Nachdem wir im ersten Teil unserer Zelda-History die Anfänge vom ersten Zelda bis zu Majora’s Mask unter die Lupe genommen haben, beleuchten wir nun die späteren Jahre bis heute.

The Legend of Zelda - "Symphony of the Godesses" Deutschland

Oracle of Seasons und Ages: Nimm Zwei!

Im Oktober 2001 erschienen mit Oracle of Seasons und Oracle of Ages erstmals in der Geschichte der Zelda-Reihe zwei Titel zeitgleich. Für überraschte Gesichter sorgte zudem Nintendos Outsourcing-Politik: So sollten die zwei GameBoy-Color-Spiele von Capcoms Flagship-Team entwickelt werden. Die anfängliche Skepsis der Fans demgegenüber war groß.

The Legend of Zelda - Rückblick #2: Von Wind Waker bis Spirit Tracks

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Während Link in Oracle of Seasons mit Hilfe eines magischen Stabes die vier Jahreszeiten beeinflusst...
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Der Capcom-Mitarbeiter Yoshiki Okamoto und sein Flagship-Team hatten Großes vor und wollten ursprünglich gleich drei Spiele realisieren - die Mystical-Seed-Trilogie. Durch ein Passwortsystem miteinander verbunden sollten die einzelnen Spiele eine komplexe Story erzählen. Während der Entwicklung wurde jedoch klar, dass dieses ambitionierte Unterfangen kaum umzusetzen war - letztlich verkürzte Flagship von drei auf zwei Spiele.

Die zwei übrig gebliebenen Titel - Oracle of Seasons und Oracle of Ages - wurden mittels Passwortsystem aufeinander abgestimmt: Sobald eine Geschichte beendet wird, erhält der Spieler ein Passwort, das im anderen Oracle-Spiel zusätzliche Handlungsstränge und Spielinhalte frei schaltet - nur so erfährt man die komplette Hintergrundgeschichte.

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... reist er in Oracle of Ages mit Nayrus Harfe durch die Zeit, um die Pläne der dunklen Magierin Veran zu durchkreuzen.
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Bei Oracle of Ages muss Link mit Hilfe von Nayrus Harfe durch die Zeit reisen, um das fremde Land Labrynna vor der dunklen Magierin Veran zu retten. In der Welt von Oracle of Seasons, Holodrum, beeinflusst unser Zipfelmützenträger mit Hilfe des Stabes der vier Jahreszeiten selbige. Nur so kann er die Tänzerin Din, auch als Orakel der Jahreszeiten bekannt, retten und den niederträchtigen General Onox besiegen.

Die anfänglichen Befürchtungen der Zelda-Fangemeinde und deren Skepsis wegen der Outsourcing-Politik von Nintendo fanden im Nachhinein keine Bestätigung. Beide Titel des Flagship-Teams erhielten Top-Bewertungen und verkauften sich zusammen über vier Millionen Mal.

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Wind Waker: Die Cel Shading-Kontroverse

Die Geschichte von The Wind Waker beginnt mit einer Tech-Demo, die Nintendo auf der Spaceworld 2000 der Videospielwelt vorführte. In dieser Demo war ein erwachsener, düsterer und auf Realismus getrimmter Link im Kampf gegen Ganon zu sehen - der Jubel bei den Fans war riesig, der gepimpte Ocarina-Stil schien jeden zu überzeugen. Jeden, bis auf Eiji Aonuma, den Produzenten.

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Die Verwendung der Cel-Shading-Technologie bei The Wind Waker sorgte für heftige Kontroversen innerhalb der Zelda-Fangemeinde.
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Aonuma war wie immer auf der Suche nach Innovation und, als ihm die Cel-Shading-Technologie präsentiert wurde, gab es kein Zurück mehr. Trotz gewisser Bedenken von Miyamoto, der neue Grafikstil könnte bei den Spielern auf breite Ablehnung stoßen, wurde dieser Mutige schritt in eine neue Grafikwelt gewagt.

Diese Entscheidung fiel kurz vor der Präsentation der Grafikdemo auf der Spaceworld 2000, die in dem neuen Kontext nun zu einer verfälschten Erwartungshaltung der Fans führte. Als die Fangemeinde auf der Spaceworld 2001 mit dem Cel-Shading-Look konfrontiert wurde, reagierte diese mit heftiger Ablehnung und forderte in unzähligen Petitionen die Rückkehr zum geliebten und realistischen Ocarina-Stil.

