Tja, so doof bin ich, hab ich doch neulich glatt die Überschrift „Der König ist zurück“ für Tekken 7 rausgeballert. Aber sei es drum, King of Fighters ist eine dieser Traditionsreihen, an denen solche kleinen Ungerechtigkeiten einfach abperlen wie Wasser an einem Entenhintern. Die feine Prügelserie hat einige der hartnäckigsten Klassiker des Genres hervorgebracht, es ist schwer, eine Liste der besten Kampfgames zu finden, auf der nicht wenigstens ein Vertreter der Reihe steht – und nimmt man die Vorgängerreihen Fatal Fury und Art of Fighting dazu, strebt die Wahrscheinlichkeit gegen 100%. Mindestens das wegweisende Garou: Mark of the Wolves ist eigentlich immer dabei.

Doch eine so langanhaltende Erfolgsgeschichte wäre eben auch nicht möglich, wenn KoF nicht so verdammt gut wäre. Eine Unmenge toll gestalteter Charaktere, eine so genaue Steuerung, dass man die Uhrzeit nach ihr stellen könnte und eine messerscharfe 2D-Grafik mit lebendigen Sprites und Persönlichkeit haben ihren Anteil daran, dass die Reihe gleichermaßen Fan-Favorit wie EVO-Dauerbrenner ist – und das, obwohl der letzte Teil, KoF XIII, bereits sechs Jahre alt ist. Angesichts der langen Abstinenz und der Enttäuschung, die viele Fans des Genres gegenüber Street Fighter V empfinden, ist der Zeitpunkt wie gemacht dazu, zurückzukehren.

Das uns vorliegende Ergebnis dieser Bemühungen ist ein fantastischer Mix aus bekannten, lange verschollenen und neuen Mechaniken, doch reden wir zuerst über den dreidimensionalen Elefanten im Raum. Es ist nicht das erste Mal, dass sich KOF 3D-Grafik zuwendet – Maximum Impact hatte sich an dem Experiment bereits 2004 versucht – aber ein diskussionswürdiger Punkt wäre, ob es das erste Mal gut gelingt, die 2,5D-Formel gut umzusetzen. Damit wir uns verstehen: Die Spielebene ist einmal mehr traditionell zweidimensional, es muss sich niemand Sorgen machen, dass es jetzt um Sidesteps und derlei gehen würde.

Aber ästhetisch lässt sich mittels 3D-Modellen vor allem eines besser gestalten, nämlich Kamerafahrten. Und die Versuchung war wahrscheinlich hoch, diesen Aspekt zu nehmen und es furchtbar zu übertreiben. Doch dafür sind SNK, vor allem Genre-Urgestein Yasuyuki Oda, der von Garou bis Street Fighter IV schon vielen Klassikern zu Glanz verholfen hat, zu erfahren, zu diszipliniert, zu clever. Abgesehen von dynamisch inszenierten Super-Specials (bzw. ihrer höheren Form, zu der wir gleich kommen) hält man sich dezent zurück und setzt einfach auf den detaillierten, authentischen Look, in dem sich auf jeden Fall alles wiedererkennen lässt.

Alte Liebe faustet nicht

Auch gegen die Qualität dessen Umsetzung lässt sich nichts sagen – ob der ganze Stil dann gefällt, ist natürlich wieder eine andere Frage, eine, die sich jeder selbst beantworten muss. Bei mir dauerte es jedenfalls nicht lange, bis ich den wunderschönen Cartoon-Sprites von früher nicht mehr hinterhertrauerte und mich ganz im Gegenteil über die lebendig wippenden Faustschwinger freute, von denen ich auch sofort wieder einige ins Herz schließen konnte. Einer meiner Favoriten ist der Neuling Xanadu, der optisch wie eine Mischung aus Rasputin und einem glubschäugigen Murlok im Bademantel aussieht und kämpft, indem er die Fäuste kreisen lässt wie eine zickige Dreijährige mit Zöpfen oder den Feind sachte in den Schlaf wiegt, bevor er ihn in der Mitte faltet wie eine Ziehharmonika.

The King of Fighters XIV - Als hätten wir noch mehr Tiefe gebraucht…

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50 Kämpfer sind mit von der Partie - selbst, wenn am Ende sowieso wieder jeder Iori nimmt.
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Zu den Spielmodi müssen wir deshalb nicht viel sagen, weil es schlichtweg nicht viele gibt. Anfangs wird man zwangsweise durch ein Tutorial geschleust, das schön umfangreich ist und auch Neulingen einen guten Einstieg erlaubt – wobei sich mir immer noch nicht erschließt, warum es keine Reihe schafft, so ausführliche und doch klare Erklärungen abzuliefern wie Skullgirls. Anschließend gibt es neben dem üblichen Vs.-Kram noch die Missionen, in denen man handelsüblich sich in Komplexität steigernde Kombos runter rattert, bis die Daumen bluten, und den Storymodus.

