Skyrim, du wunderbare Welt. Ich weiß nicht, wie viele Stunden ich in dir umhergeirrt bin, meist fernab von Hauptquest-Pfaden. Aber ich nehme dir das nicht übel, ganz im Gegenteil - sich in dir zu verlieren, das ist es doch, was die Faszination ausmacht.

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Skyrim ist, wie sich in Los Angeles einfach mal treiben zu lassen, statt den Touri-Hotspots nachzujagen. Erst dann entfaltet dieses Rollenspiel seinen wahren Reiz, entdeckt ihr alte Gemäuer, findet kostbare Schätze und manchmal Freunde wie die Bruderschaft, die das Spielerleben nachhaltig verändern.

Aber funktioniert all das auch online? In einem MMO? Wir haben extrem viel von "The Elder Scrolls Online" auf der E3 gesehen und sagen euch ob das hier der nächste Kracher aus dem Hause Bethesda wird.

Die Geschichte und seine Fraktionen

"The Elder Scrolls Online" schreibt eine neue Zeitepoche, die 1000 Jahre vor "Skyrim" spielt. Das Reich verliert seinen König, der reiche Tharn-Clan will mit Hilfe seiner imperialen Streitkräfte den Thron halten - koste es was es wolle. Dafür sind sie sogar bereit, einen Pakt mit dem Teufel einzugehen. Mit Mannimarco, dem König der Würmer. Der Nekromant verspricht eine gewaltige Untoten-Armee aufzustellen und damit den Feind niederzuringen.

Revolutionäre Ideen, aber funktionieren sie auch? Wir sind gespannt, aber auch ein bisschen skeptisch.Ausblick lesen

Die Imperialen glauben, einen wertvollen Verbündeten gewonnen zu haben, doch Mannimarco nutzt die Naivität des Tharn-Clans aus und holt den Daedra-Fürst Molag Bal an Bord, der eine Schreckensherrschaft über Tamriel errichten will. Und wer die brillante HBO-Serie "Game of Thrones" gesehen hat, der kann sich schon denken dass noch weitere Gruppierungen nach der Macht streben.

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Öffentliche Dungeons sollen zum Kennenlernen dienen. Hat da jemand Loot-Dieb gesagt?
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Der Ebonheart-Pakt schließt sich aus den Nord (die aus Himmelsrand kommen), den Dunkelelfen (aus Morrowind) und den Argoniern stämmig aus Schwarzmarsch zusammen. Typische Baumschmuser wie die Hochelfen , Waldelfen und das Katzenvolk der Khajiit bilden den Aldmeri-Bund, die sich über die Summerset-Insel, Valenwald und Elsweyr verteilen. Es ist eine gewaltige Welt, die der neue Entwickler Bethesda Online hier mit Questgebern, NPCs, Monstern und Leben füllen muss.

Packshot zu The Elder Scrolls OnlineThe Elder Scrolls OnlineRelease: PC: 4.4.2014
PS4, Xbox One: 9.6.2015
kaufen: ab 49,95€

Skyrim 2 als Teil eines Online-Rollenspiels?

Bethesda Online will all die Stärken der Marke ausspielen und eine starke Einzelspieler-Erfahrung bieten. „Dein Held. Deine Geschichte“, erklärt Creative Director Paul Sage. „Du rettest die Welt und nur du. Niemand funkt dir da dazwischen.“

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Vom Stil her erinnert die Welt eher an „Anno 1404“ als an das raue, düstere „Skyrim“.
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Bethesda geht also den „The Old Republic“-Weg, mal schauen ob das funktioniert. Schließlich ist „The Elder Scrolls Online“ als MMO per se technisch beschnitten, sieht ergo nicht so schick aus wie „Skyrim“ verfolgt auch einen gänzlich anderen Stil, der nicht wirklich an die raue, unwirtliche Welt von Skyrim/Himmelsrand erinnert. Gewaltig soll sie auf jeden Fall werden, die Singleplayer-Quest.

