Der Fantasy-Kontinent Tamriel ist in Aufruhr. Wenn so viele neue Helden zugleich die Schwerter wetzen, schleichen selbst Vampire ans Tageslicht. Keiner will den Auftakt des Elder-Scrolls-MMO-Rollenspiels verpassen.

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Was für ein lieblicher Tag. Mit ansteckendem Elan schießt die Sonne ihre ersten Strahlen durch das Rosa der müden Wolken und lässt den Frühtau jedes Grashalms im Königreich Daggerfall glitzern. Während viele Bewohner der gleichnamigen Hauptstadt träge aus den Federn plumpsen, suhlen sich bereits Schweine genüsslich im Dreck der Gehöfte, Händler ordnen ihr Gemüse und Arbeiter ihr Werkzeug. Es könnte nicht schöner sein.

Aber was ist das? Mit dem Schwung einer Lawine trabt eine gigantische, ohrenbetäubende Staubwolke gen Stadttor. „Zu den Waffen“, schreit einer aus der königlichen Garde, „verteidigt die Stadt, egal welch' Hexerei uns bedrohen mag“. Ratlosigkeit macht sich breit. Vereinzelt sind vage Vermutungen zu hören. Ist es ein böser Zauberer? Vielleicht ein Rudel mächtiger Drachen? „Nein“, schreit ein Dritter, „viel schlimmer! Es ist ein Schwarm arbeitsloser Abenteurer. Rette sich, wer kann!“

Welch' ein ungewohntes Bild. Die High-Fantasy-Landschaften der Elder-Scrolls-Spiele erinnerten schon immer an Massive-Multiplayer-RPGs, allerdings war man stets als Solist unterwegs. Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion und Skyrim geizten weder bei der erkundbaren Fläche noch bei der Auswahl der Handlungsstränge, wodurch selbst erfahrene Krieger Hunderte Stunden Kurzweil genossen. Eigentlich hätte Skyrim bereits ein prima MMO abgeben können. Doch Bethesda denkt in ganz anderen Dimensionen.

The Elder Scrolls Online - Skyrim hoch fünf

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Als wäre man nie weg gewesen: Elder Scrolls Online spielt 1000 Jahre vor Skyrim, bezaubert aber mit der gleichen dichten Atmosphäre.
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The Elder Scrolls Online soll alle früheren Abenteuer bündeln. Historisch etwa 1000 Jahre vor Skyrim angesetzt, wird es Tausenden Spielern eine gemeinsame Welt öffnen, die sämtliche Gebiete, Rassen, Monster, Gilden und Bruderschaften beheimatet, die jemals vorgestellt wurden. Und noch mehr, denn die Abenteuer im erforschten Tamriel sollen lediglich den Auftakt einer sagenhaften Expedition darstellen.

Packshot zu The Elder Scrolls OnlineThe Elder Scrolls OnlineRelease: PC: 4.4.2014
PS4, Xbox One: 9.6.2015
kaufen: ab 59,90€

Der Sprung zum Massive-Multiplayer-Erlebnis erfordert zwar einige Anpassungen im Spielsystem, doch grundsätzlich sollte sich jeder Kenner der Reihe nach kurzer Eingewöhnung wohlfühlen. Bekannte Umgebung, bekannte Gesinnungen, ja selbst das einfach gehaltene, aber extrem ergiebige Crafting erinnert an alte Zeiten. Ihr wisst schon, Gerste und Wasser ergibt Bier. Jede Menge Anspielungen auf berüchtigte Quest-Reihen und Begegnungen mit alten Bekannten stehen zusätzlich auf dem Reiseplan. Wer kann diese Einladung schon ausschlagen?

