Die großen Horrorspiele sind wieder da! Nachdem zahlreiche Indie-Entwickler in den vergangenen Jahren das Genre der gepflegten Oberarmgänsehaut mit Spielen wie Slender, Outlast und Gone Home am Leben erhielten, melden sich nun auch die ehemaligen Großmeister des Kopfterrors mit aufwändig produzierten AAA-Titeln zurück: Während wir uns noch bis zum nächsten Silent Hills gedulden müssen, hat Shinji Mikami, der geistige Vater von Resident Evil, bereits vorgelegt.

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Begleitend zu den Entwicklungsarbeiten wurde Mikami nicht müde, immer wieder die Rolle seines Spiels im Kosmos der modernen AAA-Horrorspiele des letzten Jahrzehnts herauszustellen: Während die Konkurrenz (und auch die heutigen Ableger seiner eigenen Spielereihe) sich immer mehr an actionreichen Ballereien ergötzt und der Überlebenswunsch zur garantierten Selbstverständlichkeit mutiert, will der Cineast und Produzent aus Japan bewusst einen Gegentrend dazu einläuten: Wenig Munition, übermächtige Gegner, schleichen statt schießen – mit diesem Credo auf den Lippen arbeitete sein Team fieberhaft an The Evil Within und rührte eine vielversprechende Werbetrommel.

Testspieler, deren gefilmte Reaktionen ins Internet gespült wurden, waren nur eines von vielen Zahnrädchen, die die malmende PR-Maschinerie in Gang brachten. Während ich auf der diesjährigen gamescom nur kurz die Möglichkeit hatte, einmal selbst Hand anzulegen, hielt ich nun vor einigen Tagen erstmals eine Testversion in den Händen und konnte mir die volle Dröhnung inszenierter Todesangst geben.

The Evil Within - Mit freundlich schrecklichen Grüßen von Silent Hill und Resident Evil

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Leider lässt die Geschichte den Spieler ziemlich schnell ziemlich kalt.
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Zimmer dunkel, Vorhänge zugezogen, Konsole an – damit begann mein Abstieg in den Wahnsinn von The Evil Within.

Wahnsinnig seltsame Geschichte des Wahnsinns

So uninteressant und generisch die Geschichte rund um den himmelhochschreiend durchschnittlichen, braunhaarigen Dreitagebart-Polizisten und Berufsgrummler Sebastian Castellanos eröffnet wird, so durchwachsen wird sie allmählich entfalten - leider.

Bei einem Einsatz wird der Klischee-Typ von seinem Team getrennt, erhält einen Schlag auf den Kopf – und plötzlich durchwandert er seltsamste Orte und wird von einer surrealen Szene in die nächste geworfen. Klar möchte man als Spieler irgendwie ja schon erfahren, wieso das alles passiert und welcher Sinn dahinter steckt – das herauszufinden ist allerdings gar nicht mal so einfach.

Packshot zu The Evil WithinThe Evil WithinErschienen für PC, PS3, PS4, Xbox 360 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Erst im zehnten der insgesamt 15 Kapitel erfahren wir erste handfeste Dinge über die möglichen Ursachen – oder Urheber – unseres momentanen Geisteszustandes, der sich jenseits von Gut und Böse befindet. Der Charakter des Sebastian, der trotz seiner Blässe noch die stärkste Persönlichkeit in der Trinität der Belanglosigkeit darstellt, funktioniert in Zwischensequenzen eigentlich ganz gut. Mimik, Gestik, Verhalten spiegelt glaubwürdig den allmählichen Verfall seines Geistes dar, der von der unnatürlichen Umgebung langsam, ganz langsam, gebrochen wird.

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Das tolle Gegnerdesign trägt ungemein viel zur bedrückenden Stimmung bei.
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Dann allerdings finden wir in regelmäßigen Abständen Tagebücher und Notizen von Castellanos, die uns wohl noch mehr an den Protagonisten binden sollen, allerdings das Gegenteil erreichen. Knackarsch schwingende Kolleginnen und Tragödien, die selbst das Drehbuch einer Lindenstraße in den Schatten stellen, durchsetzen den Vokabular der kurzen, sammelbaren Texte und machen die ganze gute Arbeit der Schreiber zunichte, einen glaubwürdigen Hauptcharakter aufzubauen.

Normalerweise würde die unüberlegt gezeichnete Geschichte und ihre Charaktere den Gesamteindruck schwer trügen – doch dank der Natur des Genres fällt dieser Makel (glücklicherweise) nicht allzu sehr ins Gewicht.

Wer hat Angst vorm stacheldrahtdurchbohrten Zombie?

So dient uns die Hülle des Protagonisten lediglich als Projektionsfläche unserer Vorstellung und Angst. Wir schlüpfen in die Rolle des Castellanos und wollen ihn – als Avatar für uns stellvertretend – von Kapitelanfang bis Kapitelende bringen; da fällt eine minder gut erzählte Geschichte weniger ins Gewicht. Noch dazu gibt sich das wirklich fantastisch gruslige Design der Welt von The Evil Within die größte Mühe, unsere Gedanken von der Storyline abzulenken und uns stattdessen auf Terror und Schrecken zu eichen. Ja, The Evil Within macht Angst.

