inspiriert von Titeln wie "Dragon Quest" erschufen Miyamoto und sein Team "R&D4", den bis heute ungewöhnlichsten Teil der Reihe, in dem sie zahlreiche neue Spielelemente einfügten.

Ähnlich wie in den Rollenspielen sammelte Link nun Erfahrungspunkte, konnte Level aufsteigen und Attributspunkte verteilen. Die Kämpfe nahmen, im Vergleich zum Vorgänger, eine zentrale Rolle ein, während die Rätselpassagen eindeutig an Bedeutung verloren. Darüber hinaus wurde ein Magie-System implementiert, das auch in zukünftigen Zelda-Spielen Verwendung fand.

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Durch den permanenten Gegnerkontakt kam man in "The Adventure of Link" nur zäh voran. Das Entdecker-Feeling wollte somit nicht richtig aufkommen.
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Die signifikanteste Neuerung betraf die Perspektive. So wurde die beliebte Vogelperspektive nur noch in der Oberwelt beibehalten. In Dörfern, Dungeons und bei Gegnerkontakt wechselte die Ansicht in die Seitenperspektive, in der Link nun auch über die Fähigkeit zu springen verfügte.

"The Adventure of Link" erhielt, nach dem Vorbild anderer Konsolenrollenspiele, eine elaborierte Hintergrundgeschichte und die Gespräche mit NPCs wurden zu einem zentralen Element des Spiels. Der visuelle Stil wurde auch überarbeitet und verbreitete nun eine düstere Atmosphäre. Auch Link veränderte sich und schien nun weniger Kind, sondern eher im jungen Erwachsenenalter zu sein.

Das zweite Abenteuer von Link erschien im September 1989 in Europa und wanderte insgesamt 4,4 Millionen Mal über die Ladentheke. Die Kritiken und die Reaktionen der Fangemeinde fielen jedoch enttäuschend aus. Rückblickend lag das wohl daran, dass die Stärken des ersten Teils zu wenig Anerkennung fanden. So ging allen voran die Erkundung der Spielwelt aufgrund der permanenten Kämpfe nur sehr zäh vonstatten.

Erklärungen für gewisse Schwächen des Spiels gibt es mehrere. Zum einen war das Kernteam des ersten Zelda-Spiels mit den Arbeiten an "Super Mario Bros. 3" beschäftigt. Zum anderen übten sowohl Miyamoto wie auch Tezuka deutlich weniger Einfluss auf die Entwicklung aus.

In einem Interview mit dem "Superplay-Magazine" im April 2003 erklärte Shigeru Miyamoto: "Zelda II fiel genau so aus, wie geplant... Jedes meiner Spiele wird in der Regel während des Entwicklungsprozesses besser, da kontinuierlich neue Ideen hinzukommen. Zelda II war in der Hinsicht eine Art Fehlschlag".

Nach dem etwas enttäuschenden zweiten Abenteuer von Link war für Miyamoto und Tezuka schnell klar, dass man sich wieder den Wurzeln der Reihe nähern musste. So wollte man auf die Stärken des ersten Zelda setzen und die Schwächen des direkten Vorgängers nicht wiederholen.

Die 8-Bit-Ära neigte sich ihrem Ende zu und allmählich wurde klar, dass Links drittes Abenteuer auf Nintendos neuestem Flaggschiff, dem Super Nintendo, stattfinden würde. Miyamoto und Tezuka peilten jedoch nicht nur technische und spielerische Veränderungen an, auch die Hintergrundgeschichte sollte stark überarbeitet werden.

Dafür engagierten sie den Autoren Kensuke Tanabe, ein großer Bewunderer J.R.R. Tolkiens. Tanabe fügte der Geschichte um das Königreich Hyrule und dem legendären Triforce neue Elemente hinzu, verfeinerte bestehende Storystrukturen und verschaffte dem dritten Zelda-Teil eine mehr als würdige Hintergrundgeschichte.

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"A Link to the Past" führte das Konzept von zwei Dimensionen ein. Hier das Schattenreich, eine düstere Version Hyrules.
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"A Link to the Past", so der Name des dritten Teils, übernahm zwar das Magie-System vom zweiten Zelda, ersetzte jedoch dessen mühsames Level-System durch verschieden mächtige Versionen einzelner Items. Darüber hinaus wurde die Seitenperspektive fallen gelassen und man konnte Links Treiben wieder von oben steuern.

