Wehrt die Gegner ab, während ihr im Fahrstuhl sitzt. Versucht, Munition zu sparen und die Fässer sinnvoll einzusetzen. Seid ihr angekommen, lauft ihr über die beiden Rohre ins Gebäude gegenüber.

Der Getränkeautomat, den ihr jetzt seht, ist eine besondere Erwähnung wert: Benutzt ihr ihn einmal, erhaltet ihr Gel. Ein weiteres Mal zaubert eine Statue hervor und beim dritten Mal haltet ihr eine Bombe in den Händen - also vorsicht.

Im Büro daneben ist eine Spiegelkammer, wo ihr ein Dokument findet, daneben etwas Munition. Dann geht es den Gang weiter, wo ihr den Frauenschreien folgt. Danach geht es draußen weiter. Lasst euch von der Anhöhe runterfallen und springt auf das schwimmende Auto. Passt dabei auf, nicht vom Gitter erwischt zu werden. Lasst euch außerdem nicht vom Monster im Wasser erwischen. Schwimmt rechts weiter und steigt auf das Auto und dann links zur Treppe. Geschafft!

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Dort, wo sich Kidman verschanzt, könnt ihr von dieser Seite aus nicht helfen. Stattdessen müsst ihr das Seemonster wieder mit den Leichen ablenken und zum Auto gegenüber schwimmmen. Hier könnt ihr die Holzverkleidung erreichen, allerdings macht euch ein Gegner ein Strich durch die Rechnung.

Da hier gleich zwei Seeviecher anwesend sind, müsst ihr diese auch gleichzeitig beschäftigen, während ihr dorthin schwimmt. Unter der Plattform, auf der Kidman steht, hängen zwei Leichen. Sobald das Piepen startet (am besten noch zwei Sekunden vorher), schießt ihr beide ab und schwimmt dann so schnell wie möglich durch das sich hebende Gitter.

Hoch die Treppe und in den Raum, aus dem sich Kidman ausgesperrt hat. Die Gegner könnt ihr alle mit einer Sprengladung in die Luft jagen. Vorsicht vor der Bombe, die an einer der Kisten hängt. Wenn die Luft rein ist, gibt Sebastian Kidman Entwarnung.

Vor dem Fahrstuhl steht noch eine weitere Spezialeinheit, wo ihr zuvor noch eine Statue gefunden habt. Nach unten und weiter geht es allerding über die Treppen rechts. Danach geht es durch die nächste Tür rechts. Überquert den Hinterhof, sammelt aus dem Container das Gel auf und geht dann die Treppe hoch und durch die rote Tür.

Nach einer Zwischensequenz findet ihr euch in einem Raum mit Schaufensterpupppen wieder. Auch trefft ihr ein paar Schritte wieder auf eine dieser bizarren Wesen, die ihr bereits aus dem letzten Kapitel kennt. Schleicht an ihm vorbei, in dem ihr die Flasche als Ablenkung werft. Die Leiter auf der linken Seite bringt euch nach oben.

Folgt der Plattform und lasst euch schließlich rechts hinunterfallen. Ihr steht nun vor einem verschlossenen Wellblechtor. Schleicht zwischen den Wagen entlang und ihr könnt die herumlaufenden Feinde mit einem Schleichangriff erledigen. Haltet euch dann so weit es geht links an der Wand und geht zu beiden fressenden Feinen. Davor erkennt ihr das blaue Leichten, das auf eine Schlüsselkarte hindeutet. Erledigt die Gegner und holt euch die Karte.

Es geht zurück zum Tor und die Leiter nach oben. Dort seht ihr, wie Joseph in Richtung einer Bahn rennt. Leiter wieder runter und ihr kommt in enie Spiegelkammer mit einem Dokument.

Folgt nach dieser kurzen Pause dem Weg und plündert den Container links. Danach rechts die Trppe hoch, wo ihr in dem obigen Raum Gel auf dem Tisch findet. Nachdem ihr den Gegner besiegt habt, geht ihr über die Brücke auf die gegenüberliegende Seite draußen. Geht links die Treppe hoch, wo ihr Joseph wiederseht und das Kapitel damit beendet.

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