Sage spricht von 120 Stunden Spielzeit, an deren Ende ihr mit Level 50 schlussendlich gegen Fürst Bal höchstpersönlich antreten werdet. Der klaut euch nämlich in der Einleitung eure Seele, ihr müsst ergo über Gefallen hier und da und unzählige Quests herausfinden, wo er sich aufhält und wie er sich töten lässt.

Ab Level 50 ruft der Raid

Mit Level 50 ist die Einzelspieler-Kampagne vorbei und der PvP-Raid ruft. Der „Player vs. Player“-Part ist stark in die Geschichte eingewoben und konzentriert sich voll auf die imperiale Hauptstadt und das Reich Cyrodiil mit seinen neun Zonen. Ihr kämpft also quasi in „Oblivion“, nur nicht wie 2006 alleine, sondern mit bis zu hundert Mitspielern, die sich zu einer gewaltigen Armee zusammenschließen.

Je mehr Territorien, sprich Burgen, ihr einnehmt, desto mehr Ressourcenpunkte werden auf euer Gildenkonto geschaufelt, wofür dann Belagerungsmaschinen wie Katapulte, Triboke und Rammböcke gekauft werden können. Paul Sage und sein Team tüfteln gerade an der Balance und überlegen, wie sie die Spieler bei der Stange halten können: „Wir stecken extrem viel Arbeit in diese Belagerungsschlachten und wollen, dass sie wirklich jeder erlebt.“

Er weiß allerdings auch, dass solche Raids ziemlich zeitintensiv sind und sich manche Gildenmitglieder vielleicht mal ausklinken und wieder auf PvE-Pfaden wandeln wollen. „Die sollen dafür nicht bestraft werden, sondern die Chance erhalten sich all die Boni ihrer Gruppe nachträglich noch verdienen zu können.“ Eine ambitionierte Idee, Bethesda muss allerdings aufpassen, diejenigen nicht zu verprellen, die sich im Raid den Hintern aufgerissen haben. Wir kennen ja alle die Herren Abstauber aus quasi jedem Genre.

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Bethesda will mit Quest-Hubs arbeiten, die deutlich dynamischer Aufgaben anbieten als in anderen MMOs.
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Öffentliche Dungeons

Wo wir gerade beim Thema Abstauben sind. Ein Raunen geht durch die Journalistenreihen auf der E3, als Sage „öffentliche Dungeons“ anspricht. Wir müssen spontan an „Skyrim“ denken. Öffentliche Dungeons? Wie soll das denn funktionieren? Das lädt ja gerade dazu ein zu warten, bis wir einen Boss legen, und dann einfach den Loot zu mopsen.

„Man darf das nicht so negativ sehen. Die ersten MMOs hatten dieses Feature und es ist großartig. Public Dungeons sind eine tolle Möglichkeit, neue Leute kennenzulernen. Ihr geht in einen Dungeon, kämpft zusammen und vielleicht passt es und ihr schließt euch seiner Gilde an. Oder gründet eine eigene.“ Wir gucken zwar skeptisch, lauschen aber gespannt Bethesdas Vision eines perfekten Online-Lebens.

„Diese Dungeons sind richtig knackig mit extrem vielen Monstern auf engstem Raum. Du kannst es alleine schaffen, aber es ist viel einfacher und macht mehr Spaß in der Gruppe. Denkt einfach mal an die alten MMOS zurück: Wie großartig waren diese Situationen, wo sich einer schwer verletzt in eine Ecke zurückzog, keinen Heiltrank mehr hatte und dann ein Heiler vorbei kam. So schließt man Freundschaften.“

Kampf den Menüs

Bethesda will eine kleine Revolution im MMO-Bereich schaffen und verbannt diese überfrachteten Menüs wie ihr sie aus „World of Warcraft“ kennt. „Ihr sollt unser Spiel spielen, nicht unser Interface“ – das ist die Maxime. Daher auch die Idee mit den öffentlichen Dungeons. Sages Team möchte verhindern, dass die Leute in langweiligen Menüs herumklicken müssen, um sich zu Gilden zusammen zu schließen.