Der Spielumfang fiel enorm aus. Um den begrenzten Speicherplatz der 8 Megabit-Cartridge optimal ausnutzen zu können, wurde neben dem normalen Hyrule eine düstere Version dessen, die Schattenwelt, implementiert. Nur mit diesem Kniff konnte der enorme Umfang des Spiels kreiert werden, da ein komplett anderes Hyrule die Grenzen des vorhandenen Speicherplatzes gesprengt hätte.

Durch die Möglichkeit, zwischen Licht- und Schattenreich zu wandeln, eröffneten sich den Entwicklern vollkommen neue Möglichkeiten des Rätsel-Designs. Überhaupt gewannen die Rätselpassagen im Vergleich zum Vorgänger wieder mehr Bedeutung, vor allem in den Dungeons wurde der Spieler öfters mit verzwickten Denkaufgaben konfrontiert.

Atmosphärisch hat das Team um Miyamoto mit dem dritten Zelda-Spiel neue Maßstäbe gesetzt. Zum einen wurden die grafischen Möglichkeiten der 16-Bit-Konsole ausgiebig genutzt und Hyrule profitierte ungemein von den erweiterten grafischen Möglichkeiten. Darüber hinaus wurde das Spiel überaus fesselnd inszeniert - so ging vor allem der Prolog von "A Link to the Past" in die Videospielgeschichte ein.

The Legend of Zelda - Rückblick Teil 1: Von den Anfängen zum Meilenstein Ocarina of Time

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Viel Liebe zum Detail: Das Schloss Hyrule ist eine getreue Nachbildung des in Kyoto stehenden Nijo-Schlosses.
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Die Liebe zum Detail, mit denen die Entwickler vorgingen, zeigt sich exemplarisch am Design des Schlosses von Hyrule. Dieses ist eine getreue Nachbildung des in Kyoto stehenden Schloss Nijo. Dafür und für die besondere Qualität der Story und der Screentexte wurde "A Link to the Past" vom japanischen Kultusministerium mit einer Auszeichnung geehrt.

Auch musikalisch wurde wieder auf Altbewährtes gesetzt und der Komponist Kōji Kondō mit in das Entwickler-Boot geholt, nachdem er bei "The Adventure of Link" ausgesetzt hatte. Dieser holte sich ein ganzes Orchester ins Studio, dessen Werk in digitalisierter Form im Spiel eingesetzt wurde und für eine musikalische Untermalung sorgte, die neue Maßstäbe setzte.

Das Spiel erreichte Europa im September 1992 und sorgte für Begeisterungsstürme bei Spielern wie auch bei der Fachpresse. "A Link to the Past" gilt bis heute als perfekter Meilenstein und unbestrittene Referenz im Sektor der 2D-Abenteuerspiele und hat die folgenden Zelda-Spiele entscheidend geprägt. Weltweit verkaufte sich das Spiel rund 4,5 Millionen Mal.

Links erstes Handheld-Abenteuer sorgte bei seiner Veröffentlichung im November 1993 für einige Überraschungen. Wider erwarten orientierte sich „Link's Awakening“ nicht am ersten NES-Titel von 1986, sondern nahm sich in Fragen des Gameplays und des Designs "A Link to the Past" für den Super Nintendo als Vorbild.

Aufgrund der begrenzten Rechenpower des Handhelds dachte niemand daran, dass das Gefühl und der Look des prächtigen 16-Bit-Zeldas auf den GameBoy übertragbar sei. Mit einer großen Oberwelt, einer detaillierten Grafik und acht komplexen Dungeons bewies Nintendo das Gegenteil und schuf mit " Link's Awakening " eines der größten und schönsten Spiele für den GameBoy.

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Der Detailreichtum und der Umfang von Links erstem Ausflug auf dem Game Boy überraschte viele.
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Doch Nintendo betrat nicht nur im Bereich der Technik Neuland, auch die Geschichte nahm diesmal einen anderen Verlauf. Weder Ganon, Hyrule noch die Prinzessin Zelda kamen darin vor, und Link fand sich nach einer etwas unsanften Seereise auf der Insel Cocolint wieder.

Unserem gestrandeten Helden in grüner Tunika wird allmählich klar, dass diese Insel lediglich ein Traum des so genannten Windfisches darstellt. Um diesem Traum entfliehen zu können, muss er acht Instrumente finden und die „Ballade des Windfisches“ spielen, um den schlafenden Fisch zu wecken.

