Nachdem ihr in der Dämmerwacht angekommen seid, bittet euch der Anführer der Vampirjäger, dass ihr in der sogenannten Trübhöhlengruft nachseht, was die Vampire in die Finger bekommen wollen. Ihr sollt herausfinden, welchen Gegenstand sie haben wollen.

Finde heraus, wonach die Vampire suchen

Wächter Tolan kann euch einiges über besagte Gruft erzählen und möchte euch auch dort treffen, um euch zur Seite zu stehen. Er vermutet, dass die Blutsauger hinter den Tagebüchern von Bruder Adalvald her sind. Wer nun noch weiter die Festung erkunden möchte, kann das gern tun und mitnehmen, was gebraucht wird. Danach verlasst ihr die Dämmerfestung wieder.

Die Markierung für die aktuelle Quest zeigt in den Westen Himmelsrands. Besagte Gruft befindet sich ein Stück östlich von Morthal, ziemlich genau zwischen dem Fürstenstein und der Frosthauchkrypta. Von diesen Orten aus ist der Weg nur ein paar Meter lang.

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Unterhalb des Fürstensteins verläuft eine Art wogenförmiger Weg, dem ihr einfach ein Stück folgen müsst, dann erreicht ihr die Trübhöhlengruft recht schnell. Nicht lange warten, sondern eintreten.

Trübhöhlengruft

Folgt dem engen Höhlenpfad geradeaus und ihr hört bereits, wie einige Vampire sich miteinander unterhalten. Lauscht dem Gespräch am besten bis zum Ende, denn ihr erfahrt einiges über die Ränge der Vampire und darüber, wie sie organisiert sind. Die ersten Blutsauger in der kleinen Höhle mit dem Wasserfall könnt ihr per Pfeil und Bogen ausschalten. Oder vorbeischleichen.

Solltet ihr euch für einen Kampf entscheiden, dann ist äußerste Vorsicht geboten: Ein Todeshund steht hier ebenfalls Spalier, und der lässt sich nicht bitten, den Angriff zu starten. Wer mag, kann anschließend die Vampire plündern und ihnen eine Vampirrüstung abnehmen. Anschließend marschiert ihr in die südliche Ecke der Grotte und geht hier die paar Treppenstufen hoch. In dem kleinen Turm findet ihr eine Kette, an der ihr zieht, um das massive Gittertor hinter dem Wasserfall anzuheben. Dort geht es weiter.

Immer tiefer in die Dunkelheit

Folgt den Gängen dahinter, bis ihr an einem kleinen fließenden Gewässer ankommt, das durch die Gruft fließt. Diesem folgt ihr in Richtung Norden und müsst nach einigen Metern ein paar Skelette sowie junge Vampire abwehren, die sich aus dem Boden schälen. Dahinter die paar Treppenstufen hoch und ihr seht einige Gräber. An diesen haltet ihr euch links und folgt dem Weg, wobei ihr an ein Gittertor gelangt – der Hebel rechts davon verschafft euch Durchgang.

In dem kleinen Raum findet ihr einen arkanen Verzauberer sowie mehrere Tränke und andere nützliche Gegenstände. Auf der rechten Seite führt ein schmaler Gang nach unten, dem ihr folgt. Von weitem könnt ihr schon einen Kampf ausmachen, in den Vampirnachtpirscher und Draugrgeißeln verwickelt sind. Wer sich zurückhalten möchte, kann das gern tun, ansonsten wäre dies eine gute Möglichkeit, die neue Armbrust auszuprobieren.

Seht euch dann an den Seiten des Raumes um, wo ihr sehr enge, kaum zu erkennende Gänge ausmacht, Gittertore davor. Zieht an den Ketten, damit sich die Durchgänge öffnen, und folgt den Korridoren mit den Streben an der Seite – eine weitere Draugrgeißel kommt euch entgegen. Im rechts und geradeaus zugänglichen Korridor erwarten euch nur Gegner bzw. einige Gegenstände zum Einsacken, weiter geht es durch den linken Gang, wo ihr der Dunkelheit folgt.

