„Das ist wieder irgendwas von Daedalic, oder?“ Diesen Satz hörte ich letzte Woche des Öfteren von im Genre weniger kundigen Kollegen nach flüchtigen Blicken auf meinen Monitor. Nein, ist es nicht. Aber es sieht irgendwie danach aus, ist ähnlich charmant, witzig, clever und spaßig und heißt sogar noch beinahe wie deren Hit-Adventure „The Whispered World“.

The Inner World - Story Trailer

Hohlraumwohnung

The Inner World trägt sein größtes Aushängeschild gleich im Namen: Es ist die märchenhafte, phantastische Welt, die mit ihrer Andersartigkeit ein ums andere Mal verzückt, mit ihrem charmanten Einfallsreichtum verzaubert. Die Welt Asposien befindet sich nicht wie unsere auf der Oberfläche einer Kugel, sondern an der Innenseite eines hohlen Planeten.

The Inner World - Das beste Daedalic-Spiel, das nicht von Daedalic ist

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Verbündete wider Willen: der Grünschnabel Robert und die Terroristin Laura.
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Lebenswichtig für die Asposer sind die mystischen Windbrunnen, die Licht und Leben mit Energie speisen. Doch diese sind im Verfall begriffen, was die drachenartigen Windgötter erzürnt, die das Land heimsuchen und seine Bewohner mit ihren versteinernden Blicken allmählich ausrotten.

Doch natürlich hat auch diese Fantasy-Welt ihren unbedarften Helden wider Willen, der zu Beginn noch wenig von seinem Schicksal ahnt: Robert, ein hoffnungslos naiver und unbedarfter Wicht, der zu Beginn eigentlich nur auf der Suche nach seiner Taube, aber gewiss nicht nach großen Abenteuern ist. Doch die Begegnung mit der kecken Untergrundkämpferin Laura, in die sich der arme Trottel prompt verliebt, macht ihn zur Schlüsselfigur epischer Verwicklungen, in der vor allem die Frage ihrer Antwort harrt, warum Robert eine Flöte aus der Nase wächst…

Die Parallelen sind erstaunlich: Genau wie Daedalics Erstlingswerk „Edna bricht aus“ ging auch „The Inner World“ vom Entwickler Fizbin aus einer Uni-Abschlussarbeit (an der Filmakademie Ludwigsburg) hervor, und genau wie dieses versucht es, mangelndes Budget durch Charme und Stil wettzumachen. Wenngleich die Hintergründe dieser Formel zumeist gerecht werden, können vor allem die Charaktere und Animationen im Zeichenstil den Hauch des Dilettantischen jedoch nicht vollends ablegen.

Dafür sind jedoch die Welt und ihre Bewohner durchtränkt mit Charme und Witz, überrascht The Inner World immer wieder durch hübsche Einfälle, die sich, wie in einem Miyazaki-Film, oftmals nur andeuten und nicht erklären, wodurch sie sich ihre Magie erhalten und man diese Welt, wie die Realität, als gegeben akzeptieren muss und mit Staunen entdecken lernt.

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Der Schrof: das gefährlichste Wesen von Asposien.
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So wie den Schrof: Dieses fellige Wesen, dessen Maul so breit wie er selber hoch ist, hat rasiermesserscharfe Klauen und sondert eine dermaßen aggressive Säure ab, dass er sein ganzes Leben auf einem Felsen verbringen muss, weil er sich sonst sofort durch den Boden ätzen würde. Soziale Kontakte sind bei solcherlei Anatomie natürlich schwer zu pflegen, zumal ein Schrof bei emotionalen Regungen zu einer feuchten Aussprache neigt, die in der Regel schwere Verätzungen mit Todesfolge beim Gesprächspartner zur Folge haben…

Mitten ins Herz

Gestaltet sich The Inner World zu Beginn noch leicht zäh und klammert sich zu stark an lehrbuchgerechte Genre-Schemata, erhält es spätestens ab dem zweiten Kapitel, wenn die forsch-zynische Laura dem naiv-gutmenschelnden Robert als Widerpart an die Seite gestellt wird, eine Dynamik, wie sie viele Spiele anstreben, aber nur ganz wenige auch wirklich erreichen.

Eine Welt, die verzaubert, ein Debüt-Adventure, das begeistert.Fazit lesen

The Inner World zeichnet sich dabei durch einen Witz aus, der überraschend geistreich und treffsicher und weit entfernt vom vorhersehbar Betulichen Schmunzelhumor eines Ankh oder Die Vieh-Chroniken ist. Dabei stellt es sein Komödiantentum niemals in den Vordergrund, sondern behält stets das artistisch ausbalancierte Gleichgewicht zwischen komischen, dramatischen und epischen Momenten.

Gleiches lässt sich über das Rätsel-Design sagen, das fast immer das exakte Maß findet, seine Hinweise geschickt platziert und meist nach logischen Zusammenhängen zu durchschauen ist. Meist… Denn hin und wieder Tritt es in das, vor allem in letzter Zeit etwas zur Unsitte gewordene, Adventure-Fettnäpfchen, den eigentlichen Sinn einer Rätselkette erst am Ende preiszugeben.

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In der Bar lernt der unerfahrene Robert das Nachtleben von Asposien kennen.
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Speziell am Ende werden die Rätsel mitunter abstrus, etwa wenn wir ein Gehirn (hä?) mit Kaugummi (bitte??) verkleben (uuh!) müssen, um daraus… schließlich eine, äh, Discokugel (hääää?) zu bauen, mit der wir… aaah, und dann beginnt es zu dämmern, was man hier ca. 20 Klicks lang eigentlich getrieben hat. Kein Beinbruch, allenfalls ein Mückenstich.

Ebenfalls mit etwas Autan wegzuwischen sind kleinere technische Kritikpünktchen, die vermutlich dem geringen Budget oder der Tablet-Portierung im Hinterkopf geschuldet sind: So fordert die Steuerung bisweilen den einen oder anderen Klick mehr, als wirklich nötig wäre, und die halbe Sekunde Ladezeit nach jeder Aktion ist schon fast eher bizarr als wirklich störend.