Miyamoto und Aonuma verteidigten den Cel-Shading-Look, durch den ihrer Meinung nach Gefühle durch Gesichtsmimiken besser dargestellt werden konnten und Elementen wie Wind und Wasser - zentrale Aspekte von The Wind Waker - auf eine noch nie da gewesene Art und Weise Leben eingehaucht werden konnte. Die Proteststürme flachten indes nicht ab.

Unerwartete Schwächen

Ironischerweise gehörte die Grafik zu den absoluten Stärken von The Wind Waker und die Cel-Shading-Kontroverse fand nach der Veröffentlichung im Frühjahr 2003 ein jähes Ende. Viele Spieler lernten den neuen Stil lieben, andere reagierten mit pragmatischer Akzeptanz. Während der ganzen Grafik-Debatte hatte wohl niemand daran gedacht, dass der Titel spielerische Schwächen aufweisen könnte.

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Das Cel-Shading erlaubte den Entwicklern, Gefühle durch die Mimik darzustellen. Nie zuvor sah man so deutlich, wie Link sich fühlt.
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Doch genau da lag der Hund begraben. So fiel das Spiel eindeutig zu leicht und zu kurz aus - der Abbruch des Entwicklungsprozesses zwecks rechtzeitiger Veröffentlichung führte zur Streichung mindestens zweier kompletter Dungeons. Sich wiederholende Bosskämpfe, zu lange Seewege und eine banal gestaltete Suche nach den Triforce-Fragmenten sorgten für weiteren Unmut.

Trotz der Schwächen war The Wind Waker kein schlechtes Spiel, im Gegenteil. Jedoch konnte es mit dem üblichen Niveau der Reihe nicht ganz mithalten. Gerettet wurde das Spiel durch seine unvergleichliche Atmosphäre, die letztlich der außergewöhnlichen Verwendung des Cel Shadings zu verdanken war - bis heute sucht diese künstlerische Leistung ihresgleichen.

Dem ganzen Trubel und der Kritik zum Trotz heimste The Wind Waker überall Traumwertungen ein, wurde Anfangs 2003 für den GameCube veröffentlicht und verkaufte sich weltweit rund 4,3 Millionen Mal. Auch wenn Miyamoto und Aonuma den Grafikstil immer verteidigten - ein weiteres „großes“ Zelda im Cel-Shading-Gewand gab es trotzdem nie wieder.

The Minish Cap

Nach The Wind Waker folgte wieder ein Einsatz der Flagship-Studios, die nun das erste Zelda mit einem Multiplayer-Modus planten - The Four Swords. Dieses Bonusspiel wurde Anfangs 2003 als Anhang zum Remake von ALttP für den GBA veröffentlicht. Der Nachfolger, Four Swords Adventures, kam 2005 für den Gamecube in Umlauf. Beide Titel sind keine „richtigen“ Zelda-Spiele, sondern eher Bonus-Multiplayerspiele und werden daher in dieser Retrospektive stiefmütterlich behandelt.

Hingegen hat das nächste Projekt des Flagship-Teams, The Minish Cap, eine nähere Betrachtung verdient. Im November 2004 für den GBA veröffentlicht, bildet das Spiel den ersten Teil der „Four Swords“-Saga - mit ähnlichem Grafikstil, aber ohne Mehrspielermodus.

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In The Minis Cap trifft Link auf die sprechende Zipfelmütze Ezelo, die ihren Träger schrumpfen lassen kann.
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Die Ästhetik von The Minish Cap ähnelt stark der von The Wind Waker, nur diesmal in 2D. Die farbenfroh erzählte Geschichte handelt von dem Dämonen Vaati, der Prinzessin Zelda versteinert hat. Das kann Link natürlich nicht auf sich Sitzen lassen und startet eine heroische Rettungsaktion.

Dabei trifft der Held auf die sprechende Zipfelmütze Ezelo, die die magische Fähigkeit besitzt, ihren Träger schrumpfen zu lassen. Derart geschrumpft lernt Link Hyrule von einer neuen Seite kennen und stößt dabei auf das Volk der Minish, welches den Helden bei seinem Kampf gegen Vaati unterstützt.