Was bisher zu sehen war, sieht nach sehr guten Grundlagen für ein MMORPG aus.Ausblick lesen

Ich hatten bei einer Anspielgelegenheit in Hampshire leider nur knapp 90 Minuten Zeit zum Beäugen der aktuellen Beta-Fassung. In MMO-Maßstäben kaum der Rede wert, aber dennoch aufschlussreich genug für eine wohlwollende Einschätzung. Was Bethesda hier zusammensetzt, hat Hand und Fuß.

Vor Spielbeginn verlangte ein ausführlicher Charaktereditor nach mannigfaltigen Entscheidungen. Welche von neun Rassen und drei Kampfklassen darf es denn sein? Ork, Dunkelelf, Breton oder Redguard? Drachenritter, Zauberer oder Templer? Kräftiger Jungspund, faltiger Opa, Männlein, Weiblein?

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Wunderbar gestaltet, farbenfroh, lebhaft. Grafisch zeigt ESO viele schöne Seiten. An manchen Stellen aber auch noch viel Nebel am Horizont.
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Wegen der exorbitanten und teils feinfühlig bestimmbaren Avatar-Optionen dauert der erste Anlauf ein Weilchen. Sind alle Regler und Hebelchen justiert, geht es jedoch schnell ans Eingemachte. Ähnlich wie in anderen MMORPGs vermittelt eine geschlossene Einführungsinstanz sämtliche Grundregeln und entlässt den frischgebackenen Helden auf Rangstufe sechs in die Selbstständigkeit.

Von diesem Zeitpunkt an könnte es auch um eine Abwandlung von Skyrim gehen. Ungewohnt wirkt lediglich das MMO-typische Skillset am unteren Bildschirmrand. Wer möchte, kann The Elder Scrolls Online übrigens auch aus den Augen seines Recken erleben, wie es die Offline-Spiele vormachten. Aber die Verfolgeransicht hat durchaus ihren Nutzen.

Etwa im Umgang mit dem Echtzeitkampfsystem, das zwar sehr an frühere Ableger erinnert, aber im Verbund einer Kampfgruppe mehr Übersicht verlangt als zuvor. Indikatoren auf dem Boden vermitteln Angriffsradius und Timing der Kontrahenten, was bei einzelnen Gegnern keine Probleme macht. Bei einer feindlichen Gruppe sieht das schon anders aus. Blitzschnelles Ausweichen, schnelles Zurückschlagen und taktische Heilung verlangen flinke Reflexe und erprobte WASD-Finger.

Ritter ohne Furcht und Server

Mit seinen fünf Schaltflächen plus zwei Schnellzugriffsfeldern für Inventargegenstände bleibt The Elder Scrolls Online dennoch unkompliziert in der Handhabung. Gemäß des Trends in modernen MMOs benötigt man keine unüberschaubare Masse an Talenten, sondern trainiert wenige wirksame Angriffsmethoden im Laufe des Spiels heran und definiert sie aus. Das Entwicklerteam möchte sicherstellen, dass man sich aktiv mit der Umgebung und seinen Feinden beschäftigt, ohne den Faden in übermäßig komplizierten Kampfoptionen zu verlieren.

Ähnlich steht es um Quest-Geber und Handlungsstränge. Gespräche vermitteln keine ausladenden Textwände, sondern kleine Gesprächshappen, die gelegentlich anhand wählbarer Antwortphrasen fortgesponnen werden. Worum es geht und welche Personen betroffen sind, erfährt man über den Kontext, was Unterhaltungen und Handlungsverlauf sehr natürlich erscheinen lässt.

So fand ich problemlos durch eine frühe Quest-Reihe, in der mich ein Hund zu einer Leiche führte. In deren Tasche fand ich eine Art Einkaufsliste, die laut einiger Stadtbewohner aber gar keine war. Es ging um einen geheimen Code mit Anweisungen für einen Anschlag auf den König. Ihr seht, Bethesda arbeitet mit kurz gehaltenen, leicht verständlichen Handlungsstationen, und ich empfand den Ablauf als angenehm zügig. Nichts wirkt überladen oder zugunsten der MMO-Tiefe erzwungen kompliziert.

