Als Skyrim vor einem Jahr aufschlug, träumten die Fans von einem MMOG aus dem Hause Bethesda. Als die ZeniMax Online Studios im Mai dann die Bombe platzen ließen und offiziell The Elder Scrolls Online ankündigten, mischte sich jedoch Angst mit unter die großen Hoffnungen. Werden die MMOG-Newcomer ein solch ehrgeiziges Projekt stemmen können oder fügt man der beliebten Reihe am Ende gar großen Schaden zu? Wir sind in die USA gereist, um den Entwicklern bei ihrer Arbeit auf die Finger zu (sc)hauen.

The Elder Scrolls Online - Tamriel Unlimited Trailer29 weitere Videos

Eigentlich sollte man ja glauben, die unzähligen Fans von Skyrim und seinen Vorgängern stünden kompromisslos hinter jedem Spiel, das Bethesda aus dem Hut zaubert. Und doch hat The Elder Scrolls Online sofort nach der Ankündigung für gehörigen Wirbel in der Community gesorgt.

Insbesondere langjährige Spieler der Serie sorgen sich um ihre geliebte Welt und befürchten, dass mit dem Einzug der persistenten Spielermassen in Tamriel zwangsläufig das Ende der gemütlichen Einsamkeit einhergehen könnte.

Mission Impossible?

Und die Sorge mancher Kritiker ist durchaus nicht ganz unbegründet, denn mit The Elder Scrolls Online wagt man sich an einen wirklich schweren Brocken, der in der Tat Online-Spieler anlocken wird, die von Rollenspiel ebenso wenig verstehen wie von der Serie, die jedoch erwarten, dass sie die im Genre üblichen Mechaniken wiederfinden.

Gleichzeitig hat sich jedoch so mancher Altspieler der Serie längst vom ideenlosen MMOG-Genre verabschiedet, wenn er sich überhaupt je dafür interessiert hat. Einschränkungen oder Rückschritte in Sachen spielerischer Freiheit werden sich die alten Recken kaum bieten lassen und so stellt sich durchaus die Frage, wie die ZeniMax Online Studios die verhärteten Fronten aufzuweichen gedenken.

The Elder Scrolls Online - Wir haben es gespielt!

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Eintausend Jahre vor den Geschehnissen in Skyrim gibt es allerhand Bekannte und Bekanntes zu entdecken. Die Drachen sind zu diesem Zeitpunkt allerdings nicht aktiv.
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Wer ist eigentlich ZeniMax?

Und noch eine Frage geistert immer wieder durch die kritischen Communitys: Wer steckt überhaupt hinter dem eher unbekannten Namen ZeniMax Online Studios, und was hat diese Firma mit der Kultschmiede Bethesda zu schaffen, dass man ihnen mit der Entwicklung von The Elder Scrolls Online ein solches Vertrauen entgegenbringt? Wäre dieses Projekt bei Bethesda selbst nicht in viel besseren Händen?

Packshot zu The Elder Scrolls OnlineThe Elder Scrolls OnlineErschienen für PC, PS4 und Xbox One kaufen: ab 31,00€

Um der allgemeinen Verwirrung vorzubeugen, lohnt sich ein kurzer Blick auf die Unternehmensstruktur: Bethesda ist nicht nur ein Firmenname, sondern auch der Name jener Stadt im Bundestaat Maryland, in der das Studio 1986 die Arbeit aufnahm. Als man zur Jahrtausendwende dann an die Grenzen seiner Kapazität stieß, wurde die ZeniMax Media gegründet, in deren Vorstand unter anderem Hollywood-Produzent Jerry Bruckheimer sitzt und die seither als Mutterunternehmen über mehrere Studios wacht - darunter id Software, die Bethesda Game Studios und eben auch die ZeniMax Online Studios.

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Bloß nicht kleckern! Der Support wird gerade erst aufgebaut – derzeit bietet er Platz für über 200 Mitarbeiter.
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Neues Studio mit alten Hasen

Deren Sitz ist nur wenige Kilometer von Bethesdas Spieleschmiede entfernt und man steht in permanentem Austausch mit den Machern von Skyrim, Oblivion und Morrowind. Gegründet wurde das relativ junge Studio übrigens im Jahre 2007 von Matt Firor, den man als Designer und Produzenten des Kulttitels Dark Age of Camelot kennen- und schätzen gelernt hat.