The Legend of Zelda - Rückblick Teil 1: Von den Anfängen zum Meilenstein Ocarina of Time

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In "Link’s Awakening" strandet Link nach einem Seesturm auf der mysteriösen Insel Cocolint.
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"A Link to the Past" und "Link's Awakening" sind in den Bereichen Geschichte, Gameplay und Design unzertrennlich miteinander verbunden. Beide Titel markieren für ihre jeweilige Plattform einen entscheidenden Höhepunkt und beeinflussten den weiteren Verlauf der Zelda-Saga stark.

Das erste Handheld-Zelda erhielt durchweg Bestnoten und wurde in der Zelda-Fangemeinde sehr gut aufgenommen. Diese Beliebtheit führte dazu, dass es 1998 für den GameBoy Color neu aufgelegt wurde und unter dem Titel "Link's Awakening DX" erschien. Insgesamt verkaufte sich der Titel rund 6 Millionen Mal.

The Legend of Zelda - Ocarina of Time - Der Meilenstein

"Ocarina of Time" hat Videospielgeschichte geschrieben. Mit viel Mut zur Innovation und hohem Engagement haben Miyamoto und sein Team einen Meilenstein geschaffen, mit dem Link den Schritt in die dritte Dimension mit Bravour meistern konnte. Doch bis es soweit war, vergingen vier lange Jahre harter Entwicklungszeit.

Die Entwicklung von "Ocarina of Time" war ein Mammutprojekt, dessen enorme Größe Nintendo vor neue Herausforderungen stellte. Miyamoto entschied sich daher für ein neues Entwicklungskonzept und teilte das Team, das zwischenzeitlich auf über 120 Mitglieder anschwoll, in acht Gruppen auf. Diese waren für unterschiedliche Bereiche wie Special Effects, Kameraführung oder Motion Capturing verantwortlich.

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"Ocarina of Time", oft als "Bestes Spiel aller Zeiten" bezeichnet, steckt voller magischer Momente.
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Es wurden keine Mühen gescheut. So ließ man Drahtpferde für die Animatoren aufstellen, engagierte Profischauspieler für die Zwischensequenzen und für realistische Kampfsequenzen sorgten Stunt-Männer, die sonst als Samurai-Kämpfer in einem Kyotoer Vergnügungspark arbeiteten.

Eine der größten Herausforderungen für das Team stellte der Schritt in die dritte Dimension dar. Zum einen musste die Kameraführung gelingen und zum anderen bereitete dem Team vor allem die Steuerung Sorgen. Mit der Erfindung des "Lock-on-" und des "Auto-Jump-Systems" bewies Nintendo eindrücklich, dass sie auch die Herausforderungen des dreidimensionalen Raums nicht scheuen mussten.

Neben den Steuerungsmechanismen wurde auch der ganze Look des Spiels radikal verändert. Brillierte „A Link to the Past“ noch mit einem Cartoon-artigen und sehr farbenfrohen Design, entschied man sich bei "Ocarina of Time" für eine subtilere Farbpalette und einem eher realistischen Stil. Miyamoto wollte Hyrule glaubwürdiger erscheinen lassen.

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Link meistert den Schritt in die dritte Dimension mit Bravour. Dafür sorgten das geniale "Lock-on-" und das "Auto-Jump-System".
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Die hervorragend erzählte Hintergrundgeschichte rund um die Ocarina-Flöte und den damit zusammenhängenden Zeitreisen eröffnete dem Spieler die Möglichkeit, zwei Altersversionen von Link zu spielen. Einmal erkundete man Hyrule mit den Augen des kindlichen Links, um später dessen Abenteuer als Jugendlicher zu erleben.

Das riesige, dreidimensionalen Hyrule, atemberaubende Landschaftsgrafiken, Tag- und Nachtwechsel, berittene Ausflüge in die hylianische Steppe mit Epona - "Ocarina of Time" steckt voller unvergesslicher Momente. Hier hat das Team von Miyamoto so ziemlich alles richtig gemacht, was man bei einem Videospiel nur richtig machen kann. Eine Ausnahme bildet da vielleicht nur die Fee Navi, die mit der Zeit richtig nerven konnte.

