Eine Stunde durfte ich The Last of Us spielen. Eine Stunde. Danach war ich fix und fertig mit den Nerven. Die Hände verschwitzt, der Puls pocht spürbar bis zum Hals, das Ende der Demo erschien wie eine Erlösung aus einem Albtraum. The Last of Us hat etwas geschafft, was kaum ein Spiel zuvor in mir auslösen konnte: Es hat mir Angst gemacht. Und ich bin mir sicher: Es wird etwas ganz Großes.

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Survival Instinct

The Last of Us hat mir Angst gemacht. Nicht, weil es mich mit garstigen Kreaturen erschreckt, die plötzlich aus dunklen Ecken springen, nicht, weil es mit Blut und finsteren Katakomben an meine Urängste appelliert hätte, nein, es hat an etwas viel Tieferes gerührt: an den puren Überlebensinstinkt. Um nichts anderes geht es in diesem Spiel: ums nackte Überleben. Und im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen gewinnt man sein Weiterleben nicht mit dem Einsatz von Pistolenkugeln und Granaten, sondern dadurch, dass man seine Angst überwindet.

Das vorherrschende Gefühl in The Last of Us ist: Ohnmacht. Ohnmacht im Angesicht einer Bedrohung, in der jeder falsche Schritt mein letzter gewesen sein wird. Eine Bedrohung, der ich zu keiner Zeit gewachsen bin und der ich nur durch einen lächerlich scheinenden Vorrat an Gegenständen in meinem Rucksack Herr werden kann, eine Bedrohung, die in jeder Sekunde Entscheidungen von mir fordert, die ich nicht rückgängig werde machen können.

Wo schlage ich zu? Worauf kann ich zur Not verzichten? Welche Taktik verspricht am ehesten einen Erfolg? Wie komme ich hier bloß irgendwie lebend raus? Mein einziger Verbündeter: Vorsicht. The Last of Us ist ein Spiel des ständigen Alarmiertseins. The Last of Us ist ein Spiel der Sinne: Hören, wo sich der Feind aufhält. Sehen, wie er reagiert. Spüren, wie die Panik aufsteigt, und sie niederkämpfen. Und vor allem: tasten. Ganz behutsam vortasten, Stück für Stück, Zentimeter um Zentimeter, die Lage sondieren, Sichtschutz suchen, nur nicht entdecken lassen, bloß keinen Laut geben, zurückweichen, Alternativen erwägen, abwarten, den richtigen Moment abpassen. Und dann: zuschlagen.

The Last of Us ist pures Survival: Wo in anderen Spielen ein Gefühl der Überlegenheit vorherrscht, ist es hier eines der Wehrlosigkeit, der Ungewissheit, der Aussichtslosigkeit, der Unterlegenheit, vielleicht gar der Sinnlosigkeit, sich dem Unausweichlichen nicht beugen zu wollen. Wo ich in anderen Spielen die Welt oder zumindest die Prinzessin rette, rette ich hier nur eines: meinen Arsch. Für die nächste Sekunde. Für die nächste Minute. Für die Hoffnung, irgendwann aus diesem Albtraum erwachen zu dürfen.

The Last of Us - Das nackte Überleben

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Allein am Ende der Welt: Joel und Ellie.
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Und ich rette Ellie: ein kleines Mädchen, dass sich mir in einer Zweckgemeinschaft wider Willen angeschlossen hat. Viel zu sagen gibt es über Ellie zum jetzigen Zeitpunkt nicht. In dem Abschnitt, relativ am Anfang des Spiels, den ich spielen durfte, steht sie eher dabei statt im Mittelpunkt. Denjenigen, die hinter Ellie eine Nebenfigur in der ungeliebten Tradition des ständig Schutzbefohlenen befürchten, kann vermutlich schon jetzt Entwarnung gegeben werden: Ellie begibt sich nicht automatisch und unnötig in Gefahr, ihre KI schätzt clever die Lage ein und geht meinen Anstrengungen geschickt aus dem statt ihnen im Weg zu stehen.

