Geht den Gang entlang und die Treppe hinunter. Ihr erlebt eine Zwischensequenz und geht danach in den Raum, der euch zum Savepoint führt.

Seid ihr dort fertig, kehrt wieder durch den Spiegel in Kapitel 10 zurück. Geht die Leiter hinunter in unter den Draht hindurch. Im Raum rechts findet ihr einige wertvolle Gegenstände. Danach geht es den Gang hinunter.

Ihr kommt in einen dunklen Raum, der von Fallen gespickt ist. Versucht zur Tür zu gelangen, ohne einer der Fallen auszulösen. Ansonsten setzt sich ein Karusell in Bewegung, dem man nur schwer kriechend ausweichen kann. Tatsächlich ist es allerdings sogar eine gute Strategie, die Falle bewusst auszulösen, da sie alle Gegner von alleine ausschalten wird - wichtig ist nur, dass ihr geduckt bleibt! Arbeitet euch nun an den Räumen an der rechten Wand entlang und ihr stoßt bad auf einen Stromgenerator, dem allerdings Strom fehlt. Geht wieder nach draußen in den “Karusellraum” und zur großen Tür an der anderen Wandseite.

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Habt ihr das Tor durchschritten, durchsucht ihr znächst den Nebenraum, wo es grünes Gel, Munition und ein Kartenfragment zu entdecken gibt. Dann geht ihr die Leiter hinunter, watet durchs Blut nehmt die Munition und geht in den nächsten großen Raum.

Der Hebel lässt sich nicht betätigen, daher nehmt ihr die Spritzen mit, die dort herumliegen und geht durch die blaue Tür an der Wandseite. Erledigt die Gegner und folgt dem Gang, bis ihr in einem Regal wieder eine Batterie findet - nehmt diese mit.

Geht rechts durch mehrere Räume bis ihr in einen hellen Raum kommt. Auf dem Fass rechts liegt Munition und im kleinen Raum hinter den Fallen seht ihr rechts ein Loch, durch das ihr hindurchpasst. Platziert die Batterie an der richtigen Stelle und setzt damit die Klingenfallen in Bewegung.

In dem Raum, aus dem ihr gekommen seid, erwarten euch nun Gegner. Wegen der Klingen könnt ihr nicht geradeaus laufen, sondern müsst links durch den Gang. Plötzlich geht das Gitter gegenüber auf und ein ziemlich einschüchternder Gegner steht euch gegenüber. Er darf euch unter keinen Umständen erwischen.

Entweder bekämpft ihr das Wesen mit einer Kombination aus Eisbolzen und Schusswaffe, oder ihr entscheidet euch für die klügere und munitionssparende Alternative: Geht den Gang wieder zurück und stellt euch hinter die Absperrung. Beobachtet durch das Fenster, welchen Weg das Monster nimmt, um zu euch gelangen, lauft so um es herum, betätigt den Hebel und huscht unter der sich rhythmisch senkenden Klingenfalle hindurch.

Einen Raum weiter begegnet ihr wieder einer Falle - wartet, bis die Stäbe ausgefahren sind und schleicht gebückt unter sie hindurch und nach rechts - so kommt ihr zu einer Leiter, die ihr hinaufklettert. Oben folgt ihr dem Levvel weiter, erledigt die beiden wartenden Gegner und betätigt dann die winter.

Dahinter müsst ihr dann mit einem Hebel die Fallen anheben und kommt so wieder zurück in den Hauptraum. Nun könnt ihr durch die Doppeltür gehen. Folgt dann dem Korridor und ignoriert die schwebenden Rollstühle. Schließlich könnt ihr links auf dem Bett noch eine Sprachaufnahme anhören.

In der Nähe findet ihr einen weiteren Spiegel, nachdem ihr das Tagebuch aufgenommen habt. Nachdem ihr eine Doppeltür durchschritten seid, stoßt ihr erneut auf Laura, der mehrbeinige Vieh mit den langen, schwarzen Haaren.

Geht in dem Raum die Treppe hinunter und bedient den Heben. Schleicht unter den Gittern durch, die sich langsam haben. Dahinter stoßt ihr auf den Verlauf eines weiteren Ganges voller Rollstühle und dahinter einer mit Zellen links und rechts.

Biegt rechts in den Gang ein und sperrt Laura aus. Löscht im Fahrstuhlraum die Flammen mit dem Hebel und feuert dann rechts oben bei dem Rohr auf das hervorstehende, markeirte Teil - so kommt ihr weiter. Erneutet trefft ihr auf Laura, von der ihr links durch den Gang flüchtet.

Im nächsten Raum betätigt ihr erneut den Hebel, um die Flammen vor einer Leiter zu löschen. Oben flüchtet ihr in den linken Gang und zieht einen weiteren Hebel. Flüchtet nun in den Gang, aus dem ihr kamt, bis die Flammen verschwunden sind. Dann geht es nach rechts, schaut nach oben und feuert auf einen Ausschalter, der die Flammen versiegen lässt. Ab geht es durch die Tür.

Nun müsst ihr auf drei Schalter schießen, damit die Flammen verstummen. Einmal direkt links schießen - um die anderen Schalter zu finden, folgt ihr einfach den Rohren. In der nächsten Kammer treibt ihr das gleiche Spiel erneut.

Nun wird es recht anspruchsvoll, da ihr nur wenig Platz zum Bewegen habt und den Hebel umlegen müsst. Eine Granate hält Laura kurz auf Abstand und ihr könnt zum Hebel gehen, um die Flammen zu löschen. Wichtig: An dem Pfeiler schräg hinter dem Hebel hängt eine Bombe, die ihr vorher wegschaffen müsst, bevor ihr irgendetwas an dem Hebel betätigt.

Haltet nun noch kurz aus und geht dann zum Fahrstuhl. Ihr trefft auf Ruvik und findet euch dann im Herrenhaus wieder. Alle Türen in der Eingangshalle sind neuerdings aber verschlossen. Sammelt vor der nächsten Zwischensequenz links vor der Tür das Kartefragment auf und folgt dem mittleren Gang.

Geht durch die blutverschmierte Tür in die Anstalt. Sprecht mit der Person in der zweiten Zelle links und kehrt dann wieder in den Level zurück. Lasst euch in den Schacht fallen und klettert auf der anderen Seite wieder hinauf, um einige wertvolle Gegenstände zu finden.

Springt in den nächsten Schacht und, um nach dem Angriff des Monsters wieder hinauszuklettern und geht rechts weiter. In der Parkgarage findet ihr rechts etwas Munition für die Schrotflinte und weiter als ein paar Meter kommt ihr nicht, bevor euch der widerliche Mutant in die Tiefe donnert. Ihr müsst nun gegen ihn kämpfen.

Hier habt ihr endlich mehr Platz, um euch zu bewegen und könnt außerdem die viele Munition gebrauchen, die überall herumliegt.

In dem kleinen Raum vorne links stoßt ihr auf eine Granate. Nun ist es wichtig, dem Gegner immer auszuweichen, wenn er auf euch zukommt. Eisbolzen sind eine gute Möglichkeit, ihn aufzuhalten, ebenso wie explosive Munition. Nutzt ebenfalls die explodierenden Fässer, die überall herumstehen.

Sobald das Vieh sein Auge entblößt, zielt ihr direkt darauf. Verfolgt diese Taktik weiter und weicht den umhergeschmssenen Autos aus. Bleibt immer in Bewegung und erhaltet nach dem gewonnenen Kampf eine beträchtliche Menge Gel. Bevor ihr das Kapitel mit dem Fahrstuhl beendet, sammelt ihr noch die übrige Munition im Parkhaus ein.

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