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Die Kämpfe spielen sich regelmäßig in "Arenen" ab - knackig und teilweise frustrierend. Immerhin ist das Speichersystem gelungen.
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Türen quietschen, vom Wahnsinn besessene grummeln, fluchen, ächzen und stöhnen. Fensterschreiben zerspringen unter meinen schweren Stiefeln während ein Instrumentalstück aus weiter Ferne an meine gespitzten Ohren dringt. Die Soundkulisse des Spiels wird zur Schlachtplatte, wo unsere Geduld und Selbstbeherrschung Stück für Stück auseinandergenommen wird. Zum auditiven Schrecken gesellt sich noch der fiebertraumatische Wahnsinn des Gegnerdesigns: Stacheldrähte, die aus Körperöffnungen herausragen, verkrüppelte Körper und verrostete Ersatzkörperteile – alles schreit nach der Bildsprache von Silent Hill und tatsächlich muss ich immer mal wieder vergewissernd auf die Spielepackung blicken um zu überprüfen, ob ich nicht doch schon Silent Hills spiele.

Die Bildsprache von Silent Hill wird gründlich mit der Action von Resident Evil gemischt: Ein eigenwilliges Experiment?Fazit lesen

Dabei profitiert Mikamis Werk ganz eindeutig von dieser Entlehnung: Obwohl die Welt, in der wir uns bewegen, vollkommen unwirklich und weit weg von unserer Realität wirkt, ist sie doch einnehmend, macht uns Angst und lässt sich nicht einfach abstrahieren. Damit hat The Evil Within einen perfekten Spielplatz geschaffen, der sogar mit seinen wenigen Außenarealen ein beklemmendes Gefühl erzeugt.

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Na, Silent Hill? Anyone?
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Im Interieur hängt Schmutz von den Wänden, oft waten wir durch zentimeterhohe Blutlachen und hören zwei Stockwerke über uns schon einen großen, fiesen Gegner in Richtung Treppenhaus schlurfen. Die Angst ist real – und wird sowohl dann erzeugt, wenn wir es mit einem Gegner zu tun haben, als auch wenn einfach nichts passiert, das Spiel sich Zeit nimmt und unserer Phantasie die Schreckensbilder malen lässt.

Eine Nemesis kommt selten allein

Ein charakteristisches Motiv, das The Evil Within immer wieder benutzt und einsetzt, ist die Nemesis: Ein übermächtiger, oft unaufhaltsamer Gegner, der langsam aber sicher zur Position des Spielers läuft und vor dem man sich tunlichst verstecken sollte, statt ihn zu bekämpfen. Während der große, prominente Antagonist des Spiels erst sehr spät auftaucht (und euch mit einer Berührung töten kann), tauchen immer wieder Zwischengegner auf, die euch auch trotz eines Todes hartnäckig von Raum zu Raum verfolgen und nur mit bestimmten Taktiken ausgeschaltet werden können.

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Selbst wenn man das Innere der Level verlässt, fühlt man sich alles andere als gut aufgehoben.
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Dieses Stilmittel der Nemesis ist hierbei ein zweischneidiges Schwert: Zwar sorgt der regelmäßige Verfolger für Adrenalinschübe, Panik und Stressattacken beim Spieler (was ja nur im Sinne des Genres sein kann), andererseits sind manche der Gegner so unglaublich schwer zu besiegen, dass man immer wieder neue Versuche starten muss, um endlich einmal Land zu sehen. Und Wiederholungen sind das Gift eines jeden Horrorspiels.

Manche der Gegner funktionieren nur so gut, weil man sich als hektisch herumeilender und sich versteckender Spieler meist nur wenig Zeit gönnen kann, sie genau zu betrachten. Sie bleiben eine Schreckgestalt, die durch die eigene Phantasie noch schlimmer gemacht werden – bis man mehrere Male stirbt. So sieht man zwangsläufig immer wieder das Design der Widersacher und verliert so recht schnell die Angst vor dem nun nicht mehr ganz so Unbekannten. So sorgt der teils wirklich hohe Schwierigkeitsgrad dafür, dass ein gutes Stück der Stimmung unwiderbringlich verloren geht.

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Ziemlich blutig, ziemlich brutal: The Evil Within ist nichts für zarte Gemüter.
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Nicht selten kommt es auch zu offenen Gefechten in Arenen, wo man mehreren Wellen an Gegnern widerstehen muss, um weiterzukommen. Diese Passagen sind nicht nur oft frustrierend, da für solche Momente einfach entschieden zu wenig Munition zur Verfügung steht – nein, sie sind auch antiklimatisch. Wo schleichen und leises Verhalten für Herzschlagen sorgt, zerstört die Ballerei und großzügige Kopfschussvergabe viel der aufgebauten Spannung. Mir bleibt unbegreiflich, wieso Mikami nicht an seinem Ursprungsgedanken festhielt, sondern Spieler nun doch mit einer handvoll Waffen (inklusive einer futuristischen Armbrust!) auf die Gegnerhorden losjagt.