Nach der halbgaren Plugin-Sammlung »Knights of the Nine« steht mit »Shivering Isles« demnächst das erste »richtige« Addon zum Rollenspiel-Epos »Oblivion« in den Startlöchern. Bei einem ausgiebigen Anspiel-Tag in München konnten wir uns persönlich davon überzeugen, dass unter »Zocken« diesmal nicht »Abzocken« verstanden wird.

Stattdessen weht durch den neuesten Streich wieder der Geist, der die Serie berühmt gemacht hat, sprich: Den Spieler erwartet eine riesige Spielwelt, ein episches Abenteuer und viele neue Features. Auf uns von gamona wartete zudem noch Pete Hines von Bethesda Softworks, der uns all die brennenden Fragen beantwortete, die in der - für ein Spiel von »Elder Scrolls«-Ausmaßen selbstverständlich viel zu kurzen - Spielzeit nicht zu klären waren.

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Schöne neue Welt
An den Anfang von »Shivering Isles« haben die Entwickler nicht den Schweiß, sondern ein Portal gesetzt, durch das ihr die neue Welt des Addon betreten könnt. Ja, ihr habt richtig gelesen: Statt das bestehende Reich von Tamriel um neue Aufgaben und Handlungsfäden zu bereichern, präsentiert sich euch ein komplett neuer Kontinent, der in etwa ein Viertel so groß wie die Welt des Hauptspiels ausfällt. Wer will, kann auch jederzeit zwischen den Welten wechseln.

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles - Am Besten jetzt schon mal den Urlaub beantragen: Dieses Addon motiviert für Wochen!

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Der Gatekeeper bewacht den Eingang zu den Shivering Isles.
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Am Gameplay hat sich selbstverständlich wenig geändert. »Shivering Isles« bleibt ein echtes »Elder Scrolls« - und das ist gut so. Allerdings beschreitet Bethesda neue Wege beim Design der Locations: Nach Aussage von Pete Hines wollte man weg vom typisch mittelalterlichen Fantasy-Look und hin zu etwas exotischer wirkenden, fantasievolleren Schauplätzen.

Besonders gut zeigt sich das neue Konzept anhand der beiden Reiche Mania und Dementia, die es im Spielverlauf zu bereisen gilt: Während sich das eine freundlich und farbenfroh präsentiert, ist das andere geprägt von einem düsteren, fast apokalyptischen Ambiente. Da durchstreifen wir fast surreal anmutende Pilzwälder und entdecken merkwürdige Skulpturen, die eher einem Gemälde von Hieronymus Bosch entsprungen scheinen als der Fantasie eines Rollenspiel-Designers.

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Exotisch: Solch surreale Pilzwälder erwarten euch in den neuen Welten.
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Grund für die besondere Atmosphäre der gegensätzlichen Welten ist die gespaltene Persönlichkeit des Prinzen Sheogorath, welche sich in den beiden Reichen und ihren Kreaturen widerspiegelt. Sheogorath bildet gleichsam den Mittelpunkt der Story von »Shivering Isles«: Um die Zerstörung seines Reiches zu verhindern, ist der manisch-depressive Blaublüter auf der Suche nach einem auserwählten Champion. Letzterer soll sich durch das Absolvieren diverser Aufgaben als würdig erweisen - selbstredend dass niemand Anderes als der Spieler damit gemeint ist.

Auf die Frage, ob die beiden unterschiedlichen Welten den Spieler vor die in Rollenspielen mittlerweile fast übliche Wahl zwischen Gut und Böse stellen, schüttelt Pete jedoch den Kopf: »Es geht weniger um Gut und Böse. Natürlich müsst ihr immer wieder entscheiden, welche Richtung euer Charakter einschlagen soll. Aber insgesamt dreht sich alles darum, das Reich zu retten. Die beiden Welten legen eher fest, auf welche Weise ihr das tut, beispielsweise welche Quests ihr hierfür löst.«

