Während um uns herum die gamescom mit ihren Besuchermassen tobt, konzentrieren wir uns auf die eindringlich und schnell gesprochenen Hinweise des Mitarbeiters von Bethesda: “Wenn ihr bei einem Rätsel nicht weiterkommt, schaut euch gut eure Umgebung an. Wir haben zwar keine blinkenden Hinweise für euch versteckt, aber mit ein wenig Grips haut das schon hin.

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Die Journalisten um mich herum blicken sich fragend an. Was wird uns in der dunklen Kammer erwarten, die lediglich vom Licht der rund zehn Monitore und einiger Kerzen erleuchtet wird? Freunde, es war ganz, ganz fürchterlich.

Horror. Horror. Horror.

Während der rund einstündigen Hands-On-Session wurden wir vor eine kleine Miniquest gestellt: Im Spiel galt es drei Rätsel zu lösen um eine große Portaltür zu öffnen, durch die der Protagonist hindurchgehen muss - dann war die Demo geschafft.

The Evil Within - Die Rückkehr des wahren Horrors

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Das Spiel kommt am 17.10.2014 auf den Markt.
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Dieser für uns spielbare Abschnitt ist Teil der Hauptgeschichte und findet irgendwo um Kapitel 9 herum statt. Daher erfuhren wir zwar nichts neues von der Geschichte des Survival-Horrorspiels, aber bekamen einen guten Einblick in die Mechaniken des Titels. Wie funktioniert Evil Within eigentlich? Welche Art Horror versucht uns, vor den Monitor zu fesseln? Und können die Entwickler das Versprechen der permanenten Gänsehaut halten?

Obwohl hier und da noch einige Bugs das Spielerlebnis störten, die allerdings der noch unfertigen Version des Spiels angelastet werden müssen, erlebte ich in dem dunklen Kämmerchen von Bethesda die schlimmste Stunde meines Tages, vielleicht sogar meiner Woche. Und das war großartig.

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Verdammte... DAS ist gruselig.
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Was erwartet euch?

Der Horror von Evil Within versucht die Balance zwischen subtilem Psychoterror, unendlicher Anspannung und knallharter Konfrontation mit Schusswechseln und Fluchtmanövern: An einer Stelle wandeln wir durch Scheingänge, betreten eine Parallelwelt durch einen Spiegel oder laufen vor unserem eigenen Schatten davon.

Die erfolgreiche Rückkehr des Horrors in AAA-Gefilde wurde eingeläutetAusblick lesen

An anderer Stelle begegnen wir fürchterlich verunstalteten, zombieartigen Gestalten, die durch gezielte Schüsse höchstens vorübergehend außer Gefecht gesetzt, aber nicht getötet werden können. Dafür bedarf es dann das Feuer von Zündhölzern, die rar gesät sind und damit sehr kostbar werden. Nur mit ihrer Hilfe könnt ihr euch wirklich sicher sein, dass die niedergestreckten Alpträume nicht direkt wieder aufstehen.

Während die wirklich schaurig-gelungene Soundkulisse eure Ohren zum Zittern bringt, sorgt ein großer, noch Unbekannter Gegner, eure Nemesis, für immer wiederkehrenden Terror. Von Zeit zu Zeit wird eure Umgebung in geisterhaft blaues Licht gehüllt und eine Kapuzengestaltet näher sich euch mit langsamen Schritten.

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Da... steht ein Kopf auf dem Tisch.
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Waffen sind nutzlos und euch bleibt in diesen Fällen nur die Flucht, bis der Unbekannte wieder verschwindet - seid ihr nicht schnell genug, verliert ihr einen beträchtlichen Teil eures Gesundheitsbalkens. Die Idee der Nemesis ist sehr gut und sorgt auch in eigentlichen ruhigen Momenten für Anspannung, da es jederzeit zur Konfrontation kommen könnte.

Hand in Hand mit dieser tollen Idee geht allerdings auch ein kleines Problem, das mein persönliches Spielerlebnis entscheidend getrübt hat: die Checkpoints. Selten habe ich schlechter gesetzte Checkpoints erlebt, die mich nach einem meiner Bildschirmtode zu einem rund 20 Minuten altem Speicherpunkt zurücksetzen. Allerdings ist es sehr gut möglich, dass sich dieses Manko bis zum Release noch ausmerzen lässt - immerhin spielten wir eine offiziell noch unfertige Version und das (Um-)Setzen von Checkpoints gehört nicht zu den schwersten und aufwändigsten Aufgaben eines Programmierers. Optimismus!

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Widerlich. Einfach nur widerlich.
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Neben dem Gruselfaktor überzeugen auch die übrigen Spielelemente bisher: In regelmäßigen Abständen dürfen wir unseren Protagonisten in verschiedenen Eigenschaften aufsteigen lassen und müssen uns dafür überlegen, wie wir gesammelte Punkte sinnvoll investieren. Wollen wir einen längeren Lebensbalken? Oder doch schneller mehr Schaden mit Schusswaffen anrichten?

Apropos Waffen: Von Armbrüsten über Pistolen, Äxten, Schrotflinten und Granaten bietet das Spiel alles, was eine morbide Überlebensphantasie benötigt. Auch wenn die Steampunk-Armbrust vielleicht ein wenig Fehl am Platz wirkt, fügt sie sich am Ende doch in das Gesamtbild des Waffeninventars - und des Spiels selbst - wunderbar ein.

Nach etwa einer Stunde verließ ich schließlich mit Herzklopfen meine Spielstation und war zum ersten Mal an diesem Tag froh, wieder viele, viele Menschen um mich herum zu haben.