The Last of Us ist eine Geschichte über den Verlust des Menschseins und das Festhalten an den kümmerlichen Resten. Es geht ums Überleben und Nicht-loslassen-Wollen der Welt, wie wir sie kennen. Vor allem tut The Last of Us etwas, das nicht wahnsinnig viele Endzeitspiele taten.

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Es zeigt exemplarisch, was den Menschen genommen wird und wie die Wahrnehmung umschwingen kann von Angst in blankes Entsetzen. Man stellt sich die Frage, wie man wohl selbst handeln würde, zumindest soweit genug Zeit dafür bleibt, bevor euch die Einleitung erschüttert ins Spiel entlässt. "The Last of Us", ja wirklich. Als der Schriftzug auftaucht, verspürt man das Gegenteil von Spaß. Unspaß vielleicht, nennt es, wie ihr wollt, aber gut fühlt man sich dabei nicht. Verraten werden darf vom Einstieg nichts und es wäre auch nicht sehr taktvoll, daher belassen wir es dabei.

So oder so: Die erste Viertelstunde bleibt ein Brett, das zumindest mir ins Gesicht schlug, wie es in unserem jungen Medium nicht oft passiert, besonders nicht dort, wo Hersteller mit seichter, gewaltvoller Unterhaltung die Millionen pflücken wollen.

The Last of Us - Großartig!

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In dieser vor die Hunde gegangenen Welt kämpfen Ellie und Joel um das nackte Überleben.
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Das Militär stellt brüchige Strukturen nach der Sporen-Epidemie wieder her. Menschen leben halbwegs behütet in Quarantänezonen, zumindest diejenigen, die es geschafft haben. Essensrationen gibt es gegen Marken, den Frieden nur auf Raten. Neben den Mutierten, die wie Zombies durch verfallene Gemäuer oder über Hinterhöfe humpeln, trefft ihr brutale Plünderer und Soldaten, die auf alles außerhalb der Zonen schießen. In dieser Welt lebt Joel. Er ist ein gebrochener Mann mit Augenringen, müdem Blick und zotteligem Haar.

Als er das erste Mal seine Behausung in der Sicherheitszone verlässt und auf die Straße geht, springt es einem entgegen: Half-Life 2. Ich weiß nicht genau, warum gerade dieses Spiel, aber es könnte daran liegen, wie mühevoll Naughty Dog die Welt um Joel herum aufrechterhält. Ihr entscheidet, ob das ein größeres Lob für Naughty Dog oder eines für Valve ist. Jeder, der damals mit staunenden Augen durch City 17 lief, gebannt von der Illusion einer lebenden Welt, in der die Bewohner eine Richtung abseits von nackten Bits und Bytes verfolgen, könnte hier genauso vergnüglich mit dem Fuß tippelnd sitzen.

Packshot zu The Last of UsThe Last of UsErschienen für PS3 kaufen: Jetzt kaufen:

Das Militär treibt Versprengte wie Vieh zusammen auf einem Platz. Hinknien, Arme hinter den Kopf und checken, ob jemand infiziert ist. Eine Frau ist es. Eine deprimierende Szene. Unspaß.

Packender Überlebenskampf in einer ebenso deprimierenden wie wunderschönen Endzeitwelt.Fazit lesen

Harte Realität in einer Zeit der Anarchie und Selbstjustiz. Und ein mühevoll inszenierter Startschuss für Joels Reise, die ihn aus den Trümmern Bostons bis nach Pittsburgh führt. Sieht der Plan vor. Aber wie das in Endzeitgeschichten so ist, werden Pläne verworfen, Routen geändert, man kommt von hier nach dort, vom Osten der USA in den Westen, schließt Zweckbündnisse und es passiert jede Menge.

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Ellie ist ein lebensfrohes, unbekümmertes Mädchen - ein Charakter, den man sofort ins Herz schließt.
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An Joels Seite ist das 14-jährige Mädchen Ellie. Sie kam nach dem Tag X auf eine Welt, deren alte Form sie nie erlebt hat. Keine Glühwürmchen, Spielautomaten oder Comichefte, die sie so sehr mag. Sie ist das letzte Strahlen, das letzte Bisschen Unbekümmertheit. Die wahre Heldin im Angesicht des Monsters.