Packshot zu The Last of UsThe Last of UsErschienen für PS3 kaufen: Jetzt kaufen:

Gleichwohl Tess: Die junge Frau ist zumindest in der Anfangsphase des Spiels ebenfalls Begleiter des Protagonisten Joel. Was mit ihr geschehen wird – in den späteren Abschnitten des Spiels ist sie nicht mehr dabei –, wissen wir leider nicht. In der ersten Stunde unterstützt sie mich jedoch durch gelegentliche Ratschläge und vor allem treffsichere Schüsse aus ihrer Pistole. Auch sie hält sich klugerweise zurück – denn jede Bewegung, jedes Geräusch, jedes Funkeln aus der Taschenlampe lockt die Zombies unerbittlich an. Und dann bricht die Hölle los…

Pilzköpfe

Wo Zombies in anderen Spielen zumeist tumbes Kanonenfutter sind, die den Programmierern eine Ausrede liefern, keine aufwändige KI erstellen zu müssen, bilden sie das Salz in der Suppe von The Last of Us – oder viel eher: das Salz in der Wunde. Die Pilzsporen, die in der Welt des Naughty-Dog-Spiels als Erklärung fungieren, um der Infizierteninvasion den Schein des Authentischen zu verleihen, zerfressen zunächst den Verstand ihres menschlichen Wirts, dann zusehends den Kopf, bis sie ihn schließlich töten und überwuchern.

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Voranschreitende Infektion: Dieser Zombie kann bereits nichts mehr sehen, ist dadurch aber nicht weniger gefährlich.
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Auf unserer Reise durch das verwüstete Boston der Apokalypse begegnen uns daher Infizierte in ihren verschiedenen Stadien der inneren Verwesung, die jeweils komplett unterschiedliche Vorgehensweisen notwendig machen. Bei den so genannten „Clickern“ ist die Seuche bereits recht weit fortgeschritten: Der Pilz hat sich bereits durch die Schädeldecke gefressen, das Gesicht überwuchert. Entsprechend sind sie blind, reagieren einzig und allein auf Geräusche und sind verhältnismäßig träge, dafür umso gewalttätiger und widerstandsfähig.

Hilflos, ängstlich, ohnmächtig: The Last of Us ist purer Survival-Horror. Genial!Ausblick lesen

Ganz anders die „Runner“: Sie wurden erst kürzlich infiziert, können also noch sehen und sind wieselflink. Die Runner ähneln dadurch den Infizierten aus „28 Days later“: hellwach, wütend, aber verletzlich. Jeder Zombietypus erfordert seine ganz individuelle Taktik, jede Umgebung eine spezielle Vorgehensweise, eine ganzen Gruppe dieser Beißer einen lupenreinen Plan.

Zunächst: in die Hocke und in Deckung gehen. Gesehen zu werden bedeutet den sicheren Tod, ein Geräusch von sich zu geben, kommt einem Selbstmord gleich. Oberstes Gebot: die Lage sondieren. Lauschen. Gut verschanzt wechseln in einen der „Eagle Vision“ von Assassin’s Creed verwandten Modus, der Joel die Laute und Schritte der Infizierten wahrnehmen lässt. So können wir ihre Position und Bewegung auch durch Wände hindurch als Silhouette erahnen. Jetzt nur keinen Mucks von sich geben, nicht zu weit vorwagen, um ja nicht entdeckt zu werden.

Fünf Zombies befinden sich in meiner unmittelbaren Nähe. Einer steht unheimlich grunzend in einer Ecke, der andere läuft aufgewühlt suchend auf und ab, zwei stehen direkt vor mir hinter einer Wand und der Fünfte hält sich noch kaum wahrnehmbar im ferneren Hintergrund. Das Dunkel der zerstörten U-Bahn-Station schützt mich vor ihren Blicken, schnell die Taschenlampe ausmachen, das Inventar im Rucksack begutachten.

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Alone in the Dark: The Last of Us begleitet ein ständiges Gefühl der Unsicherheit vor dem nächsten Schritt.
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Darin klaubt Joel auf seiner Reise durch die Ruinen der Zivilisation allerlei Müll zusammen: Scheren, Klebebänder, Nägel, Flaschen, Mullbinden. Daraus lässt sich mit der Zeit immer mehr Nützliches „craften“: Messer zum Beispiel, Verbandskästen oder gar Molotow-Cocktails. Auch Schusswaffen und Munition findet er hin und wieder, doch The Last of Us ist kein Shooter und auch kein Spiel wie Deus Ex, das einem die Wahl zwischen Schleichen und Schießen lässt. Die Pistole ist hier lediglich Ausdruck der Verzweiflung, keine wirkliche Option. Würde ich jetzt einen Schuss abfeuern, hätte ich die Meute binnen Sekunden an meinen Fersen und kurz darauf an meinem Hals.