Eintausend Jahre vor den Geschehnissen in Skyrim gibt es allerhand Bekannte und Bekanntes zu entdecken. Die Drachen sind zu diesem Zeitpunkt allerdings nicht aktiv.Ausblick lesen

Doch Firor führt nicht nur das Unternehmen, er ist auch für das generelle Design von The Elder Scrolls Online verantwortlich - unterstützt von keinem geringeren als Paul Sage, dem ehemaligen Lead-Designer von Ultima Online. Beiden zur Seite steht ein riesiges, handverlesenes Team von Entwicklern, deren Historie mich hin und wieder durchaus positiv überrascht hat.

Nicht kleckern, sondern klotzen

Nicht minder überrascht war ich von den Dimensionen des Studios, das immer noch weiter ausgebaut wird. Allein im nagelneuen Support-Center dürften in Zukunft gut 200 Mitarbeiter Platz finden - wobei der Support für Europa von Irland aus abgedeckt werden soll. Vergleicht man das mit dem bisweilen mageren Support manch anderer Studios, scheint ZeniMax hier durchaus Großes im Sinn zu haben. Und das ist man mittlerweile auch bereit zu zeigen.

Ich hatte im Vorfeld ja durchaus damit gerechnet, dass ich einen Blick auf das Spiel werfen würde, dass man mir ein paar Szenen vorführt, ein paar Videos zeigt. Dass ich jedoch selbst Hand anlegen dürfte, das hat mich dann vollkommen überrascht - immerhin befindet sich das Spiel derzeit noch nicht einmal im Alpha-Stadium. Mit der Veröffentlichung ist demnach kaum innerhalb der nächsten zwölf Monate zu rechnen. Und doch setzte man mich an einen Computer und ließ mich ohne Einschränkungen gewähren.

Kein Platz für Helden

Und das war durchaus mutig. Immerhin stand ich dem Titel im Vorfeld eher kritisch gegenüber, habe insbesondere meinen Unmut darüber ausgedrückt, dass ZeniMax bei der Entwicklung auf die schwache Hero-Engine gesetzt hat, die weder optisch noch technisch wirklich überzeugen kann und insbesondere bei der Darstellung von Spielermassen und durch die vielen nötigen Instanzierungen schnell an ihre Grenzen stößt.

Doch schon die ersten Sekunden im Spiel bestätigten, was mir Matt Firor vorher mit einem gewinnenden Lächeln versichert hatte: Es steckt "nicht mehr viel" Hero-Engine in The Elder Scrolls Online. Im Laufe der Entwicklungszeit hat man bei ZeniMax das Schicksal des Spiels in die eigenen Hände genommen und die Engine derart umgestaltet und erweitert, dass sie selbst für geschulte Augen kaum noch zu erkennen ist.

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Landschaftlich ist The Elder Scrolls Online auf der Höhe der Zeit – zumindest im Vergleich zu anderen MMOGs.
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Lebendige Welt

Das beginnt schon bei der Grafik, die weit über das hinausgeht, was man von dieser Engine so gewohnt ist. Mein Abenteuer beginnt irgendwo in Skyrim - eintausend Jahre vor der bekannten Zeitlinie. Und obwohl ich weiß, dass ich mich in einem MMOG befinde, fühlt es sich gar nicht so an. Teilweise liegt das wohl an der stimmungsvollen Landschaft, die nur wenig mit den statischen Umgebungen gängiger MMOGs gemein hat.

Ursächlich für dieses ungewohnte Gefühl sind jedoch auch die Bewegungsabläufe, die generelle Spielmechanik und die Tatsache, dass computergesteuerte Gesellen, denen ich begegne, ein gewisses Maß an Eigeninitiative zeigen und nicht nur auf einem Fleck in der Landschaft stehen. Kurz: The Elder Scrolls Online spielt sich eher wie ein Teil der Serie und weniger wie ein klassisches MMOG.

Gut geblockt ist halb gekontert

Ein wenig erinnert die Steuerung an das Action-MMOG TERA. Wenngleich man in The Elder Scrolls Online ohne Fadenkreuz auskommt, muss man doch aufpassen, wohin man schlägt. Die Standardattacke löst man dabei mit der linken Maustaste aus - mit der rechten lassen sich die mächtigeren Angriffe des Gegners abblocken und kontern.