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The Last of Us ist ein Spiel des Zusammenwachsens. Die beiden können zu Beginn nicht sonderlich viel miteinander anfangen, er in seiner Verbitterung und Zugeknöpftheit, sie als plappernder, teils beschwingter Gegenpol. Es ist wunderbar zu sehen, wie viel Zeit sich Naughty Dog fürs Knüpfen des Bandes nimmt. Nicht immer mit langen Dialogen, manchmal tut es auch eine kleine, unscheinbare Geste.

Denkt an die Szene aus Uncharted 3, als Drake Sullys Hand greift und Sully sie mit gespielter Verachtung ausschlägt. The Last of Us ist voll damit. Es sprüht vor Liebe für seine Charaktere und ihre Macken, die sie mit sich herumschleppen, ihre scharfen Kanten und wunden Punkte. Und wenn doch mal einer gehen muss, kann das richtig wehtun. Noch einmal: nicht ohne Wink nach Hollywood, aber eine schöne Art von Hollywood, die das Spektakel der Entwicklung ihrer Figuren unterordnet.

Meckern? Nur ein paar Kleinigkeiten...

So gern ich Ellie mag und ihre fröhliche, mitunter alberne Art genossen habe, eine Sache störte mich dann doch. Ihr werdet weite Strecken des Spiels im Schleichgang verbringen, hinter Möbelstücken oder hüfthohen Mauern. Werdet bemüht sein, euch nicht sehen zu lassen, und das aus gutem Grund – viel hält Joel nicht aus. Stellt euch vor, ihr schleicht durch einen dunklen Hausflur, zwei Infizierte schmatzen genüsslich an einer Leiche.

Stellt euch vor, ihr verspürt eine innere Anspannung, bleibt dicht an der Wand, kommt an ihnen vorbei. Nun stellt euch vor, ihr dreht euch um, Ellie trampelt euch aufrecht hinterher und die Anspannung ist weg. Zu sagen, sie zerstöre solche Szenen, wäre übertrieben, aber bei der durchweg hohen Naughty-Dog-Qualität ist das zumindest verwunderlich.

Hier zeigt auch das Gegnerverhalten rüde Aussetzer, wenn eure Begleiter einen Meter vor einer Wache um die Ecke biegen, diese aber einfach weiterläuft, als sei nichts geschehen. Sie reagieren meist nur auf Joel. Auch Ellie kann etwas zustoßen, aber das ist nicht oft der Fall. Vielleicht ist das ganz gut so. Wahrscheinlich ist es das, denkt an euer Gamepad und den Haarschopf.

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Wer mag, kann diese Art Instinkt beim Schleichen nutzen und sieht, wo sich Gegner aufhalten, hört, was sie reden. Sehr nützlich, aber man kann es auch abschalten.
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Lust auf mehr Kleinlichkeit? Wieso kann man menschliche Gegner von hinten packen, sie in den Schwitzkasten nehmen, lautstark keuchen und lamentieren lassen, ohne dass sein Kollege fünf Meter weiter vorn etwas merkt? Warum sieht sich mein Begleiter gemahnt, mich lautstark aufs Schleichen und Leisesein hinzuweisen, wenn vor uns zwei Clicker stehen, die ja angeblich ein luchsartiges Gehör haben? Sagen wir: The Last of Us ist in erster Linie ein Videospiel, und hier passieren Dinge, die in Videospielen nun mal passieren – ob man es nachvollziehen kann oder nicht.

Aber es ist eins für die Seele. Für die Spielerseele, die in den meisten Fällen schnell erkennt, wann ein Entwickler dieselben Versatzstücke immer und immer wieder aneinanderkettet, dazwischen ein bisschen Zugucken, ein bisschen stationäres Geschütz, ein paar Reaktionstests und gut ist. The Last of Us dreht diesem Trott erst den Rücken zu und dann eine Nase.

