Robert und Laura sind in den Wurzelwald geflohen, um das Geheimnis hinter der Botschaft von Lauras Vater zu enthüllen. Doch der Pfad ist gepflastert mit fiesen Fallen und das seltsame Tier am Wegesrand sieht auch nur bedingt freundlich, eher hungrig aus. Zumindest knabbert es wie besessen an unserer Conroy-Puppe. Robert kitzelt es mit der Feder und kann nun die Puppe wieder einstecken.

Im Gespräch mit dem Tier stellt sich dieses als Schrof vor und berichtet von einem verwirrten Windmönch, der sich im Wald verborgen hält. Mithilfe der Handpuppe können wir einen Zweig vom Dornenbusch abgreifen. Dieser passt ins Astloch und dient so als Falle für die Wollmaus. Geht hinunter zu den Fallen, sodass sich die Wollmaus hervortraut und schon hängt sie in den Dornen des Zweigs fest und wandert ins Inventar.

Robert nimmt nun einen Trichter/Helm aus dem Wrack, zieht ihn auf und tritt so gegen den Baum, damit eine von seinen Früchten herunterfällt. Doch die Frucht zersplittert beim Aufprall auf den Pickel des Helms. Mit der Wollmaus können wir ihn jedoch polstern und so an eine Baumfrucht gelangen.

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Robert versucht, sie in die Fallen zu werfen, doch rutscht sie ihm aus den Fingern. Hätte sie doch nur ein paar Löcher zum Greifen, wie eine Bowlingkugel. Nichts leichter als das: Robert lässt sich von den Krallen des Schrofs ein paar Löcher hineinstechen und schon sind die Fallen aus dem Weg geräumt.

Zu blöd, dass dahinter gleich die nächste Falle lauert, in die Robert prompt tappt. Während er also erstmal hilflos am Seil von der Decke baumelt, übernehmen wir die Rolle von Laura, die sich mit dem senilen Windmönch herumärgern darf und eine Möglichkeit finden muss, Robert aus der Schlinge zu befreien. Denn da der Mönch fast blind und taub ist, fällt es ihm schwer, zwischen Freund und Feind zu unterscheiden, und schießt daher auf alles, was sich bewegt oder einen Mucks macht.

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