Ungeachtet der Klasse, für die man sich entschieden hat, darf man jeden beliebigen Waffentyp einsetzen - die daran gebundenen Skills trainiert man parallel zum 50-stufigen Aufstieg ausschließlich "by doing", also im Umgang mit der jeweiligen Waffe. Wer geschickt agiert, sammelt “Finesse”, die man für das Auslösen bestimmter Fähigkeiten benötigt - insbesondere des "Ultimate-Skill", der entsprechend stark ist und vom Konzept her fast ein wenig an das MOBA-Spiel DotA erinnert.

Die Macht der Synergie

Ähnliche Möglichkeiten wie der Spieler haben allerdings auch die computergesteuerten Gegner. Die greifen auf allerlei Skills zurück und sorgen dafür, dass gehörig Bewegung in die Kämpfe kommt. Noch interessanter wird es, wenn sich mehrere Gegner im Kampf vereint haben und ihre Fähigkeiten miteinander kombinieren.

Die Synergie-Effekte, die das Spiel damit auslöst, sind reichhaltig. Da kommt ein Mob durchaus schon mal auf die Idee, die glitschige Teerpfütze, die ein Kollege auf den Boden gegossen hat, zu entzünden, und wenn ein computergesteuerter Fiesling zum Buffen ansetzt, stellt sich sein virtueller Kumpel gerne daneben, um sich die Boni ebenfalls abzuholen.

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Gut geblockt ist halb gekontert – die Action-Spielmechanik kann durchaus fordern.
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Die Rückkehr der Helden

Auch bei der Vergabe von Quests achtet man bei ZeniMax darauf, das Gefühl einer authentischen Welt nicht aufs Spiel zu setzen. Der Spieler hangelt sich nicht von einem NPC zum nächsten, sondern scheint den Bewohnern von Skyrim, Morrowind und anderen Gegenden beinahe zufällig zu begegnen, während die ihrem Tagewerk nachgehen. Manche NPCs kommen auch auf den Spieler zugestürmt, weil sie offensichtlich dringend Hilfe benötigen.

Und weil es schwierig ist, derlei persönliche Abenteuer in eine virtuelle Welt einzubinden, bedienen sich die Entwickler des sogenannten Phasing. In Bezug auf die Umgebung und deren computergesteuerte Bewohner erlebt jeder Spieler seine eigene Geschichte. Hat man also ein Dorf vom Bösen befreit, wird man dort fortan als Held gefeiert. Einem an gleicher Stelle wandelnden Spieler wird hingegen seine ganz eigene Wirklichkeit vorgespiegelt.

Ein legitimer Kompromiss

Die komplette Umgebung samt ihrer NPCs ist also anscheinend vorrangig an den Client gebunden und nicht an den Welt-Server. Allein damit hebt sich The Elder Scrolls Online von den meisten anderen MMOGs ab, in denen die persönliche Geschichte entweder in nur kurzfristig zugänglichen Mini-Instanzen erzählt wird oder das Böse in bestimmten Abständen immer wieder über die Welt hereinbricht und man als Spieler das Gefühl bekommt, am Lauf der Dinge eigentlich nichts ändern zu können.

Und wenngleich diese Form der persönlich angepassten Umgebung ein Trick ist, der The Elder Scrolls nicht gerade zu einer einheitlich-persistenten Welt werden lässt, so ist es doch ein durchaus legitimer Kompromiss, um die Erwartungen der Solisten nicht zu enttäuschen, die mit den gemeinhin statischen Online-Welten der letzten Jahre nichts anfangen konnten.

Megaserver Multiplayer Online Game

Und die Welt passt sich nicht nur in Bezug auf ihre künstlichen Intelligenzen an die Spieler an, sondern auch hinsichtlich der anderen menschlichen Bewohner. Matt Firor und sein Team haben dafür den "Megaserver" entwickelt, eine Idee, die zumindest für das Genre der Themepark-MMOGs durchaus zukunftsweisend sein dürfte.

The Elder Scrolls Online kennt keine unterschiedlichen Server - aus verbindungstechnischen Gründen werden voraussichtlich nur Europäer von Amerikanern getrennt. Man erschafft einfach seinen Charakter, loggt sich ein und legt los. Auf seinen Reisen begegnet man dann allerlei Spielern und - wie es der Zufall will - ein paar Arbeitskollegen. Doch es ist kein Zufall, der in ESO für derartige Begegnungen sorgt, sondern ein wichtiger Bestandteil dessen, was Matt Firor als "most socially connected MMO" bezeichnet.

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Gespielt wird vorwiegend in gewohnter MMOG-Ansicht. Wer es anders möchte, zoomt einfach ran.
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Big Server is watching you!