Es folgten unzählige Höchstwertungen in der Fachpresse. Die Famitsu vergab erstmals die volle Punktezahl und überall war vom "Besten Spiel aller Zeiten" die Rede - Miyamoto und sein Team hatten die Messlatte für Gamedesign ein ganzes Stück nach oben verschoben. „Ocarina of Time“ erschien in Europa fünf Jahre nach "Link’s Awakening" im Dezember 1998 und wurde mit 7,6 Millionen verkauften Einheiten weltweit zum meistverkauften Zelda-Spiel überhaupt.

Maskerade: The Legend of Zelda - Majora's Mask - Apocalypse Now

Nach dem riesigen Erfolg von "Ocarina of Time" entschied sich Nintendo für einen unüblichen Schritt und peilte schnellstmöglich die Entwicklung eines Nachfolgers an. Nach vier Jahren Entwicklungszeit und dem immensen Aufwand, der in den fünften Teil der Serie gesteckt wurde, hatte man nun vor, Elemente aus "Ocarina of Time" wieder zu verwerten.

Bei der Entwicklung des Sequels trat Miyamoto in den Hintergrund und übergab den Posten des Main Directors Eiji Aonuma. Unter seiner Führung sollte der ungewöhnlichste Teil der Reihe entstehen. Obwohl „Majora's Mask“, in Europa ab November 2000 erhältlich, mit 3,4 Millionen verkauften Einheiten den kommerziellen Tiefpunkt der Zelda-Reihe markiert, handelt es sich keinesfalls um ein schlechtes Spiel.

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Düster, apokalyptisch, genial - Majoras Mask. Das etwas andere Zelda markiert den kommerziellen Tiefpunkt der Zelda-Reihe.
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Aonuma, der laut eigenen Aussagen nur ungern auf bekannten Pfaden wandelt, hatte mit dem Sequel einiges vor. Als Verantwortlicher für das Dungeon- und Gegnerdesign bei "Ocarina of Time" blieben zahlreiche seiner Ideen während des Entwicklungsprozesses auf der Strecke. Bei „Majora's Mask“ und mit Miyamotos Segen konnte er nun seine eigene Vision eines Zelda-Spiels umsetzen.

In Aonumas Geschichte gerät Link in eine dreitägige Zeitschleife, während derer unser Held die durch den herabfallenden Mond bedrohte Welt Termina retten muss. Verantwortlich für dieses apokalyptische Szenario ist ein komischer Kauz namens Horror Kid, welcher von der titelgebenden Maske Majora, einem uralten und finsteren Artefakt, kontrolliert wird.

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In "Majoras Mask" dreht sich alles um Masken. Hier der Maskenhändler, der bereits in "Ocarina of Time" einen Auftritt hatte.
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Die drei Tage Spielzeit entsprechen in der Realität 72 Minuten, in denen der Spieler die lunare Apokalypse abzuwenden hat. Nach Ablauf dieses Zeitraums konnte Link mit Hilfe seiner Ocarina zurück in die Zeit reisen, dabei die wichtigsten Items behalten und die drei Tage von Neuem beginnen. Nur so kann sich Link genug Zeit "ermogeln", um die Welt Termina mit ihren illustren Bewohnern zu retten.

Um es letztlich mit dem Horror Kid aufnehmen zu können, bedurfte es einiges an Geduld und Hartnäckigkeit, gilt „Majora's Mask“ doch als eines der schwierigsten Spiele der Zelda-Saga. Ein zentrales Element des Spiels bilden 24 Masken, mit deren Hilfe Link besondere Fähigkeiten einsetzen kann und somit im Abenteuer weiterkommt.

Mit Ausnahme von "Twilight Princess" ist kaum ein Zelda-Titel so düster wie „Majora's Mask“ geraten. Für die bedrückende Atmosphäre sorgt neben der musikalischen Untermalung und einem düster-morbiden Design das apokalyptische Szenario. Immer wieder muss der Spieler die Zerstörung der Welt miterleben. Einige Bewohner Terminas reagieren dabei mit Bestürzung auf das Unausweichliche, während andere in Resignation verfallen.

„Majora's Mask“ wurde von der Fangemeinde mit vermischten Gefühlen aufgenommen. Obwohl es zweifelsohne ein Toptitel war, wurde es doch von vielen Spielern abgelehnt. Das mag am hohen Schwierigkeitsgrad, dem Zeitdruck oder der düsteren Atmosphäre liegen - vielleicht war Aonumas Zelda-Version einfach etwas zu "anders".

Demnächst auf gamona: Teil 2 der großen Zelda-Retrospektive.

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