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Der ist eigentlich gar keiner, sondern eher das, was andere Prügelgames unter „Arcade Mode“ führen würden: Eine fixe Geschichte mit denselben lustigen Zwischensequenzen erzählt immer wieder dieselbe Nullhandlung von Champion Antonov, der aus keinem näher bekannten Grund ein Turnier veranstaltet, das im Auftauchen eines weltzerstörenden Space-Widersachers mündet undsoweiter undsofort. Das war es auch schon. An dieser Stelle hätte man mehr vertragen, aber angesichts der schier unglaublichen Anzahl gut gestalteter Kämpfer und einer großen Anzahl Stages von ordentlicher mittlerer Qualität muss man auch irgendwo Abstriche vertragen.

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Hat man sich an den Stil gewöhnt, ist KOF XIV hübsch anzusehen.
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Wo wir absolut keine Kompromisse eingehen müssen, sind die Mechaniken, denn das hier erarbeitete Konstrukt geht so weich von der Hand, dass es eine wahre Freude ist. Zu dem hinlänglich bekannten Kombo-System aller 2D-Kampfspiele gesellen sich neben Special Moves und Super Specials jeweils EX-Varianten dazu, keine große Überraschung, und über ihnen noch eine finaler, filmisch spektakulärer Angriff mit dem etwas unglücklichen Namen „Climax Super Special Move“. Wer aufgepasst hat, wird, wenn ich ihm verrate, dass man all diese Moves in aufsteigender Folge ineinander canceln kann, bei folgender doch recht komplexer Kette ankommen: Kombo – Special – EX Special – Super Special – EX Super Special – Climax Super Special. Wer hier seinen Charakter nicht kennt und mit den Cancels nicht vertraut ist, sieht ganz schnell Sterne.

Abgesehen von der Unüblichkeit, auch Super Specials mit EX aufpowern zu können, hat dieses System vor allem eine Eigenheit, die Veteranen von anno dazumal noch etwas sagen dürfte: Zwar wird alles über die üblichen Super-Bars gelöst, von denen jeweils der erste Charakter im Team maximal Drei, der zweite Recke vier und der letzte Kämpfer maximal fünf haben kann, aber eine Besonderheit gibt es: den Max Mode. Mit diesem aktiviert man einen zeitlich begrenzten Buff für die Kosten einer Bar, kann aber beliebig viele EX Specials und final ein EX Super auslösen – für jemanden, der es schafft, den Druck aufrechtzuerhalten, eine sehr lohnende Investition.

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Lasst euch vom Look nicht täuschen - XIV ist ein waschechtes KOF, und ein verdammt gutes zudem.
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Ebenfalls dabei ist ein alter Bekannter aus Garou: Mark of the Wolves, der Just Guard – ein relativ übliches „Blocke im exakten Moment des Angriffs für einen Framevorteil“-Manöver, das wir so aber in KOF noch nicht hatten. Wie auch die zwar in der Serie bekannten Blowback-Angriffe, die jetzt dank einem typischen, in anderen Reihen üblichen Wallsplat neue Kombomöglichkeiten eröffnen. Und falls ihr absolut keine Ahnung von Kampfspielen habt und nicht den geringsten Plan, was das alles bedeutet und wie ihr es benutzen könnt, keine Sorge: Für Anfänger gibt es das sogenannte Rush-Combo-System, bei dem ihr eine solide Kombo mit anschließendem Special, Super oder EX Super durch einfaches mehrmaliges Drücken der leichten Schlagtaste aktivieren könnt. Einem Fortgeschrittenen kommt ihr mit sowas nicht bei, es sorgt aber für initiale Erfolgserlebnisse und sorgt dafür, dass ihr nie so völlig aufgeschmissen seid. Keine ganz neue Idee (man denke z.B. an Persona 4 Arena), aber durchaus eine sinnvolle.

Mechanisch exzellent, ästhetisch frisch: Wäre Teil 14 in Sachen Spielmodi annähernd so prall geschnürt wie bei den Kämpfern, hätte es eine Bestnote.Fazit lesen

Es ist ein durchdachtes, unheimlich attraktives Bündel aus guten Elementen, die sinnvoll verbunden werden und deren Ergebnis durchweg erfreulich ist. Nicht nur jene, die von Capcoms letzten Ausflügen nicht so angetan sind, schulden sich, KOFXIV zu spielen, sondern schlichtweg jeder, dem das Genre irgendwie am Herzen liegt. Man lässt sonst eine immens gute Erfahrung aus und erweist einer Reihe, die sich nach sechs Jahren mit Furore zurückmeldet, nicht die richtige Ehre – davon abgesehen, dass man dann für die nächsten Jahre bei der EVO nicht mitreden kann.