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Gemeinsam retten Link und Ezelo die versteinerte Prinzessin und lernen dabei Hyrule von einer anderen Seite kennen.
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Das neue Gameplay-Element des Schrumpfens und die damit zusammenhängenden Rätsel kamen bei der Fachpresse gut an, und die bedankte sich dafür mit guten Kritiken - einziger Negativpunkt war die relative Kürze des Spiels. Trotz guter Rezensionen verkaufte sich The Minish Cap für Zelda-Verhältnisse mit 1,2 Millionen Einheiten eher schlecht.

Twilight Princess: größer, düsterer

The Wind Waker 2, so der ursprüngliche Arbeitstitel des zweiten GameCube-Zeldas, stieß anfangs auf eine skeptische Spielergemeinde. Viele sehnten sich immer noch nach einem erwachsenen Zelda und lehnten den Cel-Shading-Look ab. Nicht nur der Name, auch Aonumas Ankündigung von Mitte 2003, dieses Spiel ebenfalls mit der Wind Waker-Engine zu designen, sorgte für viel Stirnrunzeln.

Was dann jedoch auf der E3 2004 der versammelten Fachpresse und den Fans präsentiert wurde, sorgte für heruntergeklappte Kinnladen. Link war zurück, und zwar so düster und erwachsen wie nie zuvor. Mit Twilight Princess, so der Titel des neuen Zelda, wollte Aonuma zurück zum Stil von Ocarina of Time und erfüllte so den Wunsch vieler Fans.

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Twilight Prinzess brachte vielen Fans das, worauf sie seit dem Ende von Ocarina of Time gewartet hatten: ein düsteres und erwachsenes Zelda.
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Die Freude in der Fangemeinde kannte kaum Grenzen. Bis jedoch überhaupt an eine Veröffentlichung zu denken war, musste noch ein langer und zermürbender Entwicklungsprozess bewältigt werden, während dem mehrere Release-Termine platzten. Miyamoto und Aonuma wollten den Fehler eines geschnittenen Zelda-Abenteuers nicht wiederholen.

Twilight Princess sollte das düsterste und größte Zelda aller Zeiten werden und nichts Geringeres repräsentieren als den spirituellen Nachfolger zu Ocarina of Time. Der Druck auf Aonumas Team war riesig und Miyamotos Aussage, mit Twilight Princess das beste Zelda aller Zeiten zu kreieren, machte dem Team das Leben auch nicht einfacher.

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Im zwielichtigen Dämmerreich kann sich Link nur in der Form eines Wolfes aufhalten. Auf seinem Rücken reitet Links ungewöhnliche Begleiterin, das Schattenwesen Midna.
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Nintendo setzte noch einen drauf. Twilight Princess sollte, so Miyamotos Vorschlag, auch noch für die neue Wii-Konsole umgesetzt werden. Aonuma stimmte zu, denn durch die Möglichkeiten des neuen Wii-Controllers konnte er den gewünschten Grad an Innovation einbringen, den er sich eigentlich für das Spiel gewünscht hatte.

Der gleichzeitige Release auf dem GameCube und der Wii war ein riskantes Unterfangen. Zum einen musste das Team innerhalb kürzester Zeit die Wii-Steuerung umsetzen und zum anderen zeigte dieser Release, wie nahe die neueste Konsolen-Generation doch der alten stand. Wie die Zeit zeigen sollte, haben Miyamoto und Aonuma mit dem Multi-Plattform-Release die richtige Entscheidung getroffen.

Beide Versionen von Twilight Princess kamen in Europa anfangs Dezember 06 in die Läden und wurden von der Fachpresse mit Lobgesängen überschüttet - einziger Schwachpunkt: der zu leichte Schwierigkeitsgrad (gamona-Test 92% - hier lesen). Die Fangemeinde war überwältigt vom Ergebnis - für viele war Twilight Princess das Zelda, auf das sie seit Ocarina of Time gewartet hatten. Mit 6,5 Millionen verkauften Exemplaren avancierte TP zum zweitbest verkauften Zelda-Spiel überhaupt.

Phantom Hourglass

Während Nintendo mit Twilight Princess auf die Wünsche vieler (westlicher) Fans einging, vergaßen Aonuma und sein Team nicht, dass sich viele Spieler über die Jahre mit dem „Wind Waker“-Stil mehr als angefreundet hatten. Vor allem in Japan warteten zahlreiche Zelda-Fans sehnlichst auf ein neues Abenteuer im Cel-Shading-Look.