Hier saßen Leute mit Rhythmus im Blut, die genau wissen, wie man eine Szene aufbaut, wann Tempo gefragt ist und wann die Bremse, wann man dem Spieler Auslauf gewährt oder die Hand reicht. Sie geben ihren Protagonisten Zeit, wo sie welche brauchen, und drängen Bilder aneinander, wo es der Stimmung dient. Stellt euch ein Abenteuer ohne nennenswerten Leerlauf vor, ohne etwas, um die mit Hängen und Würgen erreichten acht Stunden auf zehn aufzuschwemmen. Hier habt ihr so eins, und es können sogar achtzehn Stunden oder mehr werden.

Oft steht man staunend im Angesicht der Natur, die gewaltige Hochhäuser in ihren Besitz gebracht hat. Schlaft gut auf eurem zerwühlten Betonbett, ihr wankenden, schräg stehenden Riesen. Das Grün hat sich längst darüber gelegt wie ein Vorhang. Woanders haben sich giftgrüne Riesenpfützen gebildet, aus denen vereinzelte Autowracks ragen. Rissige Mauern und gecrashte Schulbusse. Überschwemmte Hotelflure und hastig verlassene Vorstadthäuser, in denen sich umgeworfene Möbel türmen. Die Zeiger der Uhren sind vor langer Zeit stehen geblieben. Schlaf gut, Welt.

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Die Umgebungen sind schlicht großartig. In der Levelgestaltung steckt so viel Mühe, dass man schon kleinlich sein muss, um dem Spiel Schwächen vorzuwerfen.
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Naughty Dog gibt euch den Archäologenschein und ihr dürft euch wühlen durch Tunnel und Musikläden, in Schreibtischen kramen, die seit Jahren niemand mehr angefasst hat. Es geht durch verregnete Gräben, in denen man Scheinwerfern ausweicht, durch Turnhallen und idyllische Vorgärten voller wandelndem, mutiertem Fleisch. Auch wenn jene, die mal hier lebten, nur noch stöhnende Monster sind, erzählt die Kulisse viel aus einem zwanzig Jahre entfernten Früher, mit Tagebüchern, Notizen, Karten und Briefen – hinterlassen für die, die gerade woanders waren, als die Welt vor die Hunde ging.

Eine Seite ist gerichtet an eine junge Frau, zu finden auf einem Tisch in einer kleinen Wohnung, ein Pfeil und der Name „Rachel“ sind dahinter an die Wand geschrieben. Obwohl man weiß, dass Rachel nie wieder irgendwo auftauchen wird, drückt man ihr doch ganz still und heimlich die Daumen, dass sie ihre Leute gefunden hat. Und für einen Moment herrscht absolute Ruhe. Bevor plötzlich etwas Schreiendes um die Ecke rauscht.

Überleben ist alles

The Last of Us ist ein Spiel des ständigen Alarmiertseins, der Sinne: Man muss genau hinhören, wo der Feind steht. Zuschauen, wie er sich bewegt und wie er gerüstet ist, wo er hingeht und wie lange er dafür braucht, ob er umkehrt oder nicht. Ganz behutsam vorantasten, Meter um Meter, die Lage sondieren, Sichtschutz suchen, nicht entdecken lassen, keinen Laut geben, zurückweichen mit möglichen Alternativen im Blick und potenziellen Rückzugsorten im Sinne, geduldig warten auf den richtigen Moment, wenn die Lage perfekt erscheint. Und dann, erst dann: zuschlagen.

Joel selbst hält nur einigen Schüssen stand, noch weniger Bissen von Infizierten, und wer sich locker durchballern will, dem geht erst die Munition aus und dann die Muffe. Steht ihr mehreren Runnern – den Infizierten, denen die Sporen noch nicht das Gesicht überwuchert haben – nur mit einem brüchigen Knüppel gegenüber, war es das in der Regel. Ihr müsst sie umgehen, Flaschen und Backsteine zur lautstarken Ablenkung werfen, Sprengsätze, in die sie hineintappen, mit Pfeil und Bogen arbeiten, was euch so in die Hände fällt.