Dahinter steckt ein lernfähiger Server, der einerseits das Spielverhalten beobachtet und Spieler mit ähnlichen Interessen zusammenführt, gleichzeitig aber auch auf die Freundesliste im Facebook zugreifen kann, sofern man das gestattet. Wer möchte, schließt sich auch einfach mit ein paar Freunden oder alleine in seiner eigenen Welt ein - fast wie auf einem Privatserver.

The Elder Scrolls bekommt damit jene persönliche Note, die jedem noch so passionierten MMOG der letzten Jahre gefehlt hat. Erklärte Gegner massiven Spieleraufkommens werden erstmals in der Lage sein, sich davon zu befreien, und müssen gleichzeitig nicht darauf verzichten, sich gemeinsam mit Freunden um die Rettung der Welt zu kümmern.

The Elder Scrolls und PvP - treffen hier zwei Welten aufeinander?

Dass ZeniMax damit gleichzeitig den problematischen Content-Wettlauf mit den Spielern in Kauf nimmt, liegt auf der Hand. The Elder Scrolls Online wird ein MMOG, das von einer stimmigen Welt lebt, die es zu erkunden gilt, und von der Story, die von den Entwicklern gehegt, gepflegt und vor allem erweitert werden muss. Dem sieht Matt Firor allerdings gelassen entgegen, vertraut auf sein Team und auf den PvP-Inhalt.

Davon konnte ich mir leider noch kein persönliches Bild machen. Was mir vor Ort allerdings in Form eines kleinen Videoclips präsentiert und anschließend beschrieben wurde, kommt durchaus bekannt vor. Drei Fraktionen kämpfen auf einer riesigen Karte um die Vormachtstellung, um Festungen und Versorgungspunkte.

Ein vertrautes System

Letzere liefern Güter zu den Festungen, die damit ausgebaut werden, damit es künftige Belagerer nicht ganz so einfach haben. Für die Belagerungen steht auch schweres Kriegsgerät zur Verfügung - im Video waren zumindest schon mal Trebuchets zu sehen, mit denen sich Mauern einschießen lassen. Rund 220 Mann kämpften in der Schlacht um die Festung - etwa die Anzahl, die sich ZeniMax auch im fertigen Spiel ohne große Einbrüche zutraut.

Den Vergleich zu Guild Wars 2 zu ziehen und dessen Schwächen aufzuzeigen, wäre an dieser Stelle keinesfalls fair - immerhin geht dieses System auf Dark Age of Camelot zurück und trägt damit automatisch die Handschrift von Matt Firor. Zudem hat das Team von ZeniMax noch einige Monate Arbeit vor sich - genügend Zeit, um aus den Fehlern der jüngsten Konkurrenz zu lernen.

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Statt sinnlos in der Welt zu stehen, führen die NPCs ein Eigenleben.
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Wird Cyrodiil zum zweiten Darkness Falls?

Die Frage, ob er das Welten-PvP von Guild Wars 2 als Betatest zum eigenen PvP-System verstehe, beantwortete mir Lead-PvP-Designer Brian Wheeler lediglich mit einem verschmitzten, aber vielsagenden Grinsen. Wheeler, der ebenfalls für das DAoC-PvP zuständig war, ist ein Zocker aus Leidenschaft, der natürlich stets mehr als nur einen Blick auf die Konkurrenz wirft.

Für ihn ist das System in seiner jetzigen Form nur der Anfang. Auch möchte er nicht auf den Konflikt zwischen Spielern alleine setzen und arbeitet parallel daran, die PvP-Landschaft mit virtuellem Leben zu füllen, um sie auch für friedfertige Naturen interessant zu gestalten. Mehr als einmal fiel in diesem Zusammenhang auch der Begriff "Darkness Falls", der insbesondere bei DAoC-Spielern große Hoffnungen wecken dürfte.

The Elder Scrolls Online - Zu Besuch bei Zenimax Online

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Und obwohl ich meine Reise in die USA mit durchaus gemischten Gefühlen angetreten bin, ist es den Jungs um Matt Firor gelungen, auch meine Hoffnungen zu wecken. Hoffnungen darauf, dass The Elder Scrolls Online das eingeschlafene Genre der handlungsgetriebenen MMOGs endlich einen längst überfälligen Schritt nach vorne katapultieren könnte, dass man in der Lage sein wird, jene klaffende Lücke zu schließen, die noch immer zwischen Sologame und Online-Welt klafft.