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Beschreibbare Karten, ausblasbare Feuer oder Schwerthiebe mit dem Stylus - Phantom Hourglass nutzt die Möglichkeiten der DS-Steuerung wie kein anderes Spiel.
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Phantom Hourglass für den Nintendo DS wurde auf der Game Developers Conference 2006 angekündigt und ist nach Link‘s Awakening der zweite Zelda-Handheld-Titel, der von Nintendo selbst entwickelt wurde. Als direkter Nachfolger von The Wind Waker lehnt es sich inhaltlich und visuell an dieses an. Zuständig für den Entwicklungsprozess war wieder einmal Eiji Aonuma.

Aonuma, wie immer um Innovation bemüht, fand mit dem Nintendo DS das ideale Instrument um mit einer neuartigen Steuerung Links Abenteuer aufzumöbeln. Phantom Hourglass wird nahezu vollständig über den DS-Touchscreen bedient - es ist eines der wenigen Spiele, das konsequent alle Möglichkeiten des Systems nutzt.

So werden mit dem Stylus Schwerthiebe verteilt, Notizen auf Karten vermerkt, Seerouten bestimmt, mit Pfeil und Bogen geschossen und für den Bumerang die Wurfbahn gezeichnet. Falls einmal ein Feuerchen euren Weg versperrt oder ein zu kontaktierender NPC ein Nickerchen hält - blast einfach in das Mikrofon und euer Abenteuer geht weiter.

Innovation Vs. Zelda-Feeling

Für die innovative Steuerung erntete Nintendo von der Fangemeinde bei weitem nicht nur Zustimmung. Viele bangten um das klassische Zelda-Feeling und lehnten diesen Schritt, mit dem vor allem Casual-Gamer angesprochen werden sollten, ab. Auch wenn sich einige Fans bis heute nicht mit der einzigartigen Steuerung anfreunden konnten, zeigte Nintendo mit Phantom Hourglass auf eindrückliche Weise, was alles im DS steckt.

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Der Cel-Shading-Look und das Design von Phantom Hourglass erinnern stark an Links GameCube-Abenteuer The Wind Wacker.
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Die Sorgen um das klassische Zelda-Feeling erwiesen sich als unbegründet und Kritikpunkte wie der zu einfache Schwierigkeitsgrad oder fehlende Sidequests konnten den Erfolg von Phantom Hourglass auch nicht mindern (gamona-Test: 90% - hier lesen). Nach der Veröffentlichung im Oktober 2007 hagelte es Traumwertungen und weltweit wurden bis heute rund 5,5 Millionen Einheiten verkauft.

Seit mittlerweile 23 Jahren sorgt The Legend of Zelda mit jedem Spiel dafür, dass die Herzen der Zelda-Fans höher schlagen - und es werden immer mehr. Mit der perfekten Mischung aus Action, Rätsel und Erforschung sorgen Links Abenteuer immer wieder für spielerischen Hochgenuss.

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Vom neuen Wii-Zelda ist kaum etwas bekannt. Bis zur Öffentlichkeit vorgedrungen sind bis jetzt dieses Artwork und die Info, dass die Wii Motion Plus-Steuerung unterstützt wird.
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Durch die packenden Hintergrundgeschichten, die bezaubernde Atmosphäre und ein Gameplay, das permanent mit Innovation gefüttert wird, hat die Zelda-Reihe bis heute nichts von ihrer Faszination verloren. Im Gegenteil. Insbesondere Eiji Aonumas und Shigeru Miyamotos Streben nach Innovation und deren Fähigkeit, auch unpopuläre Entscheidungen zu fällen, haben die Reihe immer wieder vorangebracht.

Auch Links neuester Auftritt als Lokführer bei Spirit Tracks überzeugt auf der ganzen Linie, wovon ihr euch in unserem Test (Wertung 92% - hier lesen) überzeugen könnt. Der nächste Zelda-Titel für die Wii, mit viel Glück bereits Ende 2010 zu haben, verspricht laut Aonuma und der Wii Motion Plus-Steuerung vieles: "Wir haben versucht (...) etwas Neues zu erreichen. Ich hoffe wirklich, dass wir die Leute mit den vorgenommenen Änderungen überraschen können."

Es bleibt also spannend in der Welt der goldenen Artefakte, grünen Tunikas und blauen Bomben. The Legend of Zelda geht weiter.

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