Dafür durchsucht ihr Schränke und Schubladen, plündert, wo es was zu plündern gibt, nehmt Stofflappen, Flüssigkeiten oder Nägel mit. Ihr stopft euch die Taschen voll und stöpselt dann Molotow-Cocktails zusammen, die in engen Gängen Gold wert sein können, Heilpakete oder brecht Scheren auseinander, um sie mit Klebeband auf Heizungsrohre zu setzen. Während Joel in seinem Rucksack wühlt und die nötigen Handgriffe macht, bleiben weder Zeit noch Gegner stehen. Eine schöne Methode, um dem Geschehen nicht das Tempo zu nehmen, und besonders bitter, wenn man beim Lesen einer Notiz plötzlich ein Röcheln im Nacken spürt. Oder besser: den Tod.

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Steht ihr so vielen Gegnern gegenüber, habt ihr so gut wie verloren. Ihr müsst sie umgehen, voneinander trennen, sie ablenken, Waffen mit Flächenschaden nutzen, einfach clever sein und die vorhandenen Mittel so nutzen, dass ihr die Situationen übersteht.
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In dunklen U-Bahn-Höfen kriecht ihr durch kleine Zeitschriftenschalter, stets den Blick gerichtet auf die Umgebung und alternative Wege, geht in stillgelegten Tunneln auf Tauchstation, erlebt Condemned-ähnlichen Terror in finsteren Hotelkellern und ärgert euch jedes Mal, wenn er alte Knüppel im Eifer des Gefechts auseinanderbricht. Ihr setzt die Atemmaske auf und durchquert sporenbefallene Dreckecken, freut euch über den Schutz von Feuerleitern oder weicht stationären Militärjeep-Geschützen aus. Und irgendwann, nach acht oder zehn Stunden, merkt man, da sind keine Längen. Hier zieht sich nichts zäh, alles fließt herrlich ineinander. Solche Erlebnisse kommen nicht sehr oft.

The Last of Us ist keines der Spiele, die euch mit der Fräsmaschine irre kichernd durch Zombie-Fanmeilen schicken. Plünderer rammen euch den Ellenbogen in die Seite und befreien sich aus einem Schwitzkasten, wenn ihr ihnen nicht eiskalt die Kehle abschnürt oder ein Messer hineinrammt. Clicker, das sind jene Infizierten, denen der Pilz von innen nach außen das Gesicht überwucherte. Sie sehen nichts mehr, hören umso besser. Es reicht falsches Geräusch, danach ein Biss und ihr werdet zum letzten Checkpoint zurückgeschickt.

Woanders hat sich ein Dutzend Männer zusammengerottet und kesselt Joel ein, der nicht mehr hat als einen kleinen Servierwagen als Deckung. Ihr müsst und könnt stets auf die Welt um euch herum reagieren, eine Rauchgranate zücken, einen Molotow-Cocktail, eine Nagelbombe, in den (sehr einfach inszenierten) Nahkampf gehen, wegrennen. Oder sterben. Und euch eine andere Taktik zurechtlegen. Ausprobieren.

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Habt ihr es mit menschlichen Gegnern zu tun, dann seid gefasst darauf, eingekesselt und plötzlich überrumpelt zu werden. Einige treiben euch mit Molotow-Cocktails aus der Deckung, andere rammen euch brutal ihre Axt in den Oberkörper. Manche betteln euch am Boden kniend an, sie zu verschonen. Nur wer mit Bedacht vorgeht und sich Zeit lässt, hat eine Chance.
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Ellie selbst ist nicht nur ein wunderbares, liebenswertes Mädchen, sondern auch eine enorme Hilfe als strampelnder, beißender und kratzender Rucksack, wenn sie einem Gegner auf den Rücken springt. Sie wirft ihnen Steine ins Gesicht, warnt euch, ist nie ein Klotz am Bein, nie störend. Eine kleine Kämpferin in einer Welt der Mistkerle. Und ihr braucht diese Hilfe.

Naughty Dog stellt Joel nicht als Übermenschen wie Nathan Drake dar, der sich in bequemen Verschnaufpausen hinter Deckungen selbst den Defibrillator ansetzt. Er ist verletzlich und steht nie über den Dingen wie so viele vor ihm. Er hat eines der letzten großen Videospiele. Und dafür muss man Naughty Dog aus vollem Herzen danken.