Fast da

Ihr erreicht eine Höhle mit einem weiteren eindrucksvollen Wasserfall und müsst einige Skelette plattmachen, die aus dem Wasser steigen. Watet danach durchs Wasser in Richtung Norden/Nordwesten und kümmert euch um einen weiteren Vampirnachtpirscher. Ab in den nach Westen führenden Gang.

Ihr durchquert staubige Grabkammern, in denen euch nicht nur Vampire, sondern auch Spinnen und Todeshunde auflauern – also wisst ihr, was zu tun ist. Folgt nun dem Hauptgang geradeaus und biegt links ab. Ihr lauft nun genau auf die Questmarkierung zu. Wer mag, kann noch die Gänge an den Seiten erkunden, ansonsten geht es der Nase nach, dorthin, wo der Wasserfall runterfließt – rechts könnt ihr dorthin sehen, wo ihr hergekommen seid.

Rechts das Tor hebt ihr wie immer an, indem ihr an einem Hebel zieht. Dahinter ist bereits ein Kampf zwischen einem Volkihar-Meistervampir und einer Riesenspinne entbrannt. Dumm nur, dass der Vampir die zigbeinige Bestie gleich wiederbelebt und nun gegen euch ins Feld führt. Die Spinne sollte kein Problem sein, aber seid vorsichtig beim Meistervampir – der steckt ordentlich was ein. Ist der Spitzzahn aus der Welt, dann geht durch die Tür dahinter in die Dämmerhöhlenkaverne.

Dämmerhöhlenkaverne

Ihr hört Bruder Adalvald, vertieft in ein Gespräch mit einem gewissen Lokil. Na ja, vertieft vielleicht nicht, denn Adalvald muss kurz darauf sein Leben lassen. Lokil redet aber von jemandem namens Harkon, dem er „den Preis bringen“ möchte. Wagt euch ein Stück vor (zwischen den Gargoyles hindurch) und haltet euch rechts, dann die Treppen runter.

Ihr nähert euch einer Art runden Arena, wo gleich euer großer Kampf stattfinden wird. Den Vampirdiener davor könnt ihr bequem aus der Entfernung per Bogen oder Armbrust plätten, dann ist der Kerl erst mal aus der Welt. Wer mag, kann die Leiche von Bruder Adalvald plündern und ein Rezept entnehmen; außerdem liegt hier das Buch „Notizen zur Trübhöhlengruft Band 3“.

In der Arena selbst warten Lokil sowie ein Vampirnachtpirscher auf euch, die ihr ebenfalls aus der Entfernung bekämpfen könnt und solltet. Ist die Luft rein, dann marschiert in die Mitte der Arena, wo ihr die Taste auf dem auffälligen Sockel drückt. Es entsteht eine Energiewand um euch herum und mehrere Kohlenbecken erscheinen.

Diese Kohlebecken könnt ihr hin und her schieben, aber nur auf den gerade in Richtung des mittigen Podests verlaufenden Bahnen, nicht auf den kreisförmig darum herum verlaufenden. Probiert ein bisschen und ihr werdet feststellen, dass die Becken entzündet werden, wenn sie in die richtige Position geschoben werden. Man kann hier so viel nicht falsch machen, daher sollte die Lösung in ein, zwei Minuten offensichtlich sein.

Der Sockel fährt nach oben und ihr müsst den Steinmonolith aktivieren. Das steinerne Gefängnis öffnet sich und eine geheimnisvolle Frau fällt heraus. Redet mit ihr und erfahrt, dass sie Serana heißt und eine Vampirin ist. Obendrein möchte sie zum Anwesen ihrer Familie, das sich auf einer Insel im Westen von Einsamkeit befindet. An dieser Stelle endet die aktuelle Quest, „Blutlinie“ startet an diesem Punkt.

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