[Hier sollte was über Morrowind stehen.] Da es aber kaum etwas gibt, das nicht bereits siebenmal gesagt wurde über Aschewüsten und endlose Gesteinsfelder, sparen wir uns das heute an der frühen Stelle. Die Leute, das merkt man erst mit den letzten Teilen vor Augen so deutlich, lieben dieses Spiel im Allgemeinen und als Elder-Scrolls-Kapitel im Speziellen. Da ich nicht glaube, dass Bethesda auch nur eine Sekunde am Geschmack dieser Leute zweifelte, bekommen sie genau das.

The Elder Scrolls 5: Skyrim - E3 2017: Switch Version

Nicht haargenau Morrowind, das muss man schon sagen. Die neue Erweiterung Dragonborn ist eher ein Übergang von matschbraunem Asch- zu ferderweißem Winterwunderland. Was man eben erwarten kann von Solstheim, der Insel, die Morrowind ihrerzeit in einem zweiten Add-on erweiterte.

Nun ersticken Teile von ihr unter einer dicken Ascheschicht, ausgelöst vom Roten Berg, jenem Vulkan mit dem damaligen Exklusivrecht fürs große Finale der Morrowind-Hauptgeschichte. Lange ist das her, und in seinen besten Momenten ist Dragonborn wie ein Bekannter, den man jahrelang nicht gesehen, der sich aber gut gehalten hat. Insbesondere wenn man neben alten Schlickschreitern steht, riesigen ausgehöhlten Insekten zum Langstreckentransport, einigen der letzten schläfrigen Giganten aus einer Zeit ohne bequeme ''Klick-hier''-Schnellreise.

Wenn man blassgraue Hügel erklimmt, Aschestürme wirbeln über karge Felsen, und ein vulkanisches Brachland sieht, mit schiefen, dürren Baumresten und zugeschütteten Hügelgräbern. Ich hatte den einen Morrowind-Moment tatsächlich, als mir der alte Dunmer am Lagerfeuer seine kleine Geschichte erzählte. Der Wind blies Asche und Staub durch flatternde Wimpel, und plötzlich griff ich ganz instinktiv zum Chitin-Helm mit seinem Staubschutz.

The Elder Scrolls 5: Skyrim - Dragonborn - Viel Platz, viele neue Geschichten, nur die Drachenrüstung fehlt

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Bekannter Anblick? Wer Morrowind gespielt hat, wird sich gleich zu Hause fühlen.
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Man wird nicht nur mit knochig-exotischen Redoran-Rüstungen in den Vibe des dritten Teils versetzt. Auch die Geschichte der Fürstenhäuser und davon, wie all das langsam zwischen Kaiserreich und Dunmer-Tradition zerfiel, als Morrowind von den Oblivion-Toren durchlöchert wurde, ist eines der winzigen Puzzlestücke, die sich in den großen Tamriel-Rahmen einpassen.

Erweitert wird dieser von vielen Figuren, alle mit ihrem kleinen Platz in der Welt, die zwar für sich genommen nicht so wahnsinnig viel beitragen – haben sie in Elder Scrolls noch nie –, aber in der Gesamtheit ein sattelfestes Bild der Insel Solstheim und ihrer Einordnung in die Dunkelelfenprovinz vermitteln. Einer Insel, auf der mysteriöse Steinbauten aus dem Boden schießen und die Einwohner in eine Art Trance verfallen.

Packshot zu The Elder Scrolls 5: Skyrim - DragonbornThe Elder Scrolls 5: Skyrim - DragonbornErschienen für Xbox 360, PC und PS3 kaufen: Jetzt kaufen:

Mehr zu verraten wäre nicht besonders taktvoll und müßig, denn ihr habt die Geschichte bereits erlebt, nur mit anderen Daedrischen Prinzen, anderen Reichen, in ähnlicher Konstellation. In Elder Scrolls geht es halt immer um das Ultimative; kleiner, persönlicher wird der Rahmen selten – auch wenn der Bösewicht in dem Fall hier mehr Gesicht hat als viele vor ihm. Dragonborn ist eben kein Fallout: New Vegas – obwohl der Boden manchmal genauso aussieht...

