Nachdem ihr Serana in der Dämmerhöhlenkaverne aus dem Steinmonolith befreit und zugestimmt habt, sie nach Hause zu begleiten, startet die Hauptquest „Blutlinie“. Das Anwesen ihrer Familie befindet sich auf einer Insel westlich von Einsamkeit, und genau dorthin sollen wir jetzt mit ihr im Schlepptau marschieren.

Bringe Serana nach Hause

Klingt einfach, wird aber in der Höhle schon dadurch erschwert, dass die Gargoyles erwachen, die vorher nur Statuen waren. Da Serana mitkämpft, habt ihr es nicht allzu schwer, aber ein Begleiter sowie ein Atronach, den man beschwört, sind trotzdem keine schlechte Idee gegen diese Wächter. Serana beschwört außerdem Skelette.

Sind die Gegner erledigt, seht euch nach der Abkürzung um, damit ihr die Höhle auf schnellstem Weg wieder verlassen könnt. In der östlichen Ecke des Raumes könnt ihr eine kleine Schräge nach oben laufen und gelangt zu einer Holztür. Folgt dem düsteren Gang dahinter und haltet euch im folgenden Raum links – ihr kommt zu einem Gittertor. Dieses müsst ihr mit einem Hebel auf einer runden Platte im Raum südlich davon anheben (bei den Grabkammern).

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Daraufhin erheben sich einige Draugr, die ihr plattwalzt, dann geht es weiter durchs eben geöffnete Tor. Folgt den Stufen nach oben und tastet euch langsam in den Bereich, der dahinter liegt – hört auf Serana, derzufolge ihr gleich Probleme bekommt. Ihr erreicht wieder eine Art Arena mit einem Feuer in der Mitte. Drumherum erheben sich einige Skelette, aber keine Sorge, die sind schnell erledigt.

Einzig der Drachenpriester könnte problematisch werden, da er viele Treffer wegsteckt und am besten mit einem Begleiter – zusätzlich zu Serana – bekämpft werden sollte. Beschwört ein Wesen zur Not, dann versucht, ihn zu bearbeiten, wenn seine Aufmerksamkeit woanders ist. Nach dem Kampf bekommt ihr bei der charakteristischen Mauer noch das nächste Wort der Macht: Ausdauer, Lebenskraft entziehen.

Nach dem Kampf wendet ihr euch nach Norden und trefft auf eine weitere massive Eisentür, die ihr durchschreitet. Ein paar Meter weiter geradeaus und schon steht ihr vor dem Ausgang des Dungeons (Kette rechts ziehen). Ihr kommt wieder ins Freie.

Zusammen mit Serana geht’s nun nach Hause. Dieses befindet sich im Fürstentum Haafingar, weit im Nordwesten, und zwar nördlich der Reiffelsenhöhle sowie des Kiefernfrostturms (auch die Tiefensturzhöhle und die Festung Nordwacht sind ganz in der Nähe). Die nächstgrößere Stadt in der Nähe ist Einsamkeit, aber von dort aus wäre es ein recht weiter Marsch in Richtung Nordwesten.

Eine Bootsfahrt, die ist lustig...

Ein Stück nördlich der Festung Nordwacht zeichnet sich auf dem Meer schon eine riesige andere Festung ab, umhüllt von Nebel. Dies ist Burg Volkihar, euer Zielort. Vor dem Wasser (wenn ihr also aus Richtung Süden kommt) findet ihr einen kleinen Steg mit einem Boot dran (Eiswassermole) – das Richtige für die Überfahrt.

Lauft der beeindruckenden Burg entgegen und lasst euch vor dem Eingangstor von Serana anschwatzen. Sie sagt nur, dass sie drinnen wieder ihrer eigenen Wege geht und euch anscheinend später verlässt, aber immerhin seid ihr sicher angekommen. Für den Moment will sie drinnen die Führung übernehmen, und die solltet ihr der Frau überlassen.

Festung Volkihar

Im ersten Raum folgt ihr der Unterhaltung zwischen Vingalmo und der gerade eingetroffenen Serana. Ersterer verkündet voller Stolz, dass die Dame wieder zurück ist, und damit wäre das erste Questziel abgeschlossen. Kommt noch eins. Das letzte.

Sprich mit Harkon

Zuerst solltet ihr dem Wiedersehen folgen, als Serana den Festsaal ihres Vaters betritt. Danach unterhaltet ihr euch selbst mit Fürst Harkon und lasst euch den Vorschlag unterbreiten, „in die Familie aufgenommen zu werden“, sprich: Vampir zu werden. Seid ihr unterdessen bereits als Werwolf unterwegs, wird Fürst Harkons Geschenk diese Gabe einfach aufheben, und ihr könnt trotzdem die Vampireinladung annehmen.

Ablehnen

Lehnt ihr dies ab, vertreibt euch Harkon auf seine nicht sehr schmeichelhafte Art. Er wird euch nicht töten, sondern einmal davonkommen lassen. Aber beim nächsten Mal war es das vielleicht. Ihr kommt außerhalb der Burgmauern zu euch und müsst nur ein paar Meter vorwärts zum Wasser laufen, mit dem kleinen Boot zurückfahren ans Festland. „Blutlinie“, in die ihr nicht eintreten wolltet, ist an dieser Stelle beendet.

Annehmen

Tut ihr dies, empfangt ihr den Kuss und erwacht neben einem Altar. Tretet näher und sprecht nochmals mit Harkon. Nutzt anschließend die „Vampirfürst“-Kraft, um euch in einen solchen Fürsten zu verwandeln, und hört euch die Ausführungen von Harkon an. Ihr könnt Gegnern Leben entziehen, Tote zurückholen und euch sogar in einen Fledermausschwarm verwandeln – aber nur solange eure Magicka ausreicht. Andernfalls müsst ihr wieder normal kämpfen.

Mit der „Schleichen“-Taste wechselt ihr zwischen dem Magie- und dem Nahkampfmodus. Probiert es aus, damit es weitergeht. Zudem habt ihr nun Zugriff auf den „Vampirfürst“-Talentbaum, in dem es neue Perks zum Verbessern gibt. Probiert alle Kräfte, die euch Harkon mitgegeben hat, einmal aus und dann gibt es ein weiteres Gespräch. Harkon möchte euch um etwas bitten: Ihr sollt mit Garan Marethi sprechen und ihm sagen, dass ihr bereit seid.

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