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Das Echtzeitkampfsystem erfordert wachsame Augen und gute Reflexe.
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Na gut, ein paar Einschnitte gibt es. Von NPCs zu stehlen, das ist nicht mehr drin. Sie abmurksen schon gar nicht. Anderweitig lautet die Devise (Zitat) „Keep it simple for The Elder Scolls fans“. Soll heißen, dass Anpassungen lediglich dem MMO-Grundgerüst dienen. Das führt so weit, dass nicht einmal getrennte Server aufgestellt werden. Ein Konzept namens „Megaserver“ wird alle Teilnehmer auf eine einzige virtuelle Welt bringen.. Überbevölkerung verhindert geschicktes Phasing bzw. Instanzierungen mit 700 Teilnehmern je Spielerschicht. Wobei dynamische Wechsel zwischen den Schichten jederzeit möglich sind, damit man gegebenenfalls mit Freunden auf einem anderen Layer losziehen kann.

Flexibel ohne Ende

Genau genommen wird es zwei Megaserver geben. Einen amerikanischen und einen europäischen. Wohl um Latenzproblemen vorzubeugen, was löblich ist. Gleichzeitig ermöglicht das serverfreie Leben die Konzentration auf einen bestimmten Charakter. Man darf Twinks erstellen, aber das soll wohl nicht zwingend notwendig sein, da der Hauptcharakter bereits ungemein viele Einsatzmöglichkeiten offeriert.

So wird das noch unbestimmte Levelcap keinesfalls das Ende der Fahnenstange darstellen. Talente ausbauen oder bisher ungenutzte herantrainieren, all das erfolgt unabhängig vom allgemeinen Erfahrungsstand. Ist mit dem Breitschwert nichts mehr zu holen, widmet man sich eben der Kunst des Bogenschießens. Obendrein darf ein Charakter gleichzeitig Mitglied in fünf verschiedenen Gilden sein.

Alles kann, nichts muss. Angeblich ist ein Großteil des Spiels sogar im Alleingang lösbar. Gruppeninstanzen selbstverständlich ausgenommen. Das kommt erfahrenen Elder-Scrolls-Fans entgegen, gehen sie doch kaum ein Risiko in ihrer Spielweise ein. Ob der Ansatz MMO-Veteranen gefällt, ist dagegen noch nicht abzusehen.

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Alle Provinzen Tamriels in einem Spiel. Viel Platz für ausführliche Erkundungstouren und glorreiche Schlachtzüge.
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Mit lediglich drei wählbaren Klassen bleibt auf den ersten Blick nicht viel Stoff für koordiniertes Teamspiel. Drachenritter, Zauberer und Templer klingen nach der klassischen Ausrichtung mit Tank, Damage-Dealer und Heiler/Supporter, könnten aber genauso gut einem völlig anderen System unterliegen. Diese Einschätzung ist völlig wertungsfrei. Das alte System hat noch immer seine Reize. Hauptsache, es gibt überhaupt eine Rollenzuteilung in der Gruppe, sonst wird MMO-Kennern schnell langweilig. Genaueres war in den 90 Minuten der Anspielsitzung nicht abzusehen. Das Endgame lag sowieso noch in weiter Ferne.

Bezahlsystem und viele weitere Details bleiben genauso unter Verschluss, was in diesem Entwicklungsstadium aber nicht verwundert. Viele kleinere Bugs plagten die aktuelle Version und selbst die Grafik zeigte noch Verbesserungsmöglichkeiten. Obwohl schön scharf, farbenfroh und lebhaft gestaltet, verdarb dichter Dauernebel am Horizont noch ein wenig die Stimmung. Dass Skyrim-Qualität in einem MMO nicht durchgehend möglich ist, liegt auf der Hand, aber ich erhoffe mir ein wenig mehr Feingefühl beim Kaschieren des fernen Bildaufbaus.