Das soll alles „on the fly“ passieren. „Streamlining“ ist ein großes Thema im Hause Bethesda. So hat man die Menüs auf ein absolutes Minimum heruntergekürzt. Es sollen nicht ständig irgendwelche Anzeigen oder Aufforderungen aufploppen, stattdessen soll sich „The Elder Scrolls Online“ natürlich anfühlen. Wenn ihr beispielsweise eine spannende Ruine entdeckt, soll euch das Spiel nicht sagen „Geh in die Stadt, such dir einen Kerl, der die eine Quest gibt“, sondern „Geh in die Ruine, die Quest startet dann automatisch.“

Bethesda will dazu „Quest Hubs“ in interessanten Gebieten, Dungeons und Ruinen verteilen, die verschiedene Quests zu einem rund 30-minütigen Erlebnis verknüpfen und letztlich ein cooles Item oder einen anderen Bonus abwerfen. Erkunden und Erforschen war das große Thema von „Skyrim“ und soll es auch in „TESO“ werden.

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Das Kampfsystem belohnt clevere Taktiker, die auf perfekt getimte Angriffe und Konter wert legen.
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Anspruchsvolles Kampfsystem mit „Finesse“

Als wir auf das Kampfsystem zu sprechen kommen, schaut Paul Sage ein bisschen traurig. „Es ist das Internet, das kannst du nicht kontrollieren. Latenzen gibt es nun mal.“ Deshalb musste Bethesda Online seine Kämpfe für ein direktes Kampfsystem wie in „Skyrim“ begraben und kann auch keine Ego-Perspektive anbieten, sondern lässt euch traditionell euren Gesundheits-, Stärke- und Magievorrat managen und transferiert das System auf die übliche Hot-Key-Klopporgie.

Wobei, eigentlich stimmt auch das nicht, denn „TESO“ fühlt sich sehr viel anspruchsvoller an als die meisten MMOs. Das liegt an den „Finesse“-Points. Diese Punkte laden sogenannte Ultimates auf, also besonders heftige Spezialattacken die „instant“ einsetzen. So könnt ihr einen Gegner sofort töten. Oder euch sofort komplett heilen.

Um das recht innovative Kampfsystem zu präsentieren, zeigt Sage ein Beispiel: Auf einer Lichtung müssen wir gegen eine kleine Gruppe kämpfen. Ein Krieger, ein Nekromant und ein Feuermagier. Laut Sage kommt es hier nicht darauf an, die Kerle einfach irgendwie auszuknocken, sondern das Ganze mit Raffinesse zu schaffen. So weicht der Krieger zurück und anstatt anzugreifen verschüttet er Öl auf dem Boden. Jetzt weiter anzugreifen wäre fatal, da sein Kollege, der Feuermagier, längst seine Chance gewittert und den Boden entzündet hat. Gut, bekommt halt der Magier unser Schwert zwischen die Rippen.

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Tor nach Tamriel: Im PvP geht es darum, Cyrodiil und die imperiale Hauptstadt zu belagern und zu erstürmen.
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Allerdings ist da ja noch der Nekromant, der die Leiche wiederum neu beschwören kann. Und dann beginnt der Schlamassel von vorne. Okay, nachdenken: Wie löst man diese Situation clever und scheffelt möglichst viele „Finesse“-Points (heißt später vermutlich Raffinesse oder Gewandheitspunkte, das steht aber noch nicht fest)?

Wir töten zuerst den Nekromant, dann kann der niemanden wieder auferstehen lassen. Dann die Spezialattacke Lähmschlag nutzen, so den Soldat daran hindern sein Öl zu verkippen. Das war raffiniert, ergo füllt sich die Leiste und wir können den Ultimate einlösen. Hierbei entscheiden wir uns für den „Instant Kill“. Bleibt nur noch der Feuermagier, der alleine kein Problem mehr darstellt.