Zombiiiiies

Ich muss versuchen, sie in eine Falle zu locken, sie zu isolieren und einen nach dem anderen aus dem Weg zu räumen. Der erste patrouilliert beängstigend nahe an meinem Versteck. Ich weiß, er kann nichts sehen. Wenn ich mich geräuschlos von hinten an ihn heranschleiche, kann ich ihm mein Messer in den Hals rammen, bevor er auf mich aufmerksam wird. Gesagt, getan, doch das Messer zerbricht nach dem Kill, und es befindet sich kein zweites in meinem Inventar. Verdammt…

Doch ich habe Glück: Ich finde eine Schrotflinte an der Stelle, an der ich den Zombie erledigt habe. Nur drei Schuss im Lauf – ein derart kostbares Gut, dass ich es zunächst verstaue. Die zwei Zombies im angrenzenden Raum stehen nahe beieinander. Ich entscheide mich schweren Herzens aus einer Flasche und einem Tuch einen Molotow-Cocktail zu basteln. Dann werfe ich einen Backstein in eine nahe Ecke. Augenblicklich reagieren die Zombies, grunzen, kreischen, preschen los. Ich gehe in Deckung, entzünde den Cocktail, werfe und treffe. Zwei mit einem Streich gehen in Flammen auf. Eine gute Bilanz, doch teuer erkauft.

Die Explosion hat eine unerwünschte Nebenwirkung. Der vierte Zombie am anderen Ende des Ganges ist auf mich aufmerksam geworden. Ich höre sein wütendes Brüllen durch den dunklen Gang auf mich zukommen. Tess beginnt in Panik neben mir zu feuern, doch er ist zu robust für die kleine Pistole. Im Blitzen des Mündungsfeuers erkenne ich für Momente seine Umrisse, er kommt schnell näher. Das Ende scheint nahe, es gibt keinen Ausweg mehr. Ich entscheide mich im Bruchteil einer Sekunde und feuere die Flinte ab, als er schon direkt vor mir steht. Der Zombie geht sofort zu Boden, doch die Schrotkugel dafür geopfert zu haben, wiegt schwer. Ich werde sie sicher später schmerzhaft vermissen. Die Welt von The Last of Us ist eine, in der jede Kugel den Wert eines Lottogewinns hat, jeder Gegenstand ein Geschenk ist, das es wertzuschätzen gilt.

Bleibt noch einer. Er steht regungslos am Ende des Tunnels, nahe des Ausgangs. Ich schleiche mich an, gehe hinter einer Mauer in Deckung, erkunde den Raum, suche nach Eingängen, Schlupflöchern, einer Möglichkeit, in seinen Rücken zu fallen, um ihn zu überraschen. Ich spüre, wie mir der Schweiß auf die Stirn läuft. „Es ist jetzt nur noch einer!“, denke ich, aber jeder einzelne ist einer zu viel, jeder Fehler kann immer noch den Tod bedeuten. Und das, wo ich schon so weit gekommen bin.

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Ohne Ausweg: Wer die Zombies durch eine Unvorsichtigkeit anlockt, ist des sicheren Todes.
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Auch nach mehreren Minuten des Tastens und Suchens finde ich keinen Weg, der Konfrontation aus dem Weg zu gehen. Jetzt heißt es: Vorkehrungen treffen. Ich verstärke meinen Nahkampfprügel, indem ich ihm Nägel mit Klebeband an die Spitze hefte. Dann hebe ich eine Flasche vom Boden auf und werfe sie klirrend in die Ecke des Raums. Der Zombie stürmt darauf zu, kehrt mir einen Moment lang den Rücken zu, dann schlage ich zu.

Meine kostbar verstärkte Waffe nimmt dabei heftig Schaden, sie wird wohl nicht mehr lange halten. Doch egal. Ich atme tief durch, blicke zu Boden auf mein Opfer, dann in die Augen von Ellie. Wir haben überlebt. Für den Moment…