Nichts für Weicheier
»Shivering Isles« gibt gleich zu Beginn mächtig Gas. Natürlich könnt ihr wie immer selbst entscheiden, ob ihr gleich der Hauptstoryline folgt oder euch zunächst mit zahlreichen Nebenquests die Zeit vertreibt. Allerdings sind keine der beiden ein Pappenstiel: Da ihr dieses Mal keinen unbedarften Abenteuer-Frischling spielt, sondern euren Charakter aus dem Hauptspiel übernehmt (wahlweise kann auch ein neuer Charakter erstellt werden), hat der Schwierigkeitsgrad und die Stärke der Gegner erheblich angezogen. Von Letzteren wird es übrigens etwa ein Dutzend neue geben - u.a. die so genannten Scalon, die sich sogar unsichtbar machen können. Hinzu kommen noch etliche Items und Zaubersprüche, die das »Elder Scrolls«-Universum erstmals bereichern.

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Diese Skulptur ist der beste Beweis für die sprühende Fantasie der Entwickler.
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Wer sich nur auf die Mainquests konzentriert, darf mit 15 bis 20 Stunden Spielspaß rechnen. Wie immer gilt jedoch: In der Praxis werden daraus dank zahlloser Zusatzaufgaben und Dungeons erheblich mehr. Bei soviel Mehrwert sollte sich eure Internetverbindung jetzt schon warm machen: Xbox-360-Besitzer dürfen sich das 1,6 GB große Teil nämlich ausschließlich über Xbox Live runtersaugen. PC-Spieler kommen ganz gewohnt in den Genuss einer DVD in schicker Packung. Zwischen beiden Versionen wird es ansonsten keine Unterschiede geben.

Danach ist aber auch erstmal gut: »Shivering Isles« wird die letzte Erweiterung zu »Oblivion« sein. Als Nächstes konzentriert sich Bethesda Softworks verstärkt auf die Fertigstellung von »Fallout 3«. Ein »Elder Scrolls 5« ist daher noch lange nicht spruchreif. Der anhaltende Erfolg der Serie legt aber eine weitere Fortsetzung nahe - eventuell auch online, wie hinter vorgehaltener Hand gemunkelt wird.

Werden Einzelspieler-RPG-Epen wie »Oblivion« also eines Tages aussterben, lautet konsequenterweise unsere letzte Frage an Pete Hines. »Keineswegs, dafür sind die Spielerlebnisse viel zu unterschiedlich«, kommt sofort die Entwarnung aus seinem Mund. »MMOs leben viel mehr von der sozialen Komponente. Dafür hat man dort kein Gefühl der Beständigkeit: Andauernd beseitigt man Gegner, die kurz darauf wieder respawnen. Oder man absolviert eine Quest, bei der man beispielsweise für jemanden eine Maschine reparieren muss. Hat man das geschafft, ändert das nichts für die Spielwelt: Sobald der nächste Spieler des Weges kommt, ist die Maschine schon wieder kaputt. In Oblivion bleibt alles, was einmal zerstört ist, auch zerstört.«

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"Was in Oblivion kaputt geht, bleibt kaputt." (Pete Hines)
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»MMOs geben dem Spieler eine riesige Welt mit vielen Dingen, die er tun kann, aber sie vermitteln nicht das Gefühl, dass sich die Welt verändert und man selbst als Spieler zu dieser Veränderung beiträgt. Wer in einem Singleplayer-RPG einer Person das Leben rettet, ist wirklich ihr Held - und nicht der Tausendste aus einer langen Reihe von Leuten, die alle dasselbe gemacht haben. Hinzu kommt, dass die Welt auf Taten des Spielers reagiert: Die Bewohner sprechen darüber, was der Spieler getan hat und verhalten sich dem entsprechend, wenn man ihnen begegnet. Sie sagen beispielsweise: 'Hey, das ist doch der Kerl, der neulich in der Arena gewonnen hat!' Insgesamt geht es viel mehr darum, dass man selbst die zentrale Figur ist - der Mittelpunkt einer epischen Geschichte eben.«