The Elder Scrolls 5: Skyrim - Dragonborn - Viel Platz, viele neue Geschichten, nur die Drachenrüstung fehlt

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Ihr erkundet eine fremdartige Welt voller Netch, Riesenpilze, Asche und Schnee.
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Was macht man also in dem Wissen, dass alles Schlechte zwar unmittelbar vor der Tür steht, aber nur auf Quest-Knopfdruck ausgelöst wird? Man lässt Fünfe gerade sein und läuft sich die Hacken krumm, zieht los und entdeckt Sandbänke voller Piratenschätze, plaudert mit Jäger-Werwölfen und jagt Werwolfjäger.

Es ist wie ein zwanzig Euro teuer (1600 MS-Punkte) Nachschuss mitten in die Abenteurervene, sechs Monate später. Ich habe Skyrim seit Dawnguard nicht angerührt, und auch davor länger nicht, was unter anderem Zeitnot, Dark Souls und zu viel von beidem einschließt. Die Pause tat uns beiden gut.

Überall was zu tun

Man kann immer wieder zurückkehren nach Skyrim: im wörtlichen Sinn, weil ein Pfeil auf der Weltkarte zwischen Solstheim und Himmelsrand den bequemen Wechsel ermöglicht, und im übertragenen Sinn, da die riesige Provinz mit all ihren Fürstentümern nie die Arme schloss. Macht sie auch jetzt nicht.

Eine richtig klasse Erweiterung mit ordentlicher Spielzeit. Ein guter Grund, nach Skyrim zurückzukehren.Fazit lesen

Sie heißt euch willkommen und lässt euch Platz nehmen an ihrer nach wie vor reich gedeckten Tafel aus Erzählungen, Legenden und Geheimnissen in dunklen Minen und überschwemmten Zwergenfestungen - es sind nur immer noch dieselben wie damals.

Bereichert wird diese Auswahl von kompetent gemachten, meist gut erzählten Aufträgen, insbesondere zahlreichen Randgeschichten, die ich gern gespielt habe, weil sich Solstheim und seine schroffe Seite daran vorbei- und in den Vordergrund stellen. Vor allem der Kram des Telvanni-Zauberers Neloth ist eine unterhaltsame, nie enden wollende Sache aus Fehltritten, Experimenten und abgehobenen Kapriolen. Wie gesagt: Viele Quests sind in sich abgeschlossen, einiges ist nichts Besonderes und Skyrim eben kein Fallout: New V... Oh, hatten wir schon.

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Auch ein neuer Besuch des Skaal-Dorfes steht an.
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Ansonsten habe ich die zwanzig Stunden und die paar zerquetschten genossen, das Vor-sich-Hintreiben und Erkunden in der neuen, alten Welt. Habe fremdartige Schmiedematerialien für Rüstungen gesehen, mich über den angenehmen Morrowind-Soundtrack (ja, viele der alten Stücke sind wieder da!) sehr gefreut, ein wenig Randgeschichte der Fürstenhäuser nachgeholt, Drachenschreie gefunden, die Hütte von Onkel Schleckermaul gesucht. Letzteres allerdings erfolglos.

Bleibt nicht mehr viel zu sagen, bis auf die Sache mit den Drachen. Nett von Bethesda, dass man nun auf einen draufklettern und fliegen darf. Aber leider nicht so, wie sich das wahrscheinlich alle erhofft hatten. Aufsteigen und in einem Gebiet automatisch herumfliegen ja, Angriffsbefehle geben auch, doch nicht selbst steuern, um vom Rande des Himmels aus eine neue Perspektive zu bekommen oder die Schnellreise aufregender zu gestalten.

Das hätte einer wirklich guten Erweiterung fantastisch zu Gesicht gestanden, aber auch ohne kontrolliertes Meilensammeln auf dem Rücken der Geschuppten macht ihr hier mit weniger als einem Euro pro Spielstunde einen bemerkenswerten Deal. Nicht dass das riesengroße Skyrim dies nötig hätte. Und gut zu wissen, dass